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[Réalisée] Event estival sur Vulkania

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Message par Arlène Kwinzel 08.07.17 18:42

(Guilde) Emyn-Muil : Bon, qu'est-ce qui pourrait bien se passer sur Vulkania en 647 sur Agride ?
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Trafic de cristaux ?
(Guilde) Arlene-Kwinzel : De soupe de Plimok ?
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Vol de koeurs de krokilles pour les expériences de Sakopi ?
(Guilde) Arlene-Kwinzel : (avec reset du compteur des koeurs pour faire rager tous les agridiens)
(Guilde) Emyn-Muil : Ahaha
(Guilde) Emyn-Muil : Il y a tant et tant de façons, sinon, d'abuser des touristes...
(Guilde) Emyn-Muil : Ce qui pourrait être drôle, pour le coup, c'est que la Main soit l'antagoniste durant l'event
(Guilde) Arlene-Kwinzel : :)
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Qu'irait-on faire dans le coin, mmmh ?
(Guilde) Emyn-Muil : Bonne question
(Guilde) Arlene-Kwinzel : On sait qu'il y a de la contrebande (cf l'une des quêtes).
(Guilde) Emyn-Muil : Les cristaux de Vulkania ont une réelle valeur ?
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Il faudrait relire leur description.
(Guilde) Emyn-Muil : Sinon, la contrebande est une bonne piste
(Guilde) Arlene-Kwinzel : "On a dérobé la recette des coquetels !"
(Guilde) Arlene-Kwinzel : "Ces derniers jours, le Lépreux Chauve propose une nouvelle boisson à ses clients."
(Guilde) Arlene-Kwinzel : "Coïncidence ?"
(Guilde) Emyn-Muil : Hum ça pourrait en faire partie, mais le plus rentable serait d'exploiter la masse touristique
(Guilde) Arlene-Kwinzel : ^^
(Guilde) Arlene-Kwinzel : "Ils se font passer pour des Lamaneurs expérimentés et délestent leurs passagers avant de les abandonner sur un îlot au large de Vulkania." => "les participants, d'abord floués, cherchent à se venger.
(Guilde) Emyn-Muil : XD
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Sur l'îlot, les joueurs rencontrent un autre touriste victime des agents de la Main et celui-ci leur explique comment faire mal aux Doigts (en faisant capoter leurs opérations sur l"île).
(Guilde) Arlene-Kwinzel : => trafic de krokilles, vol de recette, etc.
(Guilde) Emyn-Muil : vente clandestine de guy nasse
(Guilde) Emyn-Muil : corruption de l'administration du parc
(Guilde) Emyn-Muil : Une opération concertéer !
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Guy Nasse qui aurait tourné avec le climat ? :D
(Guilde) Emyn-Muil : Ou bien l'absinthe !
(Guilde) Emyn-Muil : Bah après, je sais pas quelles sont les qualité de conservation des tonneaux en milieux chauds et humides
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Un alcool, ça se conserve à l'abri de la chaleur.
(Guilde) Arlene-Kwinzel : 12°C, c'est l'idéal.
(Guilde) Arlene-Kwinzel : pour une cave*
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Ah ben tiens, faire tourner les réserves de Guy Nasse en augmentant la température du lieu de stockage !
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Freiner les recherches de Sakopi sur les koeurs de krokilles en dérobant la matière première / protéger les krokilles du trafic organisé par la Main.
(Guilde) Emyn-Muil : Ahah, y'a plein de possibiltiés
(Guilde) Arlene-Kwinzel : ^^
(Guilde) Emyn-Muil : On peut même faire une série de petites animations sur quelques semaines
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Par exemple.
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Au pire, les cristaux de Vulkania pourraient être utilisés dans une tentative de mise en marche du Sampo ?
(Guilde) Emyn-Muil : ça permettrait de joindre les bout (ce qui est toujours une bonne chose) mais prendrait-on le risque ?
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Quel risque, exactement ?
(Guilde) Emyn-Muil : Les MJ avaient clairement dit qu'ue mauvaise utilisation du mécanisme auraient de graves conséquences
(Guilde) Emyn-Muil : Je sais plus lesquelles exactement
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Oh, ils avaient aussi dit qu'ils distilleraient leur savoir, non, en demandant à utiliser "régulièrement" l'objet, non ?
(Guilde) Emyn-Muil : Il me semble oui
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Reste à savoir (suite de la conversation sur Dofus, déconnexion oblige) si l'intervention du Sampo serait plus pertinente avant ou après s'être mis les touristes vulkains à dos.
(Guilde) Emyn-Muil : Comment ça ?
(Guilde) Arlene-Kwinzel : Eh bien, si série d'animations il y a et que le Sampo intervient dans l'une d'entre elles, il faudrait déterminer s'il est plus judicieux que ce soit la première ou la dernière, d'autant plus si les animations en question sont censées faire de la Main du Valet Noir l'antagoniste. Les participants seront sans doute plus enclins à nous aider (en tant que Main) durant la première animation que pendant la dernière (après qu'on leur aura pourri leurs vacances). Non ?
(Guilde) Emyn-Muil : Oui sans doute. Si le Sampo est la clé de voute de tout ça, il faut le dévoiler à la fin
(Guilde) Scriabine : Et si on essayait de réaliser les trouzemille trames que nous avons en stock avant ? Pour le Sampo, c'est un peu dépendant des MJ du coup, je pense qu'ils voudront réaliser la trame eux-mêmes pour nous laisser la surprise sur ses effets réels
(Guilde) Arlene-Kwinzel : C'pas pour autant qu'il faut se priver d'y réfléchir. Il n'est pas stipulé que ça doit avoir lieu cet été, au contraire.


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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main fait respecter son Code.
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
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Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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[Réalisée] Event estival sur Vulkania Empty Re: [Réalisée] Event estival sur Vulkania

Message par Arlène Kwinzel 21.07.19 14:33

Pas cet été, mais le suivant, si !

Voici donc une proposition d'animation pour le mois d'août, temporairement intitulée Krok en stock.

Ce s'rait une animation reeeelativement longue, nécessitant jusqu'à deux MJ et soit du multicompte en ce qui nous concerne, soit jusqu'à 6 d'entre nous en simultané.
A moins qu'il ne soit possible de faire apparaître des éléments de décor (: le totem).
Autre interrogation, au sujet de l'apparence de la Krokille : faut-il opter pour une krokille normale ou pour une Kroliméa (avec une apparence de Krokille Krue pour la phase antérieure à l'éclosion) ?

Ah, et voici le lien renvoyant vers le GoogleSheets : cliquez ici.

PARTIE I

L'exposition [6,-21]
Pour le compte d’un de ses clients, Kalirr s’est attaché les services de Keven le contrebandier, afin que celui-ci lui rapporte des ressources de l’île de Vulkania. C'est ce qu'il explique aux joueurs s'étant réunis au Lépreux Chauve.
Keven n’ayant pas donné signe de vie depuis trop longtemps à son goût, Kalirr prend la décision d’aller enquêter sur le devenir de sa cargaison et, afin de se prémunir des innombrables périls qui attendent les visiteurs de Vulkania, recrute des gros bras chargés de le protéger au cours de cette mission.
Une récompense à la juste hauteur des efforts fournis est promise aux braves, en plus d’un bonus en nature réservé aux mercenaires. De plus, Kalirr assure que les frais de boisson seront entièrement couverts par lui-même, pour peu que les mercenaires soient aussi cornus que lui.

Derrière le rideau:

Remarque a écrit:Se pose d'emblée la question suivante : est-il plus pertinent d'impliquer Kalirr (pour le confronter à ses croyances) ou Instylena (qui, logiquement, gère le Lépreux Chauve et son approvisionnement) ?
En optant pour Instylena, on se priverait d’une remise en question des valeurs de Kalirr ainsi que de son attachement au Valet Noir lorsqu'il découvrirait la nature du colis à rapatrier, mais, d'un point de vue pratique, l'utilisation d'Instylena nous permettrait de ne pas avoir à jouer son personnage sur Vulkania (économie d'un rôle), en raison de sa cécité. Attention, opter pour cette solution offrirait, certes, davantage de libertés (peut-être même trop) aux joueurs, mais ne permettrait plus (ou beaucoup moins, disons) de s'assurer que tout suit bien les « rails » globaux de l'animation.

L'arrivée sur Vulkania [-49,43]
Parvenu sur place, le groupe se renseigne à la taverne locale où un habitué leur annonce que Keven devait réaliser un chargement du côté de l'îlot sans nom.

[Réalisée] Event estival sur Vulkania 1563718257-dofus-2019-07-21-15-54-34-narhuitlalashishtom

PARTIE II

Les retrouvailles [-47,34]
Les joueurs y retrouvent Keven, relativement serein malgré une situation préoccupante : il est occupé à ramasser ce qui reste des marchandises contenues dans l’une de ses barques.

Remarque a écrit:L'animateur incarnant Keven aura pris soin de poser au sol différentes ressources de l'île afin de matérialiser les débris de sa cargaison.

Il explique aux arrivants que lui et ses hommes ont été attaqués alors que les deux barcasses chargées de denrées qu’il destinait à son voilier, ancré au large, s’apprêtaient à quitter le rivage. La peste soit de ceux qui embêtent les braves gens qui cherchent simplement à travailler et gagner de quoi nourrir leur famille !

Remarque a écrit:Si l'on commence à enquiquiner ou menacer Keven au sujet de la nature de sa profession, il rétorquera qu'elle lui a permis de se faire des amis partout, qu'il rend service à tout le monde, y compris aux instances officielles qui n'hésitent pas à le solliciter... officieusement. D'ailleurs, il se demande si l'épouse d'un des sergents de la milice du château d'Amakna a apprécié le collier qu'il lui a livré, la dernière fois qu'il s'y est rendu.

L’une des embarcations a été détruite sur la plage tandis que la seconde, qui avait pu s’en éloigner, a été coulée par un banc de pichons invoqués par leurs agresseurs. Apparemment, il s’agissait de fanatiques Osamodas qui étaient à la recherche de quelque chose, mais qui sont repartis bredouilles avec, cependant, la satisfaction du devoir accompli.
Keven est navré, mais cet assaut n’était pas prévu dans le contrat, il n’y peut rien.
Kalirr cherche à récupérer ce qui est encore en état d’être exporté et demande à Keven si la seconde barque a coulé loin du rivage. Ce dernier lui répond qu’il vaudrait mieux ne pas se risquer dans ces eaux. Avec de la chance, l’une des caisses hissées à bord, qui était en bois, aura flotté avant d’être entraînée par le courant et déposée sur le rivage de l’île principale.
Le contrebandier annonce à la troupe qu’il attendra de leurs nouvelles dans une cachette de sa connaissance sur l’île (sous la paillote en [-47,39]), histoire de se mettre à l’abri d’un potentiel retour des assaillants fanatiques. Il en indique l’emplacement aux aventuriers et leur conseille de rester sur le qui-vive car qui sait ce qui rôde dans la jungle ?

[Réalisée] Event estival sur Vulkania 1563718304-dofus-2019-07-21-15-56-59-narhuitlalashishtom

La découverte [-53,37]
Les aventuriers se rendent donc dans la crique voisine de la baie Tarad où ils découvrent une caisse malmenée par les flots, mais encore intacte, sur laquelle il est encore inscrit « Coquetels ». Fou de joie, Kalirr se dit qu’il n’a pas tout perdu dans cette mauvaise opération et demande à ses accompagnateurs de transbahuter la caisse jusqu’à la cachette de Keven.
[Réalisée] Event estival sur Vulkania 1563718102-tarad

PARTIE III

En catimini [-47,39]
Le groupe se faufile entre les arbres, fuit quelques groupes de Krokilles menaçantes et parvient devant la paillote-cachette dans laquelle Keven les attend patiemment.
S’y trouve également un Kanniboul accueillant qui discutait joyeusement avec Keven qui a décidément pris ses aises.

Le Kanniboul, inspiré par l’agence Touriste d’Hanniboul Smisse explique avoir décidé de se reconvertir en tant que guide gastronomique et met en place, pour ce faire, des circuits pour faire découvrir à ses pairs les différentes cultures culinaires du Monde des Douze. Il ambitionne donc de créer différentes antennes, différents circuits, comportant des points de chute et Vulkania est l’un de ceux-là.
C’est pour cette raison qu’il a décidé de s’installer dans cet endroit, afin d’en faire le relais gastronomique destiné à ses compatriotes voyageurs. Pour ce faire, il a commencé par y installer un totem rituel, garant de la salubrité des lieux et de son lien spirituel avec Moon.
Ce totem, évidemment, ne peut acquérir une personnalité à la fois propre au lieu et à la culture kanniboul qu’à travers la réalisation de la soupe rituelle qui lui confère tous ses pouvoirs magiques.
Une fois que le totem aura « consommé » suffisamment de soupe, il se mettra à croître jusqu’à obtenir une taille suffisamment imposante pour servir de relais à la foi Kanniboul, expliquera-t-il, si on le lui demande.

Remarque a écrit:Un tel totem est indestructible et indéplaçable.

[Réalisée] Event estival sur Vulkania 1563718304-dofus-2019-07-21-15-55-45-narhuitlalashishtom

La surprise [-47,39]
Le Kanniboul est donc occupé à préparer sa soupe et les aventuriers déballent la caisse pour y découvrir ce qui ne ressemble en rien à des coquetels mais à une Krokille Juvénile encore non-éclose.
Les aventuriers demandent des explications à Kalirr qui argue, de sa bonne foi, qu’il ignore ce que fait cette krokille dans la caisse à la place des coquetels espérés.
Est-ce pour cette raison que les hommes de Keven ont été attaqués ? S’agit-il de ce que les assaillants recherchaient ?
Pendant que les débats vont bon train, que Keven et Kalirr discutent avec les aventuriers, le Kanniboul décide de sublimer son potage avec la Krokille Juvénile à laquelle plus personne ne fait attention.

Remarque a écrit:Il faudrait donc déposer la caisse à proximité du Kanniboul et faire en sorte que les discussions aient lieu à l'opposé, peut-être à côté de Keven, afin que l'on n'empêche pas le cuistot de se faire son oeuf à la coque.

L’oeuf n’a pas le temps de cuire, sauvé par les mercenaires, mais commence à se fendiller après avoir été retiré du potage. Le totem luit brièvement.

L'éclosion [-47,39]
L’oeuf éclot et la créature qui pointe le bout de son museau s’attache immédiatement à la première personne sur laquelle se pose son regard, la considérant comme sa « mère ».
Dès lors, la Krokille Novice va suivre et imiter sa « génitrice », avoir peur, dans un premier temps, des autres aventuriers, et, finalement, réclamer à manger. Ronronnements, glapissements, et autres aboiements seront de rigueur selon les situations.


PARTIE IV

Bébé a faim
Aux aventuriers de trouver comment et de quoi nourrir leur protégée. Pour ce faire, le mieux sera encore d’aller chercher des ressources du cru, voire des ressources directement récoltées sur les corps sans vie de krokilles du même âge, mais d’une autre espèce que la Juvénile orpheline.

Remarque a écrit:Afin d'impliquer les plus bas niveaux dans la récolte rapide de ces ressources, on pourra insister sur les propriétés énergétiques des koeurs de krokilles crues. Un Koeur juvénile ne suffira pas à calmer la faim de la créature, tandis que des Koeurs matures ou vénérables seront trop coriaces. L'idéal serait donc de mettre la main sur un Koeur Novice.

« Les buissons bruissent derrière vous, quelqu'un ou quelque chose vous suit. »

Les aventuriers partent à la recherche/chasse aux ressources et remarquent qu’ils sont suivis par la créature qui refuse d’être laissée seule, mais qui s’attire l’inimitié de ses semblables qui ne pensent qu'à l'agresser/la boulotter, son odeur semblant les importuner.

Remarque a écrit:Il s'agit ici de faire émerger l'idée qu'un retour à la nature est pour le moins utopique et contrarié en ce qui concerne l'orpheline.

Le premier repas [-47,39]
De retour dans la cachette, après avoir consommé plusieurs rations de nourriture, la Juvénile grandit, devient Mature, et le totem fait de même.
« Le totem enchanté pousse. Ah, les bienfaits de la soupe ! »

PARTIE V

L'espion [-47,39]
C’est à peu près au même moment qu’un Tofu Albinos pénètre dans la cachette, pépie et prend la poudre d’escampette.

La filature et le sacrilège [-48,38]
Intrigués par une telle apparition, les aventuriers – suivis par la Krokille Mature – se lancent à la poursuite de la bestiole qui finit par les mener à son invocateur : un Osamodas en panoplie de classe.

« Même à plusieurs kamètres de distance, l'haleine fétide de l'invocateur vous frappe de plein fouet. »

Ce dernier, voyant la Krokille au côté des mercenaires, se porte à son secours en pensant que les aventuriers veulent s’en prendre à elle, comme tout bon touriste qui se respecte.

Il doit y avoir remise en question de la foi et des valeurs des joueurs Osamodas pendant l’affrontement durant lequel l’Osamodas fanatique est copieusement rossé. Ledit fanatique apprend par la suite que la Krokille est amie avec les mercenaires depuis qu’ils l’ont recueillie. Choqué, il prend la fuite et menace de revenir avec des renforts afin de combattre une telle hérésie.

[Réalisée] Event estival sur Vulkania 1563718117-ponefarr

La poussée de croissance [-48,38]
La Krokille Mature aura pris soin de dévorer les invocations de l'Osamodas adverse durant le combat et évoluera donc en Krokille Vénérable. Il devient difficile de la dissimuler dans la cachette du Kanniboul, à cause de sa taille et, surtout, de son appétit qui est toujours plus important.

Faut-il l’exfiltrer de Vulkania ? Est-ce en adéquation avec les préceptes d’Osamodas ? Kalirr peut servir de voix de la raison pieuse.

Remarque a écrit:Insister et instiller l'inquiétude sur la croissance démesurée de la créature et ses potentielles conséquences.


PARTIE VI

L'inquiétude [-47,39]
Retour chez le Kanniboul afin de lui demander s’il est normal que la Krokille grandisse autant et aussi vite.
Cela dépend de la magie insufflée dans son totem, leur répond le cuisinier, et tout le monde sait que les totems kannibouls peuvent atteindre des proportions gigantesques.

La fringale
Personne ne souhaite se retrouver avec un ersatz de Grozilla ou Grasmera à gérer. Cependant, il est nécessaire de continuer de nourrir la bête (cette fois-ci, avec un Koeur Vénérable afin d'impliquer les THL) car elle s'énerve rapidement, s'entête et souffre de la faim. Plus elle est nourrie, plus elle grandit, et le totem avec elle, jusqu’à dépasser les dimensions habituelles des Krokilles Vénérables.

Les prévisions [-47,39]
Autre souci : la Krokille risque de ne pas pouvoir quitter Vulkania, étant « attachée » spirituellement au totem, elle risque de refuser de partir. Or, en restant, elle se retrouvera dans une position délicate : soit elle continuera de dévorer tout ce qui lui passe à portée de crocs et continuera de grandir avec les risques que l’on sait, soit elle ne trouvera pas sa place parmi ses semblables, sera traquée par Nevrak le Chasseur et mourra à coup sûr.

Remarque a écrit:La Krokille Vénérable saura se montrer attachante/attachiante afin d’amadouer les aventuriers et de leur éviter de souhaiter sa mort.


PARTIE VII

L’entraînement [-55,39]
On pourra chercher à apprendre à la Krokille à se camoufler. Avec plus ou moins de succès. A marcher avec discrétion, sans trop de conviction tellement elle est pataude et enthousiaste. A se mettre au régime, mais, là, ce sera son estomac qui la trahira en protestant de manière CRIANTE. Le meilleur endroit pour s'entraîner serait un endroit dissimulé à la vue (un cratère), à l'écart des routes fréquentées dans un coin reculé et, si possible, sans Krokilles trop fortes qui risqueraient de se liguer contre la protégée du groupe (Cratère Mopyle).

Remarque a écrit:Clairement, il va s'agir d'une partie de cache-cache en trois manches (ni trop ni trop peu ?) durant laquelle du temps sera laissé à la Krokille pour qu'elle aille se dissimuler, sans grand succès, dans le cratère, avant que les aventuriers ne la débusquent et se rendent compte qu'elle est bien mal barrée pour se planquer à la surface de l'île.

[Réalisée] Event estival sur Vulkania 1563718121-mopyle

Le retour de l’espion [-55,39]
Le Tofu albinos les retrouve, et les mène aux deux Osamodas qui annoncent que la Krokille est contre-nature, une menace pour l’île et sa faune et qu’il faut l’éliminer.

« Les deux fanatiques à l'haleine de Léolhyène font claquer leurs fouets pour ponctuer leurs déclarations. Vous hésitez entre vous boucher le nez ou les oreilles. »

La rouste [-55,39]
Les Osamodas passent à l'attaque et sont défaits aisément.

Remarque a écrit:Deux camps peuvent et doivent émerger : les raisonnables et les déraisonnés (pro-faune contre pro-Krokille).


PARTIE VIII

La décision [-57,46]

Le seul à pouvoir trancher et trouver une solution, puisqu’ils ont échoué avec la manière forte, expliquent les fanatiques, c’est leur chef spirituel qui est en prière sur l’îlot Zamodasse.

« Vous découvrez le grand prêtre en pleine méditation : il attaque avec voracité un large bol de salade de fruits. »

On y conduit la Krokille, qui a encore grandi et le grand prêtre réitère les observations précédentes : bien qu’enfant d’Osamodas, la Krokille n’est plus pure, elle a été souillée par une magie impie et menace l’écosystème vulkain par sa seule existence. La seule solution serait de la sacrifier en l’honneur du Dompteur Céleste, son âme devant le rejoindre afin d’obtenir son pardon. C’est malheureux, mais c’est ainsi.

Le duel final (Krokille contre Grand prêtre) doit opposer les protecteurs de la Krokille à ceux qui se seront ralliés à l'opinion des Osamodas fanatiques.

Remarque a écrit:Voir avec les MJ si le grand prêtre peut, à la façon de Grozilla et Grasmera, utiliser des sortilèges d'invocation de Krokilles.

[Réalisée] Event estival sur Vulkania 1563718184-zamodasse

Le décès [-57,46]
Si les raisonnés l’emportent, la Krokille décède durant l’affrontement contre le grand prêtre, son âme rejoint Osamodas, les fanatiques se lancent à la recherche d’autres braconniers et demandent aux aventuriers de les prévenir s’ils assistent à des exactions allant à l’encontre des préceptes d’Osamodas sur l’île.
Pour ce faire, ils leur remettent à chacun un tofu albinos afin de les contacter.

La survie [-57,46]
« [Nom de la Krokille] pousse un rugissement de défi en direction de la statue à moitié ensevelie. »

Si les déraisonnables l’emportent, le grand prêtre est vaincu, la Krokille Vénérable grandit encore, les deux fanatiques emportent sa dépouille et le groupe ramène la Krokille chez le Kanniboul afin de trouver une solution.

L’angoisse [-47,39]
Parvenus dans la cachette, les aventuriers constatent que le totem a, lui également, grandi durant leur absence.
La Krokille n'est pas encore avec eux. Elle galère à pénétrer dans la cachette.

La résolution [-47,39]
Après bien des difficultés à se faufiler dans la cachette, la Krokille découvre l’objet titanesque qu'est devenu le totem. Le prenant pour un rival, elle l’attaque et le détruit.
Ce faisant, elle périt, laissant derrière elle une foule éplorée et une famille d’adoption abasourdie à qui Kalirr offrira les coquetels promis sur ses deniers personnels.
« Qui l'eût cru qu'une Krokille crût autant avant de crier et de disparaître dans un craquement ? »


Dernière édition par Arlène Kwinzel le 21.07.19 19:52, édité 2 fois
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[Réalisée] Event estival sur Vulkania Empty Re: [Réalisée] Event estival sur Vulkania

Message par Kalirr 21.07.19 16:40

Super quête, très complète et qui mêle bien le BG de la Main avec celui de Vulkania et d'Osamodas !

Quelques questions et propositions à chaud :


  1. As-tu contacté les MJ ? J'ai peur qu'ils nous embêtent encore avec leurs histoires d'écosystème : « Les Kaniboules sont originaires de Moon et n'ont pas de raisons de se retrouver ailleurs, etc. ». Même si la justification apportée à son déplacement pourrait les convaincre du contraire.
  2. Peut-être serait-il bon de nuancer un peu les activités de Keven, au moins dans un premier temps ? Qu'on ne relie pas trop facilement, Kalirr, le Lépreux Chauve et des activités de contrebande. 
  3. Je pense, en effet, qu'il serait bien que les mercenaires soient accompagnés. La quête sera déjà suffisamment longue, mieux vaut les guider entre les étapes que de perdre du temps sur des activités qui ne font pas avancer l'intrigue. 
  4. Avec l'accord des MJ et si la chose est possible, on pourrait imaginer un grand prêtre d'Osamodas avec des capacités d'invocations spécifiques (animaux endémiques de l'île).
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Arlène Kwinzel 21.07.19 17:22

Merci pour ces premiers retours et idées !

1. Non, pas encore, ce sera fait une fois que l'on aura un résultat nous satisfaisant de la trame ! En toute logique, rien n'empêche les Kanniboules de voyager, mais sait-on jamais ?

2. Effectivement, présentons-le plutôt comme un transporteur occasionnel ayant répondu à l'appel d'offre de Kalirr.

3. N'est-ce pas ? Du coup, entérine-t-on bien la présence de Kalirr ?

4. On avait déjà eu ce genre de réflexion avec les Champions de la Reine, souviens-toi : on espérait avoir des invocations de serpiplume (entre autre) et cela n'avait pas été possible (à moins de bloquer des emplacements de personnages pour le combat en faisant directement apparaître les monstres)... Cela étant, ce serait du plus bel effet si l'on pouvait faire ça sur Vulkania ! ^^

Concernant l'apparence de la Krokille, vous seriez plus team Kroliméa ou team Krokille classique ?
Arlène Kwinzel
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V♠
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
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Où la Main fait respecter son Code.
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Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Message par Kalirr 21.07.19 19:28

Kroliméa ! Ne négligeons pas l'impact de sa mignonne petite bouille pour empêcher les mercenaires de tuer notre protégée.

3. Kalirr peut être de la partie, oui ! Ou même Shanigami. Ce n'est pas vraiment la même vision du culte et de la foi entre ces deux personnages mais ça apporte, en effet, un plus de prendre un disciple d'Osamodas de la Main.

4. Ce n'était pas possible car le sort d'invocation de serpiplume n'existait pas. Mais Grasmera invoque des krokilles dans son donjon, donc le sort existe. Avec un peu de chance, les MJ y ont accès.
Kalirr
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Arlène Kwinzel 21.07.19 19:43

D'acc', ça vaut le coup de demander, je rajoute ça au post !
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Message par Olgah 21.07.19 20:11

Je rejoins Kalirr pour le Kroliméa, en plus d'être mignon il ressemble vraiment à un "bébé Grozilla" où à un "bébé Grasmera". Le problème c'est qu'il sera toujours mignon même en grandissant et n'aura pas trop ce coté effrayant que la krokille pourrait avoir.

Dans la première animation avec Piktarel sur Brumen les MJs faisaient pousser des ronces qui venaient ( je pense ) d'un autre compte à eux. Peut être qu'ils pourront faire de même avec le totem. Enfin c'est à voir avec eux après.

Il y a aussi le skin de la "Mama Vaudou" qui pourrait très bien aller avec le personnage du kanniboul.
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Dans la partie VII je pense que le cratère qui correspond aux krokilles de niveau 40 sera plus adapté. Notamment pour nos amis rolistes afin d'éviter les supers agressions.
Olgah
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Lorsque l'on passe son temps à faire le mal, il est parfois bon de savoir adoucir les moeurs.
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Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Message par Arlène Kwinzel 21.07.19 20:20

Kroliméa POWA, alors !!!

Ce serait vraiment plus pratique si les MJ pouvaient faire pousser le totem, oui ! Cela nous libérerait un rôle, un compte et nous permettrait de davantage nous concentrer sur le reste... ^^

Le souci, avec le skin de la Mama, c'est qu'on n'est pas à l'abri d'un refus justifié par le fait que ce PNJ est unique (on a toujours la solution de repli du skin de l'incarnation Kanniboul, en tout cas), mais il collerait follement bien au personnage : y a même le chaudrooooon !

Le point noir de l'agression ne m'a pas échappé, effectivement, mais la « logique » de l'emplacement du cratère l'a emporté. :(
Ça rajouterait un défi supplémentaire que de ne pas être agressé par les Krokilles Novices, histoire de pointer du doigt la dangerosité de l'endroit. Après, pour peu que les joueurs aient moins de 50 niveaux d'écart avec les monstres du cratère, ça peut passer (mais ce ne sera sans doute pas le cas de tout le monde)...
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Message par Varjo 22.07.19 11:16

J'aime beaucoup cette nouvelle idée d'animation, pour laquelle il y a pas mal de détails et de possibilités pour les joueurs ! Bon, il y a un risque que la trame paraisse un peu trop longue pour les MJs et qu'ils demandent de raccourcir voire de supprimer certaines étapes, mais dans l'ensemble ça devrait aller je pense. ^^
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Message par Kucci 22.07.19 11:37

Hello !

Ça a l'air déjà décidé, mais j'opterais aussi pour la Kroliméa !

Je m'excuse par avance si mes questions sont idiotes mais j'ai mal compris quelques points :

1- La découverte de la krokille ne risque-t-elle pas d'inspirer aux aventuriers des tas de questions adressées à -ou au sujet de- Keven et/ou Kalirr(/l'autre_membre_si_ce_n'est_pas_Kalirr) ?

2- Le lien entre la krokille et le totem me parait un peu flou. Même si le rapprochement entre la krokille et le totem se fait petit à petit dans la tête des joueurs, j'ai peur qu'ils ne comprennent pas pourquoi ces deux entités se lient exactement. Est-ce que ça pourrait mettre nos participants dans la confusion ? Si oui, il serait peut-être pertinent que le kanniboule, dans la partie VI, énonce clairement pourquoi la krokille s'est liée au totem.

3- Combien de temps l'animation pourrait-elle durer ? Le nombre d'aller-retour ainsi que la nécessité de faire des combats risque de rendre ça long, non ? Trouver une krokille crue n'est pas toujours instantané. À moins qu'Agride ait une île de Vulkania si boudée que ça ?

À part ça, j'adhère, je peux jouer un personnage si possible/souhaité ! (Pas trop HL cela dit, je suis un noob, sur ce serveur...)
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Message par Arlène Kwinzel 22.07.19 16:27

Il n'y a aucune question idiote :

1. A nous de broder autour des réactions et réponses de Keven (il pourra simplement expliquer qu'on lui a dit de transporter cette caisse et qu'il ignorait tout de la nature de son véritable contenu) ! As-tu d'autres idées ?

2. C'est prévu, me semble-t-il !

3. 3 ou 4 heures ? Y a moyen que ce soit long (bon, le découpage actuel en plusieurs sous-étapes peut donner une impression de densité, mais il y en a qui sont relativement courtes). Avec des THL (s'il y en a), les combats devraient rapidement être expédiés (qu'ils aient lieu contre les Osamodas fanatiques 1 et 2 (BL) ou la faune vulkaine). Je ne sais pas à quel point les Krokilles Krues sont chassées sur Agride. Il faudrait se renseigner en se connectant. Au pire, on demandera d'autres ressources, plus faciles à droper ?

Tu choisiras parmi la liste lorsqu'on aura arrêté une date ensemble, ne t'en fais pas !
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Message par Kalirr 22.07.19 16:43

Pour rebondir sur le point 3, de ce que j'ai pu voir en me promenant sur Vulkania, c'est la paradis des vacanciers : pas de bouchons pour s'y rendre et pas de touristes sur l'île. Je pense que nous devrions avoir beaucoup de ressources et de monstres à disposition.
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Message par Arlène Kwinzel 24.07.19 19:42

L'équipe d'animation a été contactée, il n'y a plus qu'à attendre sa réponse.
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Message par Arlène Kwinzel 06.08.19 9:07

Après 13 jours de silence, l'équipe d'animation a répon... Hahaha, non, j'plaisaaaaante !

Par contre, je leur ai envoyé le lien redirigeant vers notre Doodle des disponibilités du mois d'août, histoire d'anticiper l'échange relatif à ce sujet... [Réalisée] Event estival sur Vulkania 3649115208
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Message par Arlène Kwinzel 07.08.19 17:02

[Mal-Jabar] a écrit:Bonjour,

Malheureusement, l'équipe n'aura pas les disponibilités cet été pour vous assister dans la réalisation cette animation, notre calendrier est trop chargé. Il est toutefois important de réaliser régulièrement des animations sans l'appui des Maîtres du Jeu, ça sera ici une bonne occasion de le faire.
J'ai tout de même pris le temps de lire la trame, elle est très créative et profite bien de l'ambiance de Vulkania. J'attire par contre votre attention sur la longueur, vous avez presque là de quoi faire deux animations qui se suivent ! La diviser en deux serait peut-être sympathique du coup.

Bonne soirée à vous,

Mal'

PS : pour les échanges, préférez l'Ankabox ou Discord, #rez-de-chaussée peut très bien accueillir un message nous indiquant que vous nous avez partagé un document !

Voilà-voilà, deux semaines de silence pour finalement annoncer que c'est mort pour cette année (Vulkania n'ouvrant que l'été)... Joie, seum et allégresse !
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Message par Kucci 01.05.20 17:28

Hello !

Pour la coupure en deux parties que suggérait Mal, je serais d'avis de terminer la première partie à la fin de la partie 5, quand on découvre que la Kroliméa a un gros appétit. Il faudrait cependant que cet aspect soit assez limité pour ne pas paraitre trop préoccupant de suite, nous permettant ainsi de proposer la suite la semaine suivante ou plus tard encore.

On reprendrait donc au début de la partie 6, et il faut ajouter une raison qui fait qu'on entende parler à nouveau de la bêbête, qui prendrait un peu trop de place et dont l'appétit deviendrait un réel problème menaçant. Là on retourne voir le kanniboul, et on peut dérouler la suite.

Qu'en dites vous ?
L'équipe d'animation a-t-elle communiqué ses dispos cet été ?
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Message par Arlène Kwinzel 01.05.20 19:35

Le découpage se tient, bien vu !

On pourrait demander quelques messages verts faisant état de la disparition de victuailles chez les G.O. et de Krokilles dans la jungle, par exemple, histoire d'annoncer la suite de l'animation.

Apparemment, l'Équipe d'Animation sera, logiquement, bien occupée au mois de mai ([Mal-Jabar] tout du moins) par Temporis IV, mais rien n'a été annoncé en ce qui concerne juillet et août !

Je leur ai demandé s'ils auraient des disponibilités sur ces deux mois.
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Message par Arlène Kwinzel 12.05.20 13:41

[Maux-Jypcien] a écrit:Bonjour,

À moins d'imprévus, l'Équipe d'Animation devrait être disponible cet été pour vos projets. Si vous n'avez pas besoin d'un Maître du Jeu en particulier, Mu-Janji serait ravi de pouvoir s'en charger.

Merci à vous et bon courage aussi pour vos projets !
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Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Message par Kalirr 12.05.20 14:40

Ah, cool ! À re-parcourir le sujet, la trame me semblait plutôt bien ficelée. Pour ma part, je ne vois pas de modifications à y apporter dans l'immédiat.
Kalirr
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Varjo 22.06.20 21:24

Je serai disponible pour l'animation et serais intéressé de jouer le Kanniboul !
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Message par Arlène Kwinzel 22.06.20 21:47

Parties 1 à 5 :

  • Kalirr => Kalirr
  • Camille
  • Poivrot
  • Keven
  • Caisse
  • Kanniboul => Varjo ?
  • Totem
  • Kroliméa
  • Tofu Albinos
  • Fanatique 1



Parties 6 à 8 :

  • Kalirr => Kalirr
  • Kroliméa => MJ en raison du combat
  • Keven
  • Kanniboul => Varjo ?
  • Totem
  • Tofu Albinos
  • Fanatique 1
  • Fanatique 2
  • Fanatique 3 => MJ en raison du combat


Dernière édition par Arlène Kwinzel le 27.06.20 22:47, édité 1 fois
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Message par Olgah 23.06.20 10:09

Garde-t-on le gars Keven ? Parce que d'après les dernières nouvelles il s'est prit une dérouillée de la part d'Arlène, je suis pas sûr qu'il ait très envie de retravailler avec le chapeauté. En plus il a une place assez central.

Je propose d'utiliser un groupe de pirates de Toutougras à la place. Un ou des types avec beaucoup de muscles et pas trop de cervelle.
Olgah
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Musicien
Lorsque l'on passe son temps à faire le mal, il est parfois bon de savoir adoucir les moeurs.
Négociateur III
Le maître-négociateur serait capable d'acheter à peu près n'importe quoi à n'importe qui pour un prix défiant les lois du commerce !
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Message par Kalirr 23.06.20 13:59

De mon côté, c'est bon pour jouer... bah... Kalirr. XD
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Message par Arlène Kwinzel 23.06.20 17:37

Ne t'en fais pas pour Keven, Olgah, huhuhu. Il ne refuserait pas une offre pareille... ;)
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Message par Simettra 25.06.20 2:30

Je viens enfin de tout lire ! La Trame a l'air réellement amusante et j'avoue que le rôle de la Krokille m'intéresse bien (Je fais super bien la dragoune, m'en soit témoin la quête introductrice de Kalei' à la Main, alors devenir Krokille m'enchante particulièrement.)
Aussi, au vu de l’apparition assez tardive de cette très chère bébête, je peux aussi prendre le rôle de Camille en tout début d'animation, au Lépreux Chauve, si on a pas assez de joueurs pour se coltiner tout les rôles.

Sinon, as tu des nouvelles en ce qui concerne l'utilisation de sorts d'invocation pour le Grand Prêtre Osamodas ? Il ne me semble pas avoir de confirmation, ni d'infirmation, quant à la mise à disposition de tels sorts.

EDIT : Je viens à l'instant de lire la réponse de Mu sur le discord rôliste, qui répond à chacune de mes questions. ^^"
Du coup, j'avoue pas trop trop savoir vers quel rôle me tourner, celui de Keven me semblant peut être trop "central" pour le peu d'expérience que j'ai en animation, je suis pas sûr de pouvoir gérer. Je suis toujours disponible pour un Camille, au besoin, je vais réfléchir pour le reste et reviens avec une décision sous peu.


Dernière édition par Simettra le 25.06.20 4:30, édité 1 fois (Raison : Je suis pas très très malin.)
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C'est le plus beau jour de sa vie !

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