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[Réalisée] Event à Cania ?

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[Réalisée] Event à Cania ? Empty [Réalisée] Event à Cania ?

Message par Emyn Muil 24.08.16 13:58

La plaine de Cania sera à l'honneur durant les màj de septembre. L'occasion d'organiser un event ayant pour panorama cette immense région ? Bien entendu, il faudra attendre la bêta pour en savoir plus, au niveau des maps.

Je trouve personnellement que c'est assez sympa d'ancrer nos events dans l'actualité du jeu. Profiter d'une telle refonte permettra aux gens de (re)découvrir de façon RP cette grande zone qui a de quoi inspirer !


Par contre, il faudra prévoir un event sans MJ pour ne pas empiéter sur l'organisation de Poulpe Fiction.
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Message par Sora/King-Eldras 24.08.16 14:11

Moi je suis pour, faut voir se que donne la nouvelle foire du trool, mais aussi le cimetière qui a donné envie a plus d'un de mourir :)
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Message par Emyn Muil 11.09.16 3:24

Avec le retard que prend Poulpe Fiction, on a décidé de réfléchir, avec Arlène et Sam, au sujet de cet event qui pourrait être réalisé sans MJ.

Voici ce que ça donne, pour l'instant :


Cania semble bouleversée. Quelque chose a changé. Ses habitants semblent tourmentés. Et ça se ressent sur le commerce - la zone étant parcourue par de nombreux marchands - il va donc falloir enquêter là-dessus !



1) Il faudra commencer par enquêter auprès de marchands. Il ne sera guère difficile d'en trouver en train de bivouaquer. Ceux-ci expliqueront qu'outre les bandits habituels, des mouvements de populations de Bworks venus du sud ont perturbé le commerce, ceux-ci n'hésitant pas à attaquer les convois la nuit, eux aussi. Ils conseilleront aux aventuriers d'interroger un ermite rôdeur, chasseur de créatures en tous genres, vivant dans une maison isolée aux pieds des montagnes des Koalaks pour en savoir plus sur la situation : il est reconnu pour sa sagesse et sa grande connaissance des plaines.

Les marchands pourraient tenir des discours tout à fait loufoques et contradictoires sur les événements, exagérant, usant de superstitions... pour finir par conclure que le fameux chasseur en saura sans doute mieux qu'eux.

2) Le chasseur écoutera les aventuriers et expliquera qu'effectivement, des tribus de Bworks du sud avaient migré subitement vers le nord, sans qu'on sache pourquoi, et s'étaient installées dans Cania. Il acceptera d'aider les aventuriers et proposera d'aller à la rencontre de ces Bworks pour en apprendre plus. Il enseignera aux aventuriers les rudiments du parler Bwork pour qu'ils puissent mieux communiquer avec eux en cas de besoin et partira avec eux en direction de leur campement.

Le chasseur pourra être d'un virilisme et d'un orgueil caricatural, un peu à la Conan... ou plutôt, à la capitaine Quark.

3) Une fois aux abords du camp des Bworks, le chasseur proposera de partir en éclaireur pour analyser la situation. Quelques instants après son départ, les aventuriers entendront des grands cris : le chasseur est tombé dans une embuscade et s'est fait capturer par les Bworks. Les aventuriers devront donc entamer les pourparlers avec ceux-ci. Ils expliqueront qu'ils ont dû quitter leurs terres d'avant à cause de l'arrivée au pouvoir d'un chef Bwork rival qui les a banni. Ils prétendent ne pas attaquer les marchands car ils veulent s'installer de façon pacifique. Ils accuseront toutefois les Porkass de le faire car ceux-ci, venant du nord, traverseraient souvent leurs terres dans un grand désordre. Ils accepteront de délivrer le chasseur, mais uniquement si les aventuriers, qui veulent résoudre les soucis, promettent d'essayer négocier avec les Porkass afin qu'ils passent ailleurs que sur leurs terres.


A partir de là, c'est un peu plus flou : balancez vos idées, si vous en avez !


4) En s'aventurant plus au nord, vers là où seraient les Porkass, les aventuriers entendront des grands bruits de sabots, comme un troupeau en marche. En s'approchant, ils verront effectivement une masse de Porkass en train de courir de façon effrénée vers le sud. En rencontrant les aventuriers, les Porkass, pris de panique, prendront le choix de les attaquer. Les aventuriers auront tout loisir de leur refroidir l'esprit à coup de grandes claques dans les groins. Les Porkass s'excuseront pour leur attaque impulsive. L'air terrifié, ils expliqueront que des hordes de chafers descendent du cimetière et rôdent dans leurs terres. Eux-mêmes sont terrifiés par des apparitions la nuit, par un sentiment d'angoisse inexpliqué, comme si une ombre planait sur la plaine. C'est pour ça qu'ils ont décidé de trouver refuge chez leurs cousins du sud de la plaine de Cania. Lorsque les aventuriers parleront du mécontentement des Bworks, les Porkass promettront de faire un détour par l'est. Mais ils demanderont aux aventuriers s'ils pouvaient arrêter les chafers et les apparitions qui effraient tout le monde.

5) Les aventuriers se dirigeront donc plus au nord, à la lisière de la forêt de Litneg où ils verront effectivement des chafers affolés courir en cliquetant de partout. Impossible de les stopper, les chafers semblent incontrôlables. L'expertise du chasseur sera sans équivoque : ce n'est définitivement pas normal. Il évoquera l'existence d'une vieille sorcière habitant un coin isolé de Cania qui pourrait en savoir plus sur ces phénomènes visiblement surnaturels qui dépassent largement son expertise.

6) Après d'âpres et étranges discussions, la sorcière acceptera d'aider les aventuriers et leur révèlera qu'elle avait déjà mené sa petite enquête : les chafers sont terrifiés par un esprit très ancien qui a été réveillé du cimetière des Héros lors de sa reconstruction récemment. Soucieuse de la tranquillité des plaines, elle aimerait bien capturer l'esprit pour en apprendre plus et proposera aux aventuriers de l'aider dans la réalisation d'un rituel dédié à cet objectif.

7) Une fois l'esprit capturé et calmé, il pourra expliquer qu'il est membre d'une armée de morts et qu'il a perdu ses frères. Ils sont tous maudits à errer ainsi, tourmentés jusqu'à l'éternité jusqu'à temps qu'ils réalisent leur devoir... Mais pour ça, il faut retrouver le reste de l'armée. Elle serait dans une grotte, dans la montagne.

8) (possible que si on arrive à comprendre comment ouvrir l'entrée de cette grotte :)

Spoiler:

On se retrouvera face à l'armée des morts et de leur chef qui expliquera qu'ils étaient vassaux d'un grand roi à une époque si reculée que personne ne s'en souvient guère encore. Seulement, ils n'ont pas répondu à l'appel de ce roi lorsqu'il avait besoin d'eux pour une grande bataille qui fit ravage dans la plaine. Aussi, celui-ci décida-t-il de les maudire jusqu'à temps qu'ils ne se rachetaient ou si le descendant du roi acceptait de les libérer de leur devoir. Et les voici condamnés à errer ainsi, sans la possibilité de rejoindre Externam.

On apprendra que le descendant n'est autre que le chasseur !


Étape très floue. A voir si on garde comme ça ou pas... Si on change tout etc ! ; Toute ressemblance avec une œuvre de littérature anglaise est fortuite.
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Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Message par Scriabine 11.09.16 9:55

Quelques questions/remarques sur la trame :

• Y a-t-il un lieu défini pour la maison du Chasseur ?

• Pour l'étape 3, comment faire en sorte que les aventuriers (en position de force) entament des pourparlers plutôt qu'une grosse baston ?

• Pour la partie avec les chafers, ça va être chaud de simuler une armée des morts, il faudrait qu'on ait beaucoup d'animateurs. Mais globalement, la référence amène de l'intérêt (alors qu'avant cette étape, c'est du classique). Peut-être qu'au final il ne faudrait se concentrer que sur un seul membre de cette armée des morts, et plutôt insister sur le rituel. Le rituel échouera et on se rendra compte que seul le pardon du Chasseur pourra le libérer.

D'ailleurs il faudra que ça aille relativement vite, et qu'il n'y ait pas trop de déplacement au total (car ça nous fait pas mal d'étapes tout ça !).
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Message par Emyn Muil 11.09.16 13:20

  • J'avais pensé à l'ancienne maison des mercenaires, à l'entrée des Montagnes des Koalaks en venant de l'ouest. Qui ressemble à ceci (un peu modifiée avec la màj) :
    Spoiler:

  • Le chasseur pourrait demander aux aventuriers de ne pas attaquer les Bworks, qu'il vaudrait mieux négocier. Dans tous les cas, même si les Bworks se font taper dessus, on peut toujours improviser la suite et poursuivre l'event sans soucis, en restant cohérents ! (ça pourrait même être assez drôle)

  • Oui, c'est une bonne idée aussi ! Ça pourrait aussi être l'alternative si cette fameuse grotte ne s'ouvre pas. (je mènerai mon enquête)
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Message par Arlène Kwinzel 11.09.16 13:32

Ça risque d'être sacrément long, non ?
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Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Emyn Muil 11.09.16 15:29

Oh, un truc comme trois heures... Peut-être quatre !
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Message par Emyn Muil 17.09.16 20:14

Topo sur les maps et les PNJ :



ÉTAPE UNE :

Map :


[-21, -42] : Bivouac de marchands à l'entrée de Bonta.

Spoiler:

Rôles :


- Deux marchands minimum ; maximum quatre.

En bref :

- Les aventuriers interrogent les marchands sur les troubles qu'ils connaissent.
- Ceux-ci affirment effectivement que des convois sont plus fréquemment attaqués que d'habitude en ce moment.
- La plupart d'entre eux parlent de fantômes, de démons qui attaquent la nuit, avec grand renfort d'exagérations superstitieuses.
- Un autre rétorque plus simplement qu'il s'agit de Bworks qui pillent les convois alors qu'on n'en avait guère vu avant par ici ! -> légère querelle de désaccord entre les marchands
- Finalement, l'un des marchands propose aux aventuriers de rendre visite à un chasseur qui a pour habitude de bivouaquer non loin. Il leur indique sa position : [-18, -29] (hésitation : il y a un bel orme juste en bas de cette map, le marchand pourrait plutôt indiquer aux aventuriers de rendre visite au chasseur dormant sous celui-ci ; à condition qu'il ne se fasse pas couper pendant la scène)



ETAPE DEUX :


Map :

[-18, -29]

Spoiler:


Rôles :

- Le chasseur

En bref :

- Les aventuriers demandent de l'aide au chasseur et expliquent la situation.
- Le chasseur affirmera que des Bworks du Sud ont effectivement récemment migré au nord, où ils ont installé leur village. Les Bworks sont agités, et il ne serait pas étonnant s'ils attaquaient les convois. Il proposera donc d'aller leur rendre visite pour tenter d'en apprendre plus et enseignera aux aventuriers quelques notions du langage Bwork.


ETAPE TROIS :


Map :


[-20, -39]

Spoiler:


Rôles :

- Chasseur
- Bworks : autant que possible, mais au moins deux.


En bref :

- Le chasseur part en éclaireur, seul, mais se fait capturer.
- Les aventuriers entendent les cris et se rendent sur le lieux ; le chasseur les enjoint de préférer la diplomatie et de ne pas attaquer les Bworks
- Discussion avec les Bworks : ceux-ci disent ne pas avoir attaqué les convois. Ils veulent s'installer ici pacifiquement (après tout, les monstres n'agressent pas !). Toutefois, ils se plaignent des Porkass qui, du nord, migrent vers le sud et passent par leurs terres. -> c'est ce qui les rend tendus, expliquant l'attaque contre le chasseur.
- Le chasseur sera intrigué et promettra d'enquêter avec les aventuriers à ce sujet si les Bworks le libèrent.
- Les Bworks accepteront de libérer le chasseur si celui-ci tente de négocier avec les Porkass qu'ils passent à l'est de leur village durant leur migration.
- Le chasseur accepte et conduit les aventuriers vers le nord, en ponctuant le trajet d'arrêts où il écoute, l'oreille posée au sol, d'importants bruits de pas vers lesquels il emmène l'équipée.


ÉTAPE QUATRE :


Map :

[-20, -46] ou [-21, -52]

L'étroitesse de la route permettra de concentrer l'arrivée des Porkass en un endroit, où seront les aventuriers.



Rôles :


- Chasseur
- Porkass : autant que possible !


En bref :

- Le chasseur et les aventuriers arrivent sur la map, marquent une hésitation : ils entendent des bruits de pas approcher très vite.
- Les Porkass déboulent et tombent nez-à-nez avec les aventuriers : pris de panique, ils les attaquent.
- Bien entendu, ils se font buter : explications : Porkass désolés, ils ont eu peur, ils ont l'air terrifié (simuler des tremblements de peur en didascalies par exemple). Pourquoi ? Des chafers fuient le cimetière et font eux-mêmes fuir les Porkass. Ceux-ci ressentent quelque chose de pas clair, qui les effraie.
- Le chasseur ne trouve pas ça normal. Il propose aux aventuriers de rendre visite à une ermite versée dans l'occultisme qui pourra peut-être trouver une explication à la panique des Porkass et des chafers.


ÉTAPE CINQ :


Map :

A venir


Rôles :

- Le chasseur
- La sorcière


En bref :


- Discussion cheloue avec la sorcière (elle pourra délirer gaiement au début, avant de prêter une attention sérieuse aux aventuriers).
- Effectivement, le comportement des chafers n'est pas normal. Elle ressent une grande perturbation dans la plaine : quelque chose ne va pas. Elle accepte d'aider les aventuriers à essayer de comprendre le problème et les guidera en suivant les effluves magiques qu'elle ressent.


ÉTAPE VI :


Map :

[-16, -61]

Spoiler:


Rôles :

- Chef des morts (en incarnation)
- Soldats morts (facultatif ; simplement des personnages en fantômes)
- Chasseur
- Sorcière

En bref :

- La sorcière aura conduit les aventuriers ici. Il n'y a rien, mais elle sent qu'un esprit troublé loge dans le petit bâtiment : c'est lui qui est l'origine du trouble qui fait si peur aux chafers et aux Porkass, et qui perturbe l'ensemble de la plaine de Cania.
- Réalisation du rituel : trouver une astuce pour faire participer les joueurs (selon, aussi, le taux de fatigue visible) : les disposer en cercle, ou en étoile, leur demander de réciter avec elle des paroles bizarres...
- Le rituel réveille l'esprit (les esprits) qui apparait(ssent) sur la map. Mais il a visiblement échoué : loin d'être apaisé, leur chef demande qui les a réveillé et pourquoi, visiblement agacé.
- Dialogue : le chef explique son histoire.
- Qui pourrait bien être l'héritier ? Il semblerait que ça soit le chasseur, qui délivre de sa malédiction les morts. Ceux-ci disparaissent (utilisation de fées d'artifices fumigènes ou autres sur eux).

-> FIN : la sorcière annonce que les troubles vont s'arrêter : la paix est revenue sur Cania. Le chasseur lui-même avoue se sentir soulagé d'un lourd fardeau. Les deux remercient les aventuriers pour leur aide : sans eux, rien de tout ça n'aurait été possible.

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Message par Emyn Muil 17.09.16 22:56

L'event aura donc lieu samedi soir prochain. Qui souhaitera/pourra y participer, et pour quels rôles ?


Je me propose personnellement de jouer le chef des morts, à la fin, et ayant trois comptes, un des marchands, trois des Bworks, trois des Porkass et éventuellement, deux soldats morts pour faire joli.
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Message par Arlène Kwinzel 17.09.16 23:11

Pas disponible à ce moment, pour ma part !

'faudra pas oublier de poster l'annonce de l'event chez les copains comme la dernière fois... ^^
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Où la Main fait respecter son Code.
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Kalirr 17.09.16 23:24

Je suis disponible. Je me porte volontaire pour un porkass, un bwork et un mort. Et s'il n'y a pas assez de monde pour faire un marchand, je peux éventuellement en faire un.
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Emyn Muil 17.09.16 23:27

Ok super ! :)

Par contre, l'incarnation Porkass est lvl 57 et celle du Bwork, 41.

Si tu as besoin de monter un personnage à l'un de ces lvl, je pourrais t'aider. (et idem pour les autres)
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Scriabine 19.09.16 18:24

Je serai là, et peu importe pour les rôles à jouer (je n'ai qu'un seul personnage cela dit), je prendrai ce qu'il reste.
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
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Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Sam Killeen 19.09.16 19:03

La même chose que Scriabine pour moi : je serai là avec un seul personnage et peu importe le role.
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Message par Emyn Muil 19.09.16 19:14

Au sujet du spot de la sorcière, j'hésite entre deux maps :


- Cette grotte qui a le mérite d'être très proche du lieu de l'attaque des Porkass :

[Réalisée] Event à Cania ? 436782dofus20160917214348LilMagtar


- Cet endroit au bord d'un lac bien glauque qui met bien dans l'ambiance, mais qui est assez loin :

[Réalisée] Event à Cania ? 416121dofus20160907151509LilMagtar
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Message par Emyn Muil 19.09.16 19:16

Du coup, il faudrait que l'un de vous joue le chasseur et l'autre un marchand/un bwork/un porkass/la sorcière, idéalement. (le marchand peut rester lvl 1, c'est l'avantage)
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Message par Arlène Kwinzel 20.09.16 18:55

Et puisque la question a été posée à plusieurs reprises : l'animation se déroulera ce samedi (24 septembre) à 21h.
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Message par Emyn Muil 24.09.16 14:26

Du coup :

La map pour les Porkass sera en [-20, -46]. Il faudra positionner les Porkass une map au-dessus.

La sorcière sera bien dans la grotte, en [-19, -42].


J'ai placé :

le Père Sticieux sur la map des marchands
Gullom et Emyn Muil pour les Bworks
Minas Morgul et Cirith Ungol pour les Porkass
Erech pour le roi des Morts.


Il faudra penser à mettre des fées d'artifice qui font de la fumée sur le chasseur ou la sorcière à lancer là où apparaîtra le roi des morts (à savoir, devant la crypte)
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Message par Kalirr 24.09.16 19:02

De mon coté, sont à leurs places : un bwork (Ozag), un porkass (j'utiliserai Kalirr pour celui là) et un fantôme (Holborod). J'ai pas prévu de marchand, mais s'il y en a pas assez je peux en créer un rapidement.
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Message par Emyn Muil 24.09.16 19:45

Ok parfait ! :) Un marchand de plus ne serait pas de trop, yep.
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