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[Réalisée] La foire d'Epinel

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Message par Varjo 29.12.18 15:09

Je vous propose une nouvelle animation sans MJ, qu'on pourra faire avant celle sur le Fil et qui se déroulera à la foire des riktus ! Comme vous vous en doutez, il s'agit d'une zone agro, mais toutes les maps des différentes étapes contiennent au moins un PNJ (sauf celle du canon, où un combat contre les mobs sera prévu). Cela permettra d'éviter ce souci, car parler aux PNJ immunise son personnage contre les agressions !

La trame fait suite à la quête mineure forum « Concours de circonstance », durant laquelle Fielgar Dachir, un des partenaires de la Main, demandait aux Doigts de l’aider à remporter le grand prix d’innovation de la foire d’Epinel. Pour cela, ceux-ci devaient ridiculiser le patron de la fabrique de jeux Cyclone, son principal rival, mais sans que Fielgar ne soit suspecté. Les membres de la Main avaient alors trouvé comme solution de présenter un stand de costumes à la foire pour que ça leur serve de couverture.

*
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*

Des affiches publicitaires sont publiées aux quatre coins de la ville de Brâkmar pour faire la promotion de la foire d’Epinel, un événement qui regroupe les grandes innovations du Monde des Douze. Au terme de celui-ci, un gagnant est à chaque fois élu parmi les inventeurs pour remporter un grand prix.

L’animation commence en [-25 ;3], au relais des dragodindes, où Morgan Hisateur, l’organisateur de la foire, accueille les aventuriers et leur propose de visiter les stands des différents participants. Il commence par les emmener en [-23 ;4], chez Alex Hotik, un participant venu exposer des animaux exotiques enfermés dans des cages censées être optimisées. Hélas, lorsque la troupe arrive sur place, elle remarque que toutes les cages sont ouvertes et qu’il ne reste plus aucune bête.
Alex explique que les animaux se sont enfuis la nuit alors qu’il était endormi, et il ne comprend pas comment tout cela a pu arriver, car ses cages sont dotées d’un très bon système de sécurité et construites en acier résistant. Il ajoute qu’il a également des craintes pour la sécurité des visiteurs de la foire, car parmi ses créatures exposées se trouvait un grand trooll, et que ce dernier risque donc de s’en prendre aux passants qu’il croisera sur sa route. Il n’a aucune idée d’où se trouve le trooll et met en garde les aventuriers, car il ne voudrait pas se sentir responsable de la mort d’innocents.
Il précise que sa créature adore manger les chachas, pour avertir ses visiteurs au cas où ils auraient amené leur animal de compagnie. Hélas, parmi ses animaux, Alex possédait également un chacha, et ce dernier s'est enfui peu avant l'arrivée des aventuriers. Comme Alex craint de sortir le chercher dehors de peur de croiser le trooll, il demande aux aventuriers d'aller chercher son animal, qui est parti vers l'ouest. Après quelques centaines de kamètres, les aventuriers retrouvent le chacha devant une tour, en [-27 ;4], puis viennent le rapporter chez Alex. Ce dernier les remercie et leur souhaite de découvrir qui parmi les autres participants a été ouvrir ses cages la nuit.

L’organisateur emmène ensuite sa troupe voir le deuxième stand, en [-23 ;8], où se trouve un membre de la Main qui vend des répliques de costumes ayant été portés par des bandits célèbres. Au moment où les aventuriers arrivent, le vendeur organise un concours de tenue, ouvert à tous. Au départ, il n’y a que deux participants, qui s’opposent farouchement l’un à l’autre et utilisent tous les stratagèmes possibles et imaginables (chantage, mensonge, corruption…) pour convaincre les gens de les soutenir.
Cependant, les joueurs pourront également participer au concours, en utilisant s’ils le souhaitent les méthodes des deux individus, ce qui ne plaira pas à ces derniers, qui y verront des concurrents supplémentaires. Lorsque les inscriptions au concours sont closes, chaque participant se présente, en faisant un petit discours s’il en a envie, et puis les visiteurs doivent élire celui qui a le meilleur costume (ou qui a été le plus convaincant).
Le gagnant du concours remporte un prix, qui comprend des objets d’apparat ainsi que des pierres d’or. Si le gagnant est un des deux participants de départ, celui-ci donne ses objets d’apparat ainsi qu’une partie de ses pierres d’or au(x) joueur(s) l’ayant le mieux soutenu.

Morgan guide ensuite les aventuriers jusque dans une grotte en [-23 ;10], où ils rencontrent Fielgar Dachir, un Steamer qui a l’habitude de remporter systématiquement le prix de la foire chaque année. Pour cette nouvelle édition de la foire, Fielgar a mis au point une nouvelle invention : de la poudre qui projette de la couleur et de la musique quand elle explose, qui est idéale pour ceux qui souhaitent faire des feux d’artifice ou donner un côté artistique à leurs braquages.
Il présente ensuite son stand aux visiteurs, en montrant les différents ingrédients nécessaires à la préparation de la poudre, puis décide d’en fabriquer une sous leurs yeux, par exemple à l’aide des potions disposées sur l’étagère de la map (qui pourraient contenir des substances chimiques), en demandant l'assistance des aventuriers.

Lorsque la poudre est prête, Fielgar déclare alors qu’il va faire une démonstration en plein air, et mène les aventuriers en [-22 ;13]. Là, il met sa poudre dans le canon du centre de la map puis fait quelques tirs dans le ciel (à l’aide de fées d’artifice de différentes couleurs). Cependant, alors que Fielgar est occupé à tirer ses boulets de canon, il se fait attaquer par un groupe de riktus, et les aventuriers doivent donc venir le défendre. Le Steamer déclare ensuite qu’il doit retourner à son stand pour accueillir les nouveaux visiteurs, puis Morgan mène son groupe vers le stand suivant, qui se trouve une map plus bas.

Devant une plaine de jeux pour enfants, en [-22 ;14], les aventuriers tombent sur Mesmer Michel, le patron de la nouvelle fameuse fabrique de jeux Cyclone et le principal concurrent de Fielgar. Là, Mesmer présente les différents jeux de sa plaine à ses visiteurs, en montrant à quel point ils sont divertissants et innovants. Cependant, un chacha arrive subitement sur la map, tout apeuré et essoufflé. Les aventuriers comprennent rapidement ce qui terrorise le chacha, car à sa suite arrive brusquement le trooll d’Alex (dont on peut obtenir l’apparence grâce au consommable « Voile eidolonique de Vindeux »), qui semble déterminé à vouloir dévorer l’animal, et saccage tout sur son passage pour tenter de l’attraper.
Les aventuriers doivent alors trouver un moyen d’éloigner le trooll, ou, au choix, de le tuer. Une solution serait que Morgan suggère aux aventuriers d'attirer le trooll sur la map à droite, en [-21 ;14], où on peut trouver un potager à l'intérieur d'une tente. En plus des nombreux fruits et légumes qui devraient rassasier le trooll pour calmer son appétit, un piège pourrait également être dissimulé sous des feuillages. En outre, une harpe ainsi que d'autres instruments de musique se trouvent dans la salle, dont les aventuriers pourraient se servir pour jouer une douce mélodie qui endormirait le trooll.
Après le départ ou la mort du trooll, la plaine de jeux de Mesmer est fortement endommagée, et celui-ci est alors disqualifié. L’organisateur annonce ensuite qu’il est temps de procéder au vote pour élire le grand gagnant du concours d’innovation de la foire. A ce moment, il ne reste que deux participants encore qualifiés : Fielgar et le membre de la Main. Les deux autres ont été disqualifiés, à chaque fois à cause d’un malheureux incident.

Morgan emmène sa troupe en [-23 ;13], dans la salle du trésor, où on retrouve Fielgar et le membre de la Main, qui ont été avertis que les votes du grand concours d’innovation  allaient commencer. Les aventuriers doivent donc élire le gagnant en votant chacun, au choix, pour Fielgar ou pour le membre de la Main. Après l’issue des votes, Mesmer fait irruption dans la salle, et accuse Fielgar d’avoir envoyé le trooll pour saccager son stand, tandis que Fielgar se défend en disant que jamais il n’aurait eu besoin de ruiner les « inventions » de ses concurrents, qui, selon lui, n’aveint de toute façon aucune chance face à son génie.
Les deux hommes en viennent ensuite aux mains, et les aventuriers doivent choisir leur camp. Après, suivant l’issue du combat, il y a plusieurs scénarios possibles : si Fielgar gagne le combat et qu’il avait été élu comme gagnant du concours, Mesmer s’enfuit et le Steamer conserve son prix. Fielgar donne ensuite des lots de fées d’artifice à tous les aventuriers pour les remercier de leur soutien. Si en revanche Fielgar perd le duel alors qu’il avait remporté le concours, il s’enfuit et le membre de la Main, qui devient le seul participant à être encore qualifié, remporte le prix. Celui-ci récompense alors les aventuriers en leur donnant à chacun des objets d’apparat.

Quel que soit le scénario final, la Main est gagnante, vu que dans les deux cas, c'est soit un partenaire de la Main, soit un Doigt qui remporte la mise.


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*

Et voilà, je pense que c'est tout ! Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter si vous voulez modifier ou corriger les étapes de la trame !


Dernière édition par Varjo le 31.12.18 19:49, édité 1 fois
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Message par Emyn Muil 29.12.18 19:31

La trame est sympathique et c'est une bonne chose de poursuivre cette histoire de jouets délaissée... Seulement, il faudrait peut-être demander à Kirosane (si ça n'est pas déjà fait) s'il a l'intention ou non de la continuer par lui-même un jour ! (même si ça commence à faire long...)
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Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Varjo 29.12.18 19:47

D'accord, je viens de lui poser la question en MP ! S'il compte continuer la quête RP forum, je pourrais alors adapter le scénario pour ne pas mentionner les personnages de son récit. ^^
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Message par Arlène Kwinzel 31.12.18 0:29

Là, comme ça, tout de go, il me faut te mettre en garde sur ce qui a trait à l'organisation d'un défilé car il s'agit de quelque chose de relativement « casse-gueule » tant la chose peut être chiante/pénible/molle/laborieuse/inintéressante au possible pour les participants lorsqu'elle est mal gérée.

C'est un exercice bien plus complexe qu'il n'y paraît, de prime abord, et qui nécessite un encadrement et une ambiance peut-être pas millimétrés, mais au moins tirés au cordeau. Il est important que tu en sois conscient, si ce n'est pas déjà le cas ! ^^
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Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
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Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Kalirr 31.12.18 0:56

Merci pour cette nouvelle histoire, Varjo ! 
Très bonne trame et « prête à l'emploi » qui intègre bien la Main. Je n'ai rien à redire sur la trame en elle-même mais plutôt quelques petites mises en garde pour les acteurs. Je ne reviendrai pas sur la remarque d'Arlène, mis à part pour la soutenir. Le défilé, c'est quitte ou double. Les gens accrochent ou s'arrêtent là. 
Au delà de ça, j'ai l'impression que tout le début de la trame est très descriptif et contemplatif. C'est souvent apprécié des rôlistes mais rarement par le « grand public ». Je pense qu'il faudra adapter la vitesse des scènes de départ en fonction des participants pour ne pas en perdre et que tout le monde passe un bon moment.
Ne reste plus que la question de la date. Si c'est avant De Fil en Aiguille, il faut se fixer maintenant car dans ce cas ce sera pour cette semaine ou la suivante, de préférence.
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Kalirr 31.12.18 1:11

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Message par Emyn Muil 31.12.18 2:25

Pour la 1re étape, selon ce à quoi ressemble la map, c'est peut-être toujours possible de faire faire quelque chose aux aventuriers, comme retrouver un chacha peut-être ?
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Message par Varjo 31.12.18 19:59

Merci pour vos commentaires ! Sur base de vos suggestions, j'ai fait plusieurs ajouts à la trame :

- Alex demandera aux aventuriers d'aller chercher son chacha qui se serait enfui vers l'ouest, et ceux-ci retrouveront l'animal devant une tour, en [-27 ;4], où se trouve également un PNJ pour éviter les agressions.

- Pour rendre la scène d'introduction de Fielgar plus interactive, celui-ci pourrait demander aux aventuriers de l'aider à faire sa poudre en allant lui apporter ses divers ingrédients dispersés sur la map.

- Pour la scène du trooll, une solution serait que Morgan suggère aux aventuriers d'attirer la bête sur la map à droite, en [-21 ;14], où on peut trouver un potager à l'intérieur d'une tente. En plus des nombreux fruits et légumes qui devraient rassasier le trooll pour calmer son appétit, un piège pourrait également être dissimulé sous des feuillages. En outre, une harpe ainsi que d'autres instruments de musique se trouvent dans la salle, dont les aventuriers pourraient se servir pour jouer une douce mélodie qui endormirait le trooll.

En ce qui concerne les objets d'apparat à donner en récompense, je pense qu'on pourra prendre plusieurs répliques des équipements les moins chers parmi ceux qu'à listés Kalirr, c'est-à-dire la Coiffe Ainte et le Masque de Taf. ^^
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Message par Kalirr 01.01.19 19:03

Le Trèfle cautionne ce dernier paragraphe. La solution la moins coûteuse est souvent la meilleure ! Il n'y avait que 8 Coiffes Ainte en HDV, je les ai achetées (il n'y a plus de place dans le coffre du Lépreux pour que je les y dépose). Il faudra attendre un peu que les tailleurs refassent du stock !
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Message par Arlène Kwinzel 01.01.19 20:14

Concernant la partie du défilé, la problématique est toujours de trouver comment rendre la chose amusante, stimulante et intéressante.

Etant donné que le défilé n'est qu'un passage de l'animation, il ne faut pas non plus qu'il s'éternise, mais bien le rendre vivant.
Sinon ce sera le traditionnel piège du joueur A passant sur scène pendant que tout le monde est inactif.
Puis du joueur B passant sur scène pendant que... ad nauseam.
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Message par Kalirr 01.01.19 20:57

N'est-ce pas Lyre Ehel qui organise souvent des défilés durant leurs animations (voire en animation à part entière) ? On pourrait peut-être leur demander conseil en la matière afin de savoir comment ils rendent les choses plus vivante.
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Message par Arlène Kwinzel 01.01.19 21:05

De mémoire, mais ça date, c'était typiquement des défilés du type décrit précédemment.

Après, effectivement, ça ne coûte rien de leur demander, peut-être que les choses ont changé en mieux !

Autrement, ils organiseront prochainement le Bal du Comte Hancieux (si je ne m'abuse) et il y a traditionnellement un défilé d'organisé à cette occasion.
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[Réalisée] La foire d'Epinel Empty Re: [Réalisée] La foire d'Epinel

Message par Varjo 01.01.19 22:17

Si le défilé est trop risqué, on pourrait alors supprimer la partie où les joueurs peuvent se présenter comme candidats et limiter ça à un concours entre les deux participants de départ.

Dans ce cas-ci, le défilé serait donc remplacé par un simple concours de popularité !
Je ne sais pas si ça serait la bonne solution, mais ça prendrait moins de temps et les dégâts seraient plus limités si jamais les joueurs n'aimaient pas ce genre de concours. ^^
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Message par Arlène Kwinzel 01.01.19 22:40

J'ai demandé à Sniam, de Lyre Ehel, s'il y a déjà une date précise pour le Bal du Comte Hancieux (c'était prévu pour un dimanche de janvier, à la base), afin que l'on puisse se faire une (nouvelle) idée de la tenue d'un défilé.
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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Varjo 01.01.19 22:58

D'accord, dans ce cas, autant aller y participer et voir comment ça se passe !
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Message par Arlène Kwinzel 01.01.19 23:16

La seule limite à notre curiosité sera la date effective du bal en question. Si cette animation de la foire a vocation à paraître avant celle du Fil, il faut croiser les doigts pour qu'on puisse assister au bal très-très prochainement.
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Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
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Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
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Message par Varjo 03.01.19 16:24

Kirosane a écrit:Wow, c'est vraiment du bon travail^^ bien mieux que ce que j'avais prévu :p
Ca me va parfaitement!

Kirosane m'a donné son accord en MP pour cette animation ! Du coup, je vous propose de déjà indiquer vos disponibilités pour les deux prochaines semaines, ça permettra de gagner du temps pour le cas où le Bal du Comte Hancieux venait à être organisé trop tard. ^^
Voici le lien du Doodle : cliquez ici.
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Message par Varjo 05.01.19 11:25

Sur base des résultats du Doodle, je propose de fixer la date de l'animation pour le dimanche 20 janvier à 16h30 !

Voici la liste des rôles :

Joué du début à la fin :
Morgan-Hisateur : Varjo

Joués en première partie d’évent :
Alex-Hotik : Emyn-Muil
Chacha : Kalirr

Joué en deuxième partie d’évent :
Doigt : Kalirr

Joué en troisième partie d’évent :
Fielgar-Dachir : Emyn-Muil

Joués en quatrième partie d’évent :
Mesmer-Michel : Varjo
Trooll : Emyn-Muil
Chacha : Kalirr

Joués en cinquième et dernière partie d’évent :
Fielgar-Dachir : Emyn-Muil
Doigt : Kalirr
Mesmer-Michel : Olgah


Dernière édition par Varjo le 20.01.19 14:56, édité 5 fois
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Message par Varjo 05.01.19 13:33

Des affiches publicitaires sont publiées aux quatre coins de la ville de Brâkmar pour faire la promotion de la foire d’Épinel. Il s'agit d'un événement qui regroupe les grandes innovations du Monde des Douze, et au terme duquel un gagnant est à chaque fois élu parmi les inventeurs pour remporter un grand prix.

[Réalisée] La foire d'Epinel 190105123452299019


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La Main du Valet Noir vous convie le dimanche 20 janvier à 16h30 au Relais des Dragodindes ([-25,3]) pour sa nouvelle animation : la foire d’Épinel.

Si vous êtes un amateur de jeux en tous genres, un innovateur en quête de contacts et d’inspiration, ou encore un fêtard, cet événement est fait pour vous !

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Message par Kalirr 06.01.19 23:01

Aller, je prends mon propre rôle et m'en vais monter un magasin de vêtements ! Tu peux m'ajouter pour faire le « Doigt ».
Kalirr
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V♣
Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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[Réalisée] La foire d'Epinel Empty Re: [Réalisée] La foire d'Epinel

Message par Emyn Muil 08.01.19 1:10

Je peux éventuellement jouer Alex-Hotik et Fielgar-Dachir du coup
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Varjo 22.01.19 22:24

L’après-midi du 20 javian, des aventuriers curieux se rendirent à la foire d’Epinel afin d’y rencontrer des créateurs venus des quatre coins du Monde des Douze. Parvenus au Relais des Dragodindes, les visiteurs furent accueillis par Morgan Hisateur, à l’origine de l’événement. Celui-ci leur déclara que, comme chaque année, un concours d’innovation aurait lieu, et qu’il allait leur faire visiter les stands des différents participants.

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Morgan mena la troupe dans la grotte du premier candidat : Alex Hotik, un Sadida venu exposer toutes sortes d’animaux en provenance de lointaines contrées. Hélas, lorsqu’ils arrivèrent sur place, les aventuriers découvrirent que toutes les cages étaient vides. Alex leur expliqua que ses bêtes s’étaient enfuies pendant la nuit. Parmi celles-ci se trouvaient un trooll agressif, ainsi que Moustache, un chacha tigré auquel le Sadida tenait beaucoup. Alex implora ses visiteurs d’aller le retrouver, et ceux-ci partirent à sa recherche.

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Quelques centaines de kamètres vers l’ouest, le groupe découvrit le chacha qui se dissimulait derrière un gros rocher, puis l’attira avec du poisson avant de le rapporter, sain et sauf, à son maître reconnaissant. Avant que ses visiteurs ne le quittent, Alex leur conseilla de rester attentifs, car c’était un Osamodas au chapeau à plume qui lui avait vendu ces cages…

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101011875321

L’organisateur guida le groupe vers le stand suivant, derrière lequel se tenait un certain Kalirr, venu présenter sa boutique de costumes des plus grands criminels. Le marchand proposa d’ailleurs aux intéressés un concours de déguisement, et vendit des tenues à ceux qui en avaient besoin. Les participants défilèrent et Yuloz – le Katcheur – remporta le concours de popularité.

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101010651652

A la fin du défilé de haute couture, les aventuriers se rendirent chez Fielgar Dachir, un célèbre compétiteur qui avait remporté les sept éditions précédentes du concours d’innovation. Celui-ci leur présenta sa toute nouvelle invention : la poudre musicale !

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101014252662

Fielgar en profita pour réaliser une démonstration, tirant plusieurs coups de canon dont la détonation se mua en une douce mélodie. Des Riktus, sans doute attirés par les arpèges, décidèrent de jouer les trouble-fêtes et s’en prirent à l’artificier, que défendirent les valeureux touristes.

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101034468930

Une fois les assaillants mis hors d’état de nuire, leurs bourreaux quittèrent Fielgar et se rendirent dans la plaine de jeux de son principal concurrent, un Ecaflip nommé Mesmer Michel. Ce dernier était venu exposer Scaranège, une machine simulant l’expérience d’un vol à dos de scarafeuille.

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101049385832

Alors que quelques curieux testaient l’engin, Moustache le chacha déboula soudainement dans la plaine, le poil hérissé et les yeux hagards. Les aventuriers comprirent vite les raisons de sa peur, car l’animal avait à ses trousses un trooll affamé qui saccageait tout sur son passage. Un Iop aussi brave que… qu’un Iop parvint finalement à décimer la terrible créature, mais cet acte de témérité se fit aux dépens de Scaranège…

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101101319596

Lorsque les visiteurs furent remis de leurs émotions, Soute, le dernier participant du concours de la foire, fit découvrir à la foule son appareil FOTO : le Fixateur Oktapodacien Transformateur d'Observations. Grâce à cet engin, il pouvait capturer des instants de la réalité et les figer sur une feuille de papier !

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122100953789374

Mais ce n’était pas tout, car il s’agissait d’une version améliorée, qui permettait de retoucher les captures d’images obtenues, à l’aide de filtres contenus à l’intérieur du boîtier. Soute sortit ensuite de son sac un parchemin, sur lequel des illustrations criantes de vérité étaient collées…

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101003750265

Cette dernière démonstration achevée, il fut l’heure de passer au vote ! Morgan guida donc les visiteurs dans la salle du trésor pour qu’ils puissent y élire le grand gagnant du concours d’innovation. Chaque aventurier dut y choisir quel innovateur il soutiendrait. Seuls Fielgar, Kalirr et Soute étaient encore dans la course, du fait des disqualifications d’Alex et de Mesmer ayant suivi les incidents. Ce furent finalement l’appareil FOTO et son inventeur qui s’imposèrent et remportèrent cette édition 649 de la Foire d’Épinel !

[Réalisée] La foire d'Epinel 19012210095657009

A peine le gagnant avait-il été annoncé qu’un Mesmer furibard débarqua en accusant Fielgar d’avoir saboté l'invention d'Alex et libéré un trooll sur la sienne. Les deux hommes en vinrent aux mains, entraînant les touristes dans leur règlement de comptes. Le camp de l’indigné finit par prendre le dessus et justice lui fut rendue.

[Réalisée] La foire d'Epinel 19012210095882507

Fielgar se releva péniblement et quitta les lieux, non sans avoir félicité le nouveau Grand Innovateur de la foire : Soute.
D’ailleurs, lorsque ce dernier apprit qu’il se ferait livrer la récompense, celui-ci conclut un accord avec le marchand dénommé Kalirr. Qui sait ce qu’il adviendra des costumes de l’un et de l’argent de l’autre ?

[Réalisée] La foire d'Epinel 190122101103738580


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La Main du Valet Noir remercie chaleureusement tous ceux qui ont pris part à la foire d’Épinel, et qui ont participé aux diverses activités que celle-ci proposait, qu’il s’agisse du défilé, des explosions musicales, de Scaranège, ou encore du concours d’innovation !

Si vous avez aimé cet événement, n’hésitez pas à nous suivre pour être avertis de nos futures animations.

Liste des rôles :

Varjo : Morgan-Hisateur, Trooll-pas-content
Emyn-Muil : Alex-Hotik, Fielgar-Dachir
Kalirr : lui-même, Moustache
Olgah-Zih : Mesmer-Michel

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Compte-rendu : Varjo, Arlene-Kwinzel, Kalirr
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