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[Réalisée] De fil en aiguille

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Message par Kalirr 05.01.18 16:58

Ce matin, je me suis réveillé avec l’envie de jouer une animation filée sur le thème du fil. Oui, mes nuits sont riches en jeux de mots bas de gamme. Et quoi de mieux que la mythologie grecque pour répondre à ce désir. Je vous propose, donc, ci-dessous un synopsis de l’animation qui pourra servir de base plus tard si l’un d’entre nous est inspiré !
 
Introduction
Trouver une raison quelconque pour rendre la présence et l’intérêt des aventuriers logique (et si on peut lier la Main à tout ça c’est encore mieux !).
 
Partie 1 : Le fil d’Aiguillage
Les aventuriers sont accueillis par des membres de la Main (déguisés ou non) à l’entrée de l’île du Minotoror. Ils se voient confier pour mission de chercher une femme dénommée Ariane et de lui prendre le fil d’Aiguillage. En [-40,-16] ils rencontrent un taure qui n’aiment pas beaucoup les étrangers. Il les somme de partir ou de mourir. Un combat s’engage. La bête est costaude mais meurt finalement sous les coups de ses assaillants. Dans la grotte derrière lui se trouve Ariane. Les aventuriers la libèrent de son taure-sionnaire qui était aussi son frère. Elle n’a plus son fameux fil, mais elle est prête à l’offrir aux aventuriers s’ils tuent ses autres frères et sœurs qui s’en sont emparés (ils seront aussi sur l’île).
 
Partie 2 : Le fil du Temps
Pénélope possède le fil du Temps. Elle ne le donnera cependant pas aux aventuriers, condamnée à broder et déborder ce fil jusqu’à ce que son mari revienne de la pêche. Voilà maintenant sept ans qu’il est parti pêcher. De fil en aiguille, les aventuriers retrouvent la trace du mari qui est dans les bras de la belle Casyplo. Cette enchanteresse a envoûté le mari pour qu’il reste près d’elle. La tuer devrait rompre le charme. Le mari rentré à la maison, Pénélope laisse tomber sa broderie et le fil du Temps revient aux héros.
 
Partie 3 : Le fil de Vie
Les Trois Gris Moires vivent au cœur des Montagnes Koalaks. Les trouver ne sera pas aisé mais les aventuriers finiront par mettre la main dessus. Chaque Gris Moire propose une épreuve aux aventuriers. Un défi de logique (énigme), un défi de vitesse (trouver X objet dans les montagnes) et une épreuve de force (vaincre les Gris Moire). Si les trois épreuves sont un succès, les aventuriers remportent le fil de Vie.
 
Conclusion
En fonction de l’introduction. 
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V♣
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Message par Arlène Kwinzel 05.01.18 20:54

Et le fil Rouge (bon, ok, c'est la thématique de la quête du Dofus Pourpre) ?

A contrario, que dire du fil blanc ?

Et le fil du rasoir ?

Et le fil de l'épée ?

Et le fil de l'eau ?

Et le fil de Fériste (l'autoproclamé(e) plus grand(e) équilibriste du Monde des Douze) ?

Et le fil Igrane (à peine perceptible à l'oeil nu) ?

Et le fil antrope, alors ?

N'oublions pas le fil harmonique !

Oooooh, tant de possibilités... Une chose est sûre : le fil libère ! *_*

Quelle serait la finalité ? Reconstituer la pelote dont la légende dit qu'elle aurait appartenu à Ecaflip en personne et qui aurait disparu du Trésor du Valet Noir ? A moins qu'il ne soit question d'une tapisserie à retisser ? :D
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Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Emyn Muil 10.01.18 2:23

Et on se rendra compte que Pénélope reçoit en fait un salaire depuis des ans pour un travail qu'elle ne fait même pas... « Elle a trouvé le filon, Pénélope ! » s'écriera un commentateur médusé. Cette découverte aura ains empêché son mari, Francysse, de redevenir le chef de son village...


Pour l'introduction :

Tout commença alors qu'un vieux conteur que son public local aimait beaucoup perdit, tout à coup, la mémoire (est-ce à cause du coup que Phil* lui avait donné sur la tête ?) : il avait perdu le fil de l'histoire qu'il composait ! Il fallait donc le retrouver...

(un aristocrate protecteur du conteur à succès initierait la quête)

* Phil pourrait être un Ibère.

Pour le fil de l'épée et le fil de l'eau :

L'épée de Sigurd tranchait si bien qu'il lui suffisait d'en plonger la lame dans la rivière pour qu'une plume, qui venait au fil de l'eau, allât se couper nette en deux au fil de l'épée...

Pour les Gris Moire :

Axer les épreuves sur les notions de présent, passé et futur pourrait être plus sympa, si on le fait de façon symbolique, implicite. (ça rejoint l'idée de fil de l'histoire etc)
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Emyn Muil 10.03.18 18:56

Je reprends un peu tout ça... Avis personnel : autant j'aime bien l'ambiance, autant j'aime pas faire des références aussi évidentes... on pourra dire que c'est un hommage à la mythologie grecque...



Intro :

Un comte local est inquiet : son protégé, le conteur Hosiède (Homère + Hésiode), a tout-à-coup perdu la mémoire. De l'histoire qu'il était en train de composer, il en a perdu le fil. Peut-être est-ce à cause de Phil l'Ibère, le serviteur étranger qui a malencontreusement fait tomber un plateau sur la tête du vieil homme en trébuchant ?

Le conteur se souvient juste que le cours de son histoire s'arrêtait sur l'île du Minotorror (enfin, IG ça sera l'île du Minotorror). Il conseille les aventuriers d'y aller.

Le fil d'Aiguillage

Sur l'île du Minotorror, les aventuriers rencontreront Ariane. Elle s'élancera vers eux en leur demandant de l'aide : son frère est parti il y a plusieurs jours avec un aventurier ayant fait naufrage sur l'île récemment affronter dans son labyrinthe le Taure-Sionnaire qui faisait régner la terreur sur l'île et ses habitants. Elle a peur que son frère ne se soit perdu dans le labyrinthe, ou ait été tué par le Taure-Sionnaire, malgré le fil qu'elle lui a donné qui devait l'aider à retrouver son chemin. Elle demande donc aux aventuriers d'essayer de le retrouver.

Ceux-ci devront donc pénétrer le labyrinthe et retrouver le frère, l'aventurier et le Taure-Sionnaire. On trouvera les deux héros en train d'affronter le Taure. Les aventuriers leur donneront un coup de main et terrasseront la bête. On apprendra que le Taure avait coupé et rembobiné le fil avant de s'en prendre aux deux héros. Ils donneront toutefois le fil d'Aiguillage aux aventuriers en guise de remerciement.

Le naufragé, quant à lui, demandera aux aventuriers s'ils avaient des nouvelles de ses amis avec qui il était parti à la pêche avant de faire naufrage. Il leur demandera d'essayer de les retrouver, en indiquant où ils ont fait naufrage sur une carte. Il se demandera s'ils n'ont pas échoué dans une île plus au sud de celle-ci (l'île des Naufragés).

Le fil du Temps

C'est effectivement là qu'ils retrouveront les deux amis. L'un est évanoui sur la berge, l'autre est dans les bras de la belle Calypso, visiblement envoûté : il ne se soucie même pas de la santé de son camarade, ne reconnaît pas l'autre... Les aventuriers vont donc devoir libérer le malheureux du sortilège, en tuant Calypso. (ou autrement ?)

Une fois le charme rompu, le prisonnier reprendra ses esprits. Il s'inquiètera du temps passé ici et pensera à sa femme Pénélope qui l'attendait chez lui. Il remarquera aussi son compagnon évanoui et demandera aux aventuriers de l'aider à le ramener à son village pour qu'on puisse l'amener auprès d'un médecin.

Au village, les retrouvailles avec Pénélope seront émouvantes : voilà des mois qu'elle n'avait plus de nouvelles de son mari. Elle avait passé ce temps à tisser une tapisserie avec le Fil du Temps. Elle donnera aux aventuriers, en guise de récompense, le bout de fil qu'il lui restait.

Quant au compagnon évanoui, le médecin est soucieux : il est aux portes de la mort, et son sort est sans doute en train d'être jugé par les Nordes qui tissent le destin des mortels... Le médecin allumera un feu, et y jettera quelques herbes, demandera aux aventuriers de bien respirer la fumée et lancera un sort pour les envoyer auprès des Nordes.

Le fil de Vie

Les aventuriers trouveront donc ces Nordes dans des montagnes embrumées (les Montagnes des Koalaks). Elles sont effectivement en train de débattre pour savoir si elles coupent ou non le Fil de Vie du mourant. Les aventuriers plaideront pour qu'elles lui laissent la vie. Elles accepteront que s'ils se montrent à la hauteur de trois épreuves. (à définir)

Victorieux, les aventuriers se verront confier un authentique bout de Fil de Vie par les Nordes. Ils pourront retourner voir le conteur qui les remerciera de l'avoir aidé à se souvenir de son histoire. Il leur donnera donc le Fil de l'Histoire en récompense.
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
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Message par Scriabine 11.03.18 7:49

Plusieurs remarques ce triptyque :

Première partie

- comment gérer les déplacements du groupe d'aventuriers dans le labyrinthe ? Sachant qu'il y a un système de grilles qui s'ouvrent et se ferment... Il y aura forcément des plaisantins pour toucher aux leviers. Faut voir si les MJ peuvent éventuellement préparer une TP à l'avance en enregistrant les pseudos de chacun et après 10 minutes de déambulations aléatoires ils nous TP tous sur la bonne map.

- le pseudo d'Ariane pourrait être un peu adapté, par exemple : Neria (qui n'est pas sans signification mythologique non plus !)

- le naufragé (Thésée) pourrait s'appeler Thésard

- par contre tu parles du frère comme d'un héros Emyn, sauf qu'il s'agit bien d'un Taure ; que les joueurs auront sûrement envie de terrasser !

Deuxième partie :

- Calypso pourrait se transformer en crabe géant, ou invoquer une multitude de crabes (+des crabes suiveurs après le combat) à un moment donné du combat, pour faire une référence à Pirate des Caraïbes.

- plutôt que de jeter un sort, le médecin pourrait donner une carte indiquant l'emplacement des Nordes

Troisième partie :

- sur le rôle des Nordes, est-ce que ça ne pose pas un souci au niveau du BG officiel ? Ça implique quand même que ce sont elles qui gèrent la vie et la mort des habitants du monde des Douze... Il y a peut-être moyen de remanier ça pour en limiter l'importance.



Sur l'ensemble, se pose la question de savoir si on fait trois petites animations, ou une énorme. Toujours dans l'idée de la campagne de recrutement, je pense qu'il serait tout à notre avantage de la fragmenter en trois événements de 1h/1h30 facile à aborder pour un public de néophytes et donc pas trop ennuyant (sinon faut bien compter 3h minimum..., ce qui n'est pas forcément le mieux pour une première approche). Au niveau de la com' c'est mieux de tirer partie de trois RDV que d'un seul également.
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Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
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Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
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Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Sam Killeen 11.03.18 9:44

De Fil en Aiguille (Avec MJ) :


Introduction :



Un Conteur de la ville de X a perdu le fil de son histoire. Un de ses amis demande à ce qu’on l’aide. Il se souvient juste que son histoire s’arrêtait sur l’île du Minotorror.


Première Etape :


Ariane vient à la rencontre des aventuriers. Son frère est allé combattre le Taure-Tionnaire de l’île avec un naufragé fraîchement arrivé. Elle lui avait donné le Fil d’Aiguillage pour retrouver son chemin mais il n’est pas encore là. Les aventuriers vont dans la grotte, les voit se battre et les rejoignent pour battre le Taure-Tionnaire. Ils recevront le Fil d’Aiguillage. Le naufragé leur demandera d’aller voir à l’île précédente (île des naufragés) si ses amis y sont encore.
 
Deuxième Etape :



Ils arrivent sur l’île des Naufragés avec le naufragé précédent. Ils voient ses deux compagnons : un qui semble mal en point et un autre qui semble être devenu fou amoureux de Calypso. Les aventuriers vont devoir réussir à l’enlever de son envoutement par un combat ou autre (à définir).
Une fois cela réussi ils vont ramener les 3 naufragés à leur ville de départ. Le premier naufragé (anciennement amoureux de Calypso) retrouvera sa femme Pénélope qui passait son temps à broder et débroder le même fil. Pour les remercier d’avoir ramener son mari, elle leur donnera Le Fil du Temps.
Ils amènent en suite le dernier naufragé auprès d’un médecin de leur ville de départ qui leur dira que ce pauvre homme est au bord de la mort. Les Nordes s’occupent déjà de tisser son destin. Il va alors faire une mixture et demande aux aventuriers d’humer la fumée.
 
Troisième Etape :



Ils vont se faire téléporter dans la montagne des Nordes (Valée de la Mor’Kituh). Ils vont devoir convaincre les X Nordes autour de la pauvre âme du naufragé. Les Nordes accepteront si les aventuriers réussissent 3 épreuves :



-        Epreuve 1 : Lieu / Personnages / Actions MJ ou Besoin en personnage MJ
-        Epreuve 2 : Lieu / Personnages / Actions MJ ou Besoin en personnage MJ
-        Epreuve 3 : Lieu / Personnages / Actions MJ ou Besoin en personnage MJ


Les aventuriers se verront récompenser de deux manières : le naufragé sera laissé libre et ils recevront Le Fil de Vie.



Conclusion :


Ils retourneront à la ville X pour donner les 3 fils au Conteur. Ce dernier les remerciera en leur donnant le fil de l’Histoire (une petite pelote de laine suiveuse ?)
 
Reste à décider et besoins :


Introduction :


-        Définir la map où se trouve le conteur
-        Besoin de 2 personnes minimum pour jouer le Conteur et son Ami
-        Définir les skins des 2 personnages


Etape 1 :


-        L’étape se passe sur l’île du Minotorror mais il faut définir les différentes maps
-        Besoin de 2 personnes minimum et 1 MJ : Ariane/Frère + Naufragé + Taure-Tionnaire
-        Définir les skins des 3 personnages + Taure-tionnaire
-        Définir ce qu’est Le Fil d’Aiguillage IG (si on le donne vraiment ?)


Etape 2 :


-        L’étape 2.1 se passe sur l’île des Naufragés mais il faut définir les différentes maps
( + est-ce qu’on demande une Téléportation entre les deux îles ?)
-        Besoin de 3 personnes + 1 MJ : Les 3 naufragés + Calypso
-        Définir les skins des 2 nouveaux naufragés + Calypso
-        L’étape 2.2 se passe sur quelle map avec Pénélope
-        Besoin de 3 personnes : Pénélope, Son mari et le naufragé évanoui
-        Définir le skin de Pénélope
-        Définir ce qu’est Le Fil du Temps IG (si on le donne vraiment ?)
-        L’étape 2.3 se passe sur quelle map avec le Médecin
-        Besoin de 2 personnes : Médecin et Naufragé évanoui
-        Définir le skin du Médecin
-        A-t-on besoin d’un effet lanceur de sort pour la Téléportation à la Valée de la Mor’Kituh ?


Etape 3 :


-        Définir les maps des Nordes et de la téléportation
-        Besoin de 3 personnes minimum : 2 Nordes + âme du naufragé
-        Définir les skins des Nordes et de l’âme du Naufragé
-        Définir ce qu’est Le Fil de Vie IG (si on le donne vraiment ?)
-        DEFINIR LES 3 EPREUVES : maps, acteurs, besoins en MJ, besoins d’actions MJ, skins


Conclusion :


-        Même map à définir qu’au début
-        Besoin d’une personne minimum : le Conteur

- Définir la récompense Fil de L’histoire (pelote de laine suiveuse, possible ?)
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Message par Emyn Muil 11.03.18 12:55

Scriabine a écrit:
- comment gérer les déplacements du groupe d'aventuriers dans le labyrinthe ? Sachant qu'il y a un système de grilles qui s'ouvrent et se ferment... Il y aura forcément des plaisantins pour toucher aux leviers. Faut voir si les MJ peuvent éventuellement préparer une TP à l'avance en enregistrant les pseudos de chacun et après 10 minutes de déambulations aléatoires ils nous TP tous sur la bonne map.

J'imaginais qu'ils se débrouillent... xD Mais effectivement, c'est une précaution qu'on peut prendre. (surtout que ça peut vite durer indéfiniment cette histoire ; cela dit, on pourrait aussi laisser le fil non coupé, et les aventuriers n'auraient qu'à le suivre)

par contre tu parles du frère comme d'un héros Emyn, sauf qu'il s'agit bien d'un Taure ; que les joueurs auront sûrement envie de terrasser !

En fait, sont prisonniers dans le labyrinthe le frère de Neria/Ariane et le pêcheur naufragé, qui sont tous deux des êtes humains ! (mais j'étais sans doute pas très clair)


- Calypso pourrait se transformer en crabe géant, ou invoquer une multitude de crabes (+des crabes suiveurs après le combat) à un moment donné du combat, pour faire une référence à Pirate des Caraïbes.

J'ai pas la référence, mais ça pourrait être rigolo !

- plutôt que de jeter un sort, le médecin pourrait donner une carte indiquant l'emplacement des Nordes

- sur le rôle des Nordes, est-ce que ça ne pose pas un souci au niveau du BG officiel ? Ça implique quand même que ce sont elles qui gèrent la vie et la mort des habitants du monde des Douze... Il y a peut-être moyen de remanier ça pour en limiter l'importance.

En fait, le sort et les drogues étaient justement un moyen de faire comprendre aux aventuriers qu'ils n'ont pas réellement rencontré les Nordes, qu'ils ont déliré... Ou de laisser planer le doute en tout cas. On a déjà dû employer un subterfuge de ce genre avec les Clés....

Sur l'ensemble, se pose la question de savoir si on fait trois petites animations, ou une énorme. Toujours dans l'idée de la campagne de recrutement, je pense qu'il serait tout à notre avantage de la fragmenter en trois événements de 1h/1h30 facile à aborder pour un public de néophytes et donc pas trop ennuyant (sinon faut bien compter 3h minimum..., ce qui n'est pas forcément le mieux pour une première approche). Au niveau de la com' c'est mieux de tirer partie de trois RDV que d'un seul également.

Une animation d'une heure c'est clairement trop court. Par expérience, les gens ont tendance à rester sur leur faim. Un event assez long rebute certains, mais généralement les mêmes qui s'en vont au bout de vingt minutes qu'importe la durée de l'event. Sur Lily, la quasi totalité de notre public était constitué de personnes ne faisant pas de RP et le découvrant souvent dans nos animations, donc je ne pense pas que ce soit un réel obstacle... Mais on pourra aussi alterner entre events plus ou moins longs et complexes !

Sinon, va pour Neria et Thésard !
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Message par Scriabine 25.03.18 11:33

Comme pour les Champions de la Reine, je propose d'utiliser un canevas pour la trame afin de gagner en lisibilité auprès des MJ. J'ai pris la liberté de finaliser la trame par rapport à tout ce qu'on avais dit. (lien google doc avec droits de modif)

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1E_k9ezP3a_GCAxOnAWbE9YEhj2KCgoMwySsSHhTrxow/edit?usp=sharing
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Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
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Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
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Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Emyn Muil 25.03.18 20:29

Bien, bien, bien. Il faudra donc :

-> préciser les lieux
->rajouter les mapid pour les TP

Par contre, il y a un sort qui permet d'invoquer un crabe en jeu ?
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Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Arlène Kwinzel 25.03.18 20:34

Nop !
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Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
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Message par Emyn Muil 25.03.18 21:54

Faudrait trouver autre chose du coup, idéalement... Mais les MJ ont ptêt un subterfuge.
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Message par Scriabine 31.03.18 17:43

Envoyé aux MJ :


Voici le deuxième projet d'animation en cours, utilisant un format de trame légèrement différents en ce qu'il regroupe toutes les colonnes en une seule. Les mentions en rouge concernent les différentes actions où l'équipe d'animation pourra intervenir.

En outre, concernant le fond de cette trame, certains lieux ne sont pas précisés, car ils n'ont pas ou peu d'importance et il nous est difficile d'y accéder nous-même.

Nous attendons vos retours !

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1E_k9ezP3a_GCAxOnAWbE9YEhj2KCgoMwySsSHhTrxow/edit#gid=0
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Message par Emyn Muil 08.04.18 23:42

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Message par Arlène Kwinzel 05.05.18 12:41

Pouvez-vous relancer les MJ quant à la lecture de cette trame, s'il vous plaît ?
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Message par Sam Killeen 05.05.18 18:32

Je viens de le faire sur Discord. Je dirais si on a une réponse !
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Message par Arlène Kwinzel 06.05.18 20:01

[Mal-Jabar] a écrit:Pour De fil en aiguille, je n'ai pas de nouvelles à vous apporter là-dessus, on a fait passer la reine avant !

Bon ben... L'envoi groupé de plusieurs trames ne rencontre pas un franc succès en ce qui concerne la durée de traitement.
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Message par Kalirr 06.05.18 22:30

Je me suis dit exactement la même chose ! XD

Si on leur envoie des trames groupées pour qu'ils les lisent quand ils ont le temps mais que, finalement, ils attendent tout de même le dernier moment, ça ne sert pas à grand chose.

Tout compte fait, une alternance anim' avec MJs/anim' sans MJs serait peut-être plus efficace.
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Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
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Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
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Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Arlène Kwinzel 06.05.18 22:40

Désespérants...

'faut tester ça, oui, faute d'efforts de leur part !
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Message par Arlène Kwinzel 20.12.18 22:20

[Mu-Janji] a écrit:Je peux vous proposer d'emblée une réalisation sur le 19/20 janvier ou le 26/27 janvier selon vos disponibilités. Je m'adapterai à ce qui arrange le mieux vos effectifs, plus vous serez nombreux à vous amuser lors de cette organisation mieux ce sera après tout.

Voici le lien vers le doodle : https://doodle.com/poll/z6mcbwz48fyze8r7
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Message par Varjo 10.01.19 16:26

Alors que vous montez les escaliers de la Tour des Voyageurs, vous remarquez une affiche placardée devant l’entrée du bâtiment. Après avoir lu l’annonce, vous comprenez qu’un comte local aurait besoin des services de braves aventuriers tels que vous pour venir en aide à son conteur…

[Réalisée] De fil en aiguille 190110042751888395

*
*     *
*


La Main du Valet Noir vous convie le dimanche 27 janvier à 14h00 devant la Côte Ouest ([-32,-15]) pour sa nouvelle animation : De fil en aiguille.

Que vous soyez un fil antrope, un médecin au savoir reconnu, un couturier expérimenté, ou encore un passionné d’histoires légendaires, venez rendre visite à notre conteur !

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Message par Varjo 11.01.19 19:44

Voici la liste des rôles à répartir pour cette animation ^^ :

Joué du début à la fin :
Passeur-Marin : Mu-Janji

Joué en première partie d’évent :
Hosiède : Emyn

Joués en deuxième partie d’évent :
Neria : Emyn
Thésard : Varjo
Taure-Sionnaire : Mu-Janji

Joués en troisième partie d’évent :
Kha-Li-Pso : Mu-Janji
Luc-Le-Lisse : Varjo
Pénéplope : Kalirr

Joués en quatrième partie d’évent :
La Mûre : Arlène
La Jeune : Varjo
L’Ancienne : Emyn

Joués en cinquième et dernière partie d’évent :
Luc-Le-Lisse : Varjo
Pénéplope : Kalirr
Hosiède : Emyn


Dernière édition par Varjo le 23.01.19 0:08, édité 3 fois
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Message par Kalirr 11.01.19 20:48

Je me laisserai bien tenter par Pénéplope, tiens !
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Message par Emyn Muil 12.01.19 15:18

Pourquoi pas Hosiède, Neria et l'Ancienne
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Message par Arlène Kwinzel 12.01.19 15:31

Je prendrais bien la Mûre, dans ce cas-là.

Il faut voir ce que veulent jouer Scriabine et Instylena, Emyn ! ^^
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Message par Emyn Muil 12.01.19 15:45

Y'a limite pas assez de rôles pour tout le monde :o
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Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.

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