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[Réalisée] La potion d'Alberto Xik

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Message par Varjo 30.08.18 16:31

Salut !

Je vous propose une nouvelle animation que j'ai imaginée à partir d'un thème que je connais bien : le poison ! Elle s'intitule "La potion d'Alberto Xik" et se déroule principalement au sud de la région d'Amakna. Maintenant, place à la présentation de la trame !

La potion d’Alberto Xik

Introduction

L’animation débute en 4,12, où nous retrouvons Alberto Xik, devant une petite échoppe perdue au milieu de la forêt d’Amakna. L’histoire débute lorsque le marchand qu’attendait Alberto débarque pour lui vendre une Belladone. Le marchand en question est un Enutrof nommé Paul Corteur. Il revient de l’île d’Otomaï, où il est allé chercher la fleur. Paul est quelqu’un de méfiant et radin, qui n’hésite pas à menacer Alberto en lui disant qu’il le dénoncera à la milice s’il n’accepte pas de lui acheter la Belladone à un prix exorbitant. Après maintes négociations, Alberto fini par craquer pour la lui acheter.

Présentation des objectifs aux aventuriers

Une fois la fleur achetée, le marchand itinérant s’en va, puis Alberto se retourne, remarquant la présence des aventuriers. Il leur explique alors son problème : son pauvre père est mourant et perd la raison à cause d’une maladie ! Hélas, son oncle, ce vil gredin, a profité de la sénilité de celui-ci pour lui faire modifier son testament en dernière minute ! Le résultat, c’est que maintenant, il est déshérité. Mais, heureusement, il y a encore un espoir, car si jamais il parvenait à guérir son père de sa maladie, ce dernier retrouverait son bon sens et annulerait le testament. Alberto en vient alors à la mission qui attend les aventuriers : par chance, il est parvenu à mettre la main sur une recette de potion qui permettrait de soigner son père malade avant qu’il ne soit trop tard. Le Sram déploie alors un parchemin devant lui et lit la liste des trois ingrédients qui lui manquent : une tourbe de marais, un jus de champa et du sang de vampire maudit. Les aventuriers devront donc se mettre à la recherche de chacun de ces ingrédients, répartis dans la région d’Amakna. Devant les doutes des aventuriers, Alberto se justifie en citant les prétendues vertus thérapeutiques de chacun de ces ingrédients.

I) La tourbe du marécage

Alberto propose aux aventuriers de commencer par aller chercher de la tourbe de marais, qui se trouve dans le marécage. Les aventuriers se rendent alors à l’entrée du marécage des crocodailles, en -4 ;13, où ils rencontrent un étrange Sadida, nommé Hurm le tourbier, il parle toujours de lui à la troisième personne du singulier.
Hurm propose aux aventuriers de leur offrir de la tourbe de marais gratuitement s’ils arrivent à persuader des passants de lui acheter sa tourbe, car il a du mal à vendre son produit. Ils devront donc inventer différents stratagèmes, comme trouver un slogan qui fasse vendre ou argumenter pour promouvoir le produit aux voyageurs curieux.

II) Le jus de champa

Les aventuriers retournent ensuite voir Alberto Xik en 4 ;12, qui leur demande d’aller voir son amante, une Sadida nommée Alvene Hayneuse (qui porte une cape Nécrotique et un Chablopignon), devant une maison au Village d’Amakna, juste à gauche de la Clairière de Brouce Boulgoure, pour obtenir le jus de champa.
Les aventuriers se rendent en 7;10, où Alvene Hayneuse leur apprend qu’elle est l’amante d’Alberto et qu’elle est au courant de la mission qu’il leur a confiée. Elle demande d’aller dans la clairière de Brouce Boulgoure, pour aller découper un champa suffisamment grand pour contenir tout le jus nécessaire à la confection de la potion de « guérison ». Si on lui pose des questions sur la procédure, elle répond qu’ils doivent se débrouiller avec leurs armes d’aventuriers, car elle ne va quand-même pas leur expliquer comment découper un champa ! Les aventuriers devront ensuite lui apporter les restes du champa, pour qu’elle prépare le fameux jus. Arrivé au sud-est de la zone, en 11 ;11, les aventuriers rencontrent un champa géant, qu’ils parviennent à découper en tranches. Ils reviennent ensuite chez Alvène, qui leur concocte le jus et en rempli plusieurs tonneaux. Elle donne ceux-ci aux aventuriers et reçoit ensuite la visite d’un tofu portant un message de la part d’Alberto, qui lui annonce qu’un contact attend les aventuriers à l’entrée du cimetière pour obtenir le dernier ingrédient.

III) Inspection au pont

Les aventuriers se remettent donc en route, mais à mi-chemin, devant le pont permettant d’accéder au Territoire des Bandits, en 12 ;12, un garde d’Amakna barre la route aux aventuriers, leur demandant de montrer ce qu’ils transportent, car selon lui, il y a trop de marchandises illégales qui passent par ce pont, et il souhaite freiner leur commerce. Il se met à fouiller les aventuriers et constate qu’ils transportent du jus de champa, un produit toxique. Les aventuriers devront donc trouver un stratagème pour conserver leur marchandise et éviter d’être arrêtés par la milice d’Amakna.


IV) Le sang de vampire maudit

Une fois le pont traversé, les aventuriers se rendent à l’entrée du cimetière, en 12 ;16, où leur contact, Nehkro-Mancien, un mystérieux Xélor. Ce Xélor est un des amis d’Alberto.
Avant de se présenter, Nehkro demande aux aventuriers qui les envoie, car il n’a pas l’habitude de recevoir de la visite et préfère rester sur ses gardes. Lorsque les aventuriers répondent qu’ils viennent de la part d’Alberto, Nehkro reste suspicieux et leur demande de prouver leurs dires, il ne voudrait pas que des imposteurs fassent échouer tout le plan ! Pour être sûr qu’il n’y a pas d’entourloupe, Nehkro demande qu’on lui montre le jus de champa, car il a été averti que ceux qui viendraient le voir en porteraient sur eux, et qu’il en a besoin pour la suite du plan. Un des aventuriers devra donc lui donner son tonneau.

Une fois convaincu, Nehkro demande aux aventuriers de se rendre avec lui dans la crypte tout à l’est du cimetière. Lorsque les aventuriers sont arrivés en 9 ;15 (crypte de gauche), Nehkro-Mancien leur annonce qu’il a déjà du sang de vampire, mais qu’il lui faut réaliser un rituel pour obtenir un sang de vampire maudit. Ils doivent donc suivre ses instructions, et le corriger en cas d’erreur, pour que le rituel se réalise dans les meilleures conditions possibles.
Une fois le rituel accompli, des chafers surgissent soudain dans la crypte : le rituel a réveillé les morts ! Les aventuriers vont alors devoir combattre plusieurs groupes de chafers pour nettoyer la salle.

Dès que le dernier groupe de chafers est anéanti, Nehkro offre aux aventuriers le sang de vampire maudit, puis leur propose de passer par le passage secret des roublards pour se rendre plus rapidement à Amakna, où se trouve Alberto. Ils se rendent donc en 10 ;16, au temple roublard, puis prennent le passage secret et arrivent finalement en 3 ;3, où ils sortent du puits. En face du puits où ils sont arrivés, Alberto-Xik les retrouve, accompagné d’Alvene, et leur demande leurs ingrédients, puis leur propose de se rendre avec lui au Village d’Amakna, dans une salle de réunion secrète située près d’une fontaine.

V) Réunion de famille

Arrivés au point de rendez-vous, en 1 ;0 (dans la map secrète), Alberto Xik se met devant la table, où se trouve une fiole, et concocte sa potion. Une fois sa potion prête, Alberto annonce qu’il a invité son père, pour qu’il boive la potion de guérison, ainsi que son oncle, pour le narguer en lui montrant que son plan a échoué.
Les deux personnages invités arrivent : il s’agit de Roger Ritage, l’oncle d’Alberto, ainsi que du père de ce dernier, Roberto Xik. Roger est un noble. Roberto, quant à lui, est un vieux Roublard barbu. Il a souvent des trous de mémoire et est boiteux, mais semble néanmoins avoir encore toute sa tête, contrairement aux dires d’Alberto.
Dès l’arrivée des individus, les aventuriers peuvent remarquer que le père semble en parfaite santé, vu qu’il ne souffre d’aucune maladie apparente et n’a aucun mal à engager la conversation avec les aventuriers. L’oncle, quant à lui, n’a pas l’air d’être le manipulateur dont Alberto avait parlé, il se montre même agréable avec son entourage, y compris avec Alberto.

Alberto et son amante accueillent alors leurs deux invités et leur proposent de boire un verre en l’honneur de leur réconciliation, pour oublier les conflits du passé.
Au cours de la discussion entre Alberto et son père, on apprend d’ailleurs que Roger-Ritage compte se marier pour que l’héritage soit ensuite transmis à ses futurs enfants, ce qui irrite Alberto. Après sa discussion avec son père, Alberto part ensuite au fond de la salle pour remplir deux verres avec la fameuse potion, et vient les apporter aux deux invités. Lorsque ceux-ci s'apprêtent à boire les breuvages empoisonnés, les aventuriers l'en empêchent et disent ce que contiennent ces boissons. Alberto avoue alors, avec Alvène, ses véritables intentions : il souhaite empoisonner son père et son oncle, pour se venger d’eux et obtenir l’héritage familial, avant que l’oncle ait un enfant et qu’il soit donc trop tard. Comme la tentative d’empoisonnement a échoué, Alvene décide alors de tuer elle-même les invités, tandis qu'Alberto, pris de frayeur devant la tournure des événements et n’ayant pas envie de se salir les mains, s’enfuit lâchement en sortant de la salle. Les aventuriers vont ainsi devoir trouver un moyen pour éviter que l’histoire ne tourne au drame, et donc combattre Alvène pour protéger Roberto et Roger.
Après la défaite d’Alvène, Roberto et Roger capturent celle-ci, puis remercient les aventuriers pour leur aide à la capture de cette criminelle. Roberto et Roger quittent enfin la salle en déclarant qu’ils vont livrer Alvène à la milice.


Détails des trames

Scène du garde en [12 ;12]

Le garde est submergé par tous les aventuriers, donc il en téléporte quelques-uns (grâce à l’aide des MJ). Ceux ayant été téléportés reviennent au point de départ et Alvène peut leur redonner un tonneau pour qu’ils retentent de passer le pont sans se faire prendre. Au final, le garde laisse passer plein d’aventuriers avec les tonneaux car il n’arrive pas à tous les contrôler.

Scène du rituel magique en [9 ;15]

Nehkro commence par tracer un grand cercle autour de lui et demande aux aventuriers de se placer tout de long de ce cercle. Il demande ensuite à un volontaire de prendre le sang de vampire et de se placer au centre du cercle. Cela fait, il demande à deux aventuriers d’aller piller la tombe qu’il a préalablement ouverte (celle au coin droit de la salle), en prenant les restes de la dépouille, et d’aller ensuite déposer les objets ainsi récoltés, c’est-à-dire des ossements ainsi que des poignards tachés de sang séché (en RP, mais les aventuriers pourront déposer des os de chafer au sol pour ajouter un effet de réel), autour de l’aventurier portant le sang de vampire, avant de retourner dans le cercle.
Nehkro s’avance alors avec son jus de champa et le verse sur les objets autour de l’aventurier du centre, puis revient dans le cercle, sort un livre et récite des formules magiques aux paroles sombres et inquiétantes, ce qui ne rassurera pas les aventuriers ! Lorsque Nehkro et les aventuriers commencent à réciter les formules, une épaisse fumée apparaît et se propage sur tout le cercle, puis se dissipe à la fin du rituel.

Texte du rituel magique :

« Esprits de la crypte, venez entourer d’une épaisse fumée vos adorateurs qui se sont rassemblés en cercle pour vous servir !
Voyez et touchez ces dépouilles de tombe profanée et ces armes tâchées de sang que vos fidèles vous ont apportées !
Venez désormais maudire ce sang de vampire porté par cette âme impure !
Puisez dans mon énergie et jetez sur ce sang vos plus cruelles malédictions ! »

Scène finale en [1 ;0]

Une fois la potion prête, Alberto et son amante accueillent leurs deux invités et leur proposent de boire un verre en l’honneur de leur réconciliation, pour oublier les conflits du passé. A ce moment commence une discussion entre Alberto et son père, qui rappelle à son fils ses bons souvenirs d’enfance, comme lorsqu’ils chassaient ensemble le sanglier à la forêt d’Amakna. Le visage de Roberto s’assombri ensuite quand il passe aux mauvais souvenirs, en évoquant le fait qu’Alberto avait été déshérité des années plus tôt à cause des crimes et assassinats qu’on le soupçonnait d’avoir réalisés.

Le père retrouve cependant le sourire en disant que désormais, toutes ces histoires de complots ne sont que du passé, car Alberto prétend avoir changé pour ne plus être renié par sa famille. Au cours de la discussion, on apprend d’ailleurs que Roger-Ritage compte se marier pour que l’héritage soit ensuite transmis à ses futurs enfants, ce qui irrite Alberto. Roberto ajoute même que, comme Roger est un riche noble, il saura bien utiliser l’argent de l’héritage. Après sa discussion avec son père, Alberto part ensuite au fond de la salle avec Alvène pour remplir deux verres avec la fameuse potion. Durant cette scène, Alberto ou Alvène peuvent très bien caler de petites phrases révélatrices comme celle-ci : « Ricane nerveusement Ils vont adorer ma surprise ! ». Alberto vient ensuite apporter les boissons aux deux invités, et à ce moment-là, le père, en regardant le contenu de son verre, demande à Alberto : « Renifle la boisson Oh, quel parfum sublime ! Elle a l’air savoureuse. Qui a-t-il dedans ? ». Alberto répond alors : « Mais enfin, arrête de poser des questions inutiles tout le temps et bois, Père ! ». Les aventuriers réagissent ensuite en révélant les véritables composants de la boisson.



Fiches des personnages


[Réalisée] La potion d'Alberto Xik Perso110

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[Réalisée] La potion d'Alberto Xik Perso310

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Voilà, je pense avoir tout dit ! N'hésitez pas à commenter le sujet pour faire part de vos remarques et suggestions, si jamais l'idée vous plaît. ^^
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Message par Arlène Kwinzel 30.08.18 16:56

Pas de lien avec la Main, mais ce n'est pas grave. Bravo pour cette proposition et merci pour ton imagination (ton mémoire n'est jamais bien loin)... ;)

Outre les skins que tu as listés, j'ai référencé les points sur lesquels l'aide des MJ sera indispensable :
- Champa géant (combat)
- Tonneaux suiveurs
- Spawn de Chafers à combattre
- Combat contre Alvene l'empoisonneuse
- TP de joueurs
- EP fumée pour le rituel du nécromancien (fée d'artifice nuageuse, au pire)

Peux-tu mettre tout cela en forme sur un Google Sheet comme c'était le cas pour les Champions de la Reine, s'il te plaît ?

A la rigueur, on pourrait se faire tapoter sur les doigts pour le réveil des chafers, mais si tu transformes le « réveil des morts » en « agacement des résidents », ça devrait laaaargement passer.
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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main fait respecter son Code.
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Kalirr 30.08.18 17:01

Trame très intéressante et complète, sur un sujet que nous avons pas encore abordé ! J'aime beaucoup ! Cependant, quelques remarques « à chaud ».

1 – Nous avons pris l'habiture (mauvaise, peut-être ?) de relier la Main à toutes nos animations. Bon, ici ça semble assez simple de le faire. La Main aurait pu fournir quelques ingrédients rares à Xik en échange d'une partie de l'héritage.

2 – Ça fait beaucoup de voyage, non ? Partir du village d'Amakna pour aller dans les Marécages, puis aller aux champas pour se diriger vers le cimetière et revenir au village. En quête interne ce n'est pas dérangeant mais en animation les longs voyages cassent le rythme et sont propices à perdre du public en cours de route.

3 – Je vois plein d'endroit dans la trame où les aventuriers pourraient prendre un tout autre chemin que celui prévu. Ce n'est pas un mal, bien au contraire mais il faudra peut-être prévoir des alternative pour anticiper leurs choix.



EDIT : Oubliez la question 2, Arlène y répond juste avant. J'avais oublié que les MJ pouvaient faire des téléportations de masse. 
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Kalirr 30.08.18 20:10

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Message par Scriabine 01.09.18 7:32

Merci pour ce projet d'animation Varjo !

Quelques commentaires sur le document Excel (je n'ai pas lu ce que tu as écrit plus haut) :

• Il est important d'ajouter l'étape 0 qui consiste à décrire le contexte dans lequel les aventuriers seront amenés à se présenter au point de RDV de début d'animation.
• Pour une compréhension plus rapide, il est aussi utile de préciser le lieu dans lequel se déroule chaque étape (tu as bien mis les coordonnées, mais pas d'indication de type "maison de Monsieur X").
• Sur la "tourbe de marais", je pense qu'il faut ajouter une précision qui rende cette substance plus rare qu'elle ne le laisse entendre. En effet, de la tourbe c'est assez commun dans un marais, et les aventuriers n'auraient théoriquement qu'à creuser un peu pour en trouver. Peut-être une référence à faire aux tourbières du Connemara !
• L'étape 7 est assez marrante sur le papier, mais je pense que ce sera difficile à exécuter. Le groupe risque de se disperser entre ceux qui ont réussi à passer, et ceux qui se font refouler. Si le garde est tout seul, il ne pourra de toute manière arrêter personne RP-parlant (sauf une personne à la limite). Peut-être simplifier cela de sorte que les aventuriers doivent ruser pour ne pas se faire soupçonner de transporter des marchandises illégales.
• Il y a une petite incohérence sur la fin : pourquoi Alberto demanderait aux aventuriers d'assister à la suite des événements alors qu'il n'a plus besoin d'eux ? Pour corriger cela, Alberto pourrait par exemple invoquer le fait que les ingrédients sont trop lourds à porter pour lui seul et son amante.


Il s'agit d'une trame simple avec quelques soucis de plausibilité si l'on voulait pinailler, mais je ne le ferai pas car je pense que nous avons besoin de faire ce genre d'animation en ce moment ! 

Merci en tout cas pour tout ce joli travail que tu as fait, aussi bien sur le fond que sur la forme avec le remplissage du tableau Excel, et les screens des skins prévus. Je pense que nous avons ici moyen d'organiser cette animation sans trop de difficultés.
Scriabine
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Varjo 01.09.18 18:36

Merci pour tes remarques et suggestions, Scriabine ! J'ai fait les ajouts et rectifications nécessaires sur le Google Sheet.
J'ai également réalisé l'affiche de l'animation, qui servira à avertir les aventuriers de la mission d'Alberto Xik :

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik 1535820656-annonce
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Message par Emyn Muil 05.09.18 2:19

C'est une bonne idée d'animation que tu proposes ; cependant, toute la fin que tu envisages me paraît assez spéculative, car on ne sait jamais très bien comment réagissent les aventuriers. Ici, il y a des chances pour que ça se termine sensiblement différemment !
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Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Varjo 22.09.18 22:08

Malma-Jeste a écrit:Bonjour Varjo,

Je vous remercie pour les différents documents envoyés. J'en termine la lecture à l'instant et l'histoire me plaît beaucoup. Votre trame respectant le background de DOFUS, je vous accorde mon aide bien volontiers.

Il ne devrait pas y avoir de problèmes pour les besoins MJ sollicités, je vais pouvoir incarner les deux rôles.

Concernant mes disponibilités, je vous propose :
- Le 28/09 en soirée, le 29/09 en après-midi & 30/09 en soirée. (ces jours m'arrangent particulièrement)
- Le 14/10 l'après-midi ou la soirée.
- Le 19/10 en après-midi ou soirée, le 20/10 en après-midi ou en soirée, le 21/10 en après-midi ou en soirée.

N'hésitez pas si vous avez des questions,

Au plaisir,

Malma-Jeste.

Voilà, Malma-Jeste m'a répondu et accepte de nous aider à faire cette animation ! Elle m'a donné ses disponibilités, que vous pouvez voir dans la citation ci-dessus. J'ai donc créé un Doodle pour qu'on puisse choisir la date qui arrange le plus de monde : cliquez ici.
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Message par Arlène Kwinzel 23.09.18 11:58

A voté et merci pour le doodle ! :)

Apparemment, on se dirige vers du 29 septembre ou du 21 octobre... ^^
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Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Désincarné
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Message par Varjo 24.09.18 18:44

Après les résultats des votes sur le Doodle, il semblerait que nous soyons en nombre suffisant pour pouvoir réaliser l'animation ce samedi 29 septembre de 16h à 18h : l'event se déroulera donc ce week-end !
Nous allons maintenant pouvoir nous répartir les différents rôles, dont voici la liste ci-dessous. N’hésitez pas à vous manifester si jamais vous souhaitez jouer un ou plusieurs personnages. Pensez à consulter la fiche des personnages pour vous renseigner sur le skin et le caractère du rôle que vous incarnerez. ^^

Joués du début à la fin
Alberto-Xik : Varjo
Alvene-Hayneuse : Malma-Jeste

Joués en 1ère partie d’event
Paul-Corteur : Kalirr
Hurm-le-Tourbier : Xerona


Joué en 2e partie d’event
Gros-Champa : Malma-Jeste


Joués en 3e partie d’event
Garde d’Amakna : Xerona
Nehkro-Mancien :Varjo

Joués en 4e et dernière partie d’event
Roger-Ritage : Scriabine
Roberto-Xik : Kalirr
Varjo
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Message par Arlène Kwinzel 24.09.18 19:52

Pas dispo' à cette date, hélas !
Arlène Kwinzel
Arlène Kwinzel
V♠
V♠
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Varjo 25.09.18 17:39

Malma-Jeste a écrit:Bonjour Varjo,

C'est parfait pour moi, je note cette date dans mon calendrier. Je serai disponible en jeu à partir de 15h30 pour régler les derniers détails.
Je ne sais plus si vous souhaitiez des E.P pour agrémenter certaines scènes, mais si c'est le cas, n'hésitez pas (dans la mesure du raisonnable).
N'hésitez pas à me demander un coup de pouce pour votre publicité (un tweet depuis le twitter MJ, par exemple).

Au plaisir,

Malma-Jeste.

C'est bon, Malma-Jeste a validé la date de son côté ! Plus qu'à faire l'annonce pour qu'elle puisse nous aider à la diffuser ! ^^
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Message par Varjo 25.09.18 21:44

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik 180925105944261431

En vous promenant aux alentours du Village d'Amakna, votre regard s'arrête soudain sur le panneau d'affichage, où vous pouvez apercevoir une annonce fraîchement placardée...

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik 180925112113228777

*
*     *
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La Main du Valet Noir vous convie le samedi 29 septembre à 16h30 à l'échoppe d'Amakna ([4;12]) pour sa nouvelle animation : La Potion d’Alberto Xik.

Bonnes bagarres au programme, venez nombreux !

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Message par Varjo 02.10.18 0:15

Lors d’une après-midi du 29 septange, une troupe d’aventuriers se rendit devant une petite échoppe au sud du Village d’Amakna, pour répondre à l’annonce d’Alberto Xik.
Avant d’expliquer aux aventuriers ce qu’il attendait d’eux, Alberto voulut négocier le prix d’une mystérieuse fleur avec un marchand dénommé Paul Corteur, qui voulait vendre le végétal à un prix exorbitant. Alberto finit par craquer et accepta l’offre, puis le marchand empocha la somme et partit au loin.

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik Img111

Alberto expliqua alors son problème aux aventuriers : son père, Roberto Xik, était atteint d’une maladie incurable, et son oncle, Roger Ritage, en avait profité pour lui faire modifier son testament, afin de déshériter Alberto et d’obtenir l’héritage familial ! Heureusement, Alberto avait trouvé la recette d’une potion spéciale qui lui permettrait de guérir son père.
Pour concocter sa potion, il ne restait à Alberto qu’à trouver trois ingrédients : de la tourbe de marais, du jus de champa et du sang de vampire maudit. Sans plus tarder, Alberto indiqua la position du marécage pour la récolte de la tourbe, et les aventuriers partirent vers l’ouest.

Lorsque la troupe parvint à l’entrée du marécage, elle tomba sur Hurm, un tourbier à l’accent chantant qui avait de la peine à vendre sa production aux passants. Les aventuriers lui trouvèrent alors un slogan dans le but d’améliorer ses ventes : « Tourbe d'Hurm, quittez vos rhumes ! ». Satisfait, Hurm donna gratuitement de sa tourbe aux aventuriers et ceux-ci la rapportèrent à Alberto.

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik Img211

Ensuite, Alberto annonça aux aventuriers qu’ils devaient désormais se rendre tout à l’est du Coin des Bouftous pour rencontrer son amante, Alvène Hayneuse. Les aventuriers partirent dans la direction indiquée et tombèrent sur leur cible, qui leur demanda d’aller affronter un imposant champa afin d’en extraire une quantité suffisante de jus.

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La troupe s’aventura donc dans la Clairière de Brouce Boulgoure, puis repéra un énorme champa qui se reposait et le réveilla sans ménagement. Furieux, le chapeauté s’attaqua aux aventuriers, mais ces derniers se défendirent vaillamment et vinrent à bout de la créature, dont la courte sieste vira au repos éternel.

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Les aventuriers découpèrent le champa en morceaux et rapportèrent ses restes à Alvène, qui parvint à en extraire le jus tant recherché et en remplit deux tonneaux qu’elle leur remit. Alvène demanda ensuite aux aventuriers de se rendre au cimetière pour y retrouver Nehkro Mancien, un Xélor qui les aiderait dans l’obtention du dernier ingrédient.

Alors que les aventuriers approchaient d’un pont, un garde d’Amakna, Patrick Hotik, leur barra le passage, car il les soupçonnait de transporter des marchandises illicites. La troupe parvint cependant à convaincre le garde de la laisser passer, et put donc se rendre, comme prévu, au Cimetière d’Amakna.

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Arrivés devant l’entrée du cimetière, les aventuriers rencontrèrent Nehkro Mancien, qui déclara qu’il avait besoin d’un grand nombre de volontaires pour réaliser un rituel, afin de maudire le sang de vampire qu’il avait déjà en sa possession.

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Nehkro finit par guider les aventuriers à l’ouest du cimetière, près de cryptes, puis demanda au groupe de former un grand cercle. Une fois les derniers préparatifs terminés, Nehkro se mit à réciter des formules inquiétantes dans le but d’invoquer les esprits et de maudire le sang, ce qui fit apparaître une étrange fumée dans le cercle.

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Cet obscur rituel accompli, des chafers firent irruption devant le groupe, et les aventuriers furent contraints de les affronter. Une fois les chafers vaincus, Nehkro emmena les aventuriers jusqu’au passage secret des Roublards, pour pouvoir rejoindre le Xik lésé en compagnie d’Alvène.

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Alberto demanda alors aux aventuriers de l’aider à transporter les ingrédients jusqu’à une salle secrète située près de la fontaine du Village d’Amakna, où il avait donné rendez-vous à son père et à son oncle. Une fois à l’intérieur de la salle, Alberto prit chacun des ingrédients et les mêla dans une fiole, puis en déversa le contenu dans deux verres.

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A ce moment, Roberto Xik et Roger Ritage arrivèrent dans la salle, et les aventuriers purent se rendre compte que Roberto était loin d’être le père mourant et sénile qu’Alberto avait décrit. Alors que le jeune Xik avait apporté à son père et à son oncle les verres remplis de son breuvage, les aventuriers défendirent aux deux hommes d’en boire le contenu, ayant compris que la potion était en réalité du poison.

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik Img1010

Roberto et Roger suivirent donc ces conseils et dédaignèrent la boisson, ce qui rendit Alberto furieux ! Celui-ci avoua alors qu’il avait cherché à empoisonner son père et son oncle pour mettre la main sur la fortune familiale. Cependant, Alvène ne s’avoua pas vaincue et voulut se débarrasser elle-même des invités… Cette fois d’une manière plus directe !

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Alvène se précipita donc sur les aventuriers pour les attaquer, tandis qu’Alberto, qui était trop lâche pour prendre part au combat, sortit de la salle en courant. Durant le combat opposant Alvène aux aventuriers, ces derniers tinrent bon, et, comme celle-ci commençait à perdre l’avantage, elle finit par quitter à son tour la pièce pour fuir ses adversaires.

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik Img1210

Sains et saufs après ce combat rudement mené, Roberto et Roger remercièrent les aventuriers qui leur conseillèrent cependant de rester prudents, car Alberto et Alvène étaient toujours dans la nature. Ces deux criminels n’étaient d’ailleurs pas les seuls dont ils devaient se méfier, car, pour obtenir la recette de son poison ainsi que quelques ingrédients, Alberto s’était acoquiné avec de mystérieux individus…

[Réalisée] La potion d'Alberto Xik Img1310

*
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*

La Main du Valet Noir remercie chaleureusement tous les aventuriers présents lors de cette animation, et espère qu’elle vous a plu ! Nous remercions également [Malma-Jeste] pour son aide précieuse à la réalisation de cet événement ainsi que pour sa grande disponibilité ! Merci également à [Scaarh] qui a assuré la modération tout au long de l’animation !
Enfin, merci à Tahroy, qui a filmé l’événement et grâce à qui vous pourrez (re)découvrir cette aventure ! Vous pouvez visionner la vidéo en cliquant sur ce lien !

Liste des rôles :

Alberto-Xik : Varjo
Alvene-Hayneuse : [Malma-Jeste]
Paul-Corteur : Kalirr
Hurm : Xerona
Champa-le-Gros : [Malma-Jeste]
Patrick-Hotik : Xerona
Nehkro-Mancien :Varjo
Roger-Ritage : Scriabine
Roberto-Xik : Kalirr

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Forum de guilde - Twitter
Captures d'écran : Kalirr, Xerona, Varjo
Compte-rendu : Varjo, Arlene-Kwinzel
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