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Simettra

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Kalirr
Simettra
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Message par Simettra 21.07.19 23:39

Description Physique :

Simettra est une femme de 22 ans, sans obédience. Elle a les cheveux brun sombre et ses yeux sont de couleurs vert émeraude. Cependant, ses derniers ne sont que très rarement visible, l'archère se déplaçant toujours avec un masque représentant un Grand-Duc. Sa tenue n'a rien de très extravagante, portant des vêtements sombre, agrémenté de touches dorées ça et là. Elle est bien évidemment toujours accompagnée de son fidèle arc, ainsi que de deux dagues, rangés dans des fourreaux dans son dos au niveau de ses hanches.
Dernièrement, le ventre de l'archère semble de plus en plus volumineux, chose surprenante quand on sait que celle-ci place une forte priorité à conserver et prendre soin de son corps.

Caractère :

- Simettra est une personne se laissant beaucoup trop guider par ses émotions, encore plus lorsque cela touche à sa vie privé et aux gens qu'elle apprécie. Celle-ci, à défaut de pouvoir contrôler ce qu'elle ressent, essaye de rester au maximum dans le silence. Cependant, en comité réduit, elle sait se montrer plus bavarde. Elle a un sens de l'honneur fort, et est d'une bienveillance rare, se montrant disponibles et attentive a qui aurait besoin de se confier.
En ce qui concerne les missions qu'elle reçoit, elle fait preuve dans celles-ci d'une grande concentration, cependant, la jeune femme étant très impulsive, il lui arrive de se laisser emporter et de prendre des risques stupides.
Elle traîne presque tout les soirs à la taverne du Lépreux Chauve, buvant un verre de vinaigre des quatre voleurs, alcool pour lequel elle éprouve un amour fou et pour lequel elle a développé une dépendance au fil du temps.
Son allégeance au Valet et à la Main est totale, mettant un point d'honneur à toujours respecter le Code d'Honneur pour ne jamais le briser, ainsi qu'à le rappeler à ses camarades lorsque c'est nécessaire.

Résumé de son enfance jusqu'à ses 19 ans :

Elle a grandit sans connaître ses parents, sur l'île d'Otomaï, mais a étais élevée par un homme étrange dont le nom est un mystère même pour elle et qui se faisait sobrement appeler "l'Homme". Celui-ci est mort assassiné par une ou plusieurs personnes qui reste à ce jour inconnu(e.s). Il avait tout de même prévu sa mort prochaine car il a laissé à Simettra une lettre lui indiquant, de manière indirecte et légèrement subtil, de trouver la Main, ce qu'elle réussi à faire après 3 ans
(Plus de détails dans le récit : Souvenirs Enfouis)

Activités professionnels :

Si quelqu'un vient à lui poser la question, elle répondra tout simplement qu'elle est dans le domaine de la chasse, et officiellement, celle ci chasse bel et bien dans la forêt d'Astrub, qu'elle connaît comme sa poche.
Cependant, derrière cette facette publique, l'adepte de Crâ exerce une autre forme de chasse, sur contrat, traquant le Douzien plutôt que le sanglier ou le Milimulou. Ceux qui font appelle à ses services n'ont que très rarement à se plaindre d'une déception, la jeune femme ne posant pas de question et réussissant son coup presque à chaque fois.

Balance krozmique :

+ : Fidèle, Pointilleuse, Discrète, Bienveillante.

- : Impulsive, Rancunière, Dépendante au Vinaigre des Quatre Voleurs.

Plus grandes peurs :

Être abandonnée, se retrouver de nouveau seule.

Plus grand rêve :

Information confidentielle.

Histoire dans la Main :

Arc 1 : Alter Soror

- Chacun Fait Son Temps : https://valet-noir.forumactif.org/t514-quete-mineure-chacun-fait-son-temps

- Souvenirs Enfouis : https://valet-noir.forumactif.org/t544-souvenirs-enfouis#4985

- Se Parler A Cœur Ouvert : https://valet-noir.forumactif.org/t565-se-parler-a-coeur-ouvert

- Simettra Adelpfi : https://valet-noir.forumactif.org/t611-simettra-adelpfi#5454

---

Depuis peu, Simettra possède un nouvel arc doré, brillant au soleil, dont la corde luit des couleurs de l'arc-en-ciel, qu'elle garde soigneusement cachée pour le moment.


Dernière édition par Simettra le 31.01.21 7:40, édité 41 fois
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Message par Kalirr 08.08.19 0:47

Simettra 88882839824

Obtention du trois de Pique validée !


Même le Choipo fut indécis tant Simettra semble avoir de cordes à son arc. Néanmoins, il a su déceler en elle l'âme d'un agent de Divad, libre et fier de lui.

Te voici donc Trois de Pique. Pour l'instant...
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V♣
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Arlène Kwinzel 08.08.19 0:48

La Flûte d'Amelin

Quête majeure réalisée.

Se hisser sur les hauteurs pour contrôler ceux qui grouillent dans les profondeurs, révérer le passé pour influencer l'avenir, telles étaient les missions de Simettra, mais en valaient-elles seulement la peine ?

Les scarafeuilles seuls le savent...
Arlène Kwinzel
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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Instylena 02.09.19 23:39

Simettra 5978264

Obtention du 4 de Pique validée !

Sans laisser le stress la déconcentrer, Simettra a su saisir les bonnes opportunités pour retourner la situation à son avantage, et s'est vengée cruellement de sa geôlière.

Te voici donc Quatre de Pique. Pour l'instant...
Instylena
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Trésor du Valet Noir
Par des moyens peu orthodoxes, vous vous retrouvez en possession d'une des pièces du Trésor du Valet Noir.
Miss Main 649
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Gestionnaire II
Le gestionnaire expert a la maîtrise totale d'un réseau complexe. Il est en mesure de tout contrôler, du producteur au consommateur et n'hésitera pas à passer par des schémas complexes pour assurer la sécurité et la rentabilité de son oeuvre.
Commerçant
Le commerçant est un spécialiste de son secteur, il connait tout du produit aux clients en passant par la concurrence. Il s'agit d'une compétence personnalisable en fonction de la branche de l'agent.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Où la Main se pique de noblesse.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Fossoyeur
Si elles apprenaient que vous avez détruit la Main du Valet Noir, toutes les milices du Monde des Douze vous féliciteraient autant qu'elles vous jalouseraient.
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Vers de nouvelles aventures...
A la fin, c'est toujours l'IRL qui gagne.
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Message par Le Valet Noir 02.02.20 13:42

Dans les rizières de Tamitsuko

Quête majeure réalisée.

Le plus dangereux des Moskitos est celui que l'on n'entend pas.

Voici la perle de sagesse que Simettra ramène d'Akwadala.
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Message par Arlène Kwinzel 05.02.20 16:55

Simettra 2053135

Troisième quête initiatique validée !

Le chemin parcouru par Simettra ne manque guère de piquant. C'est désormais sa propre sauce qu'elle préparera lorsqu'il lui faudra assaisonner l'adversité !

Te voici donc Cinq de Pique. Pour l'instant...


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Message par Aphrodiane 27.03.20 4:16

Simettra 17271510

Obtention du Six de Pique Validée !


Simettra a su être discrète puis garder son sang-froid alors qu'elle était témoin d'une scène horrible. Elle a éliminé sa cible sans éveiller le moindre soupçon, et a réussi à le faire passer pour un accident domestique.

Te voici donc Six de Pique. Pour l'instant...
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Message par Le Valet Noir 21.05.20 23:41

Un Temple à fortifier

Quête majeure réalisée.

Lorsque certains ne s’intéressent qu'à la surface des événements, il est parfois judicieux de concentrer ses efforts sur ce qui se passe en-dessous.
Se garder une échappatoire permet souvent de découvrir celle des autres.
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Message par Le Valet Noir 03.07.20 23:14

Simettra L2qTJb-Reconnaissance-sournoise

♠ Mission pour le Pique ♠

Simettra permet à la Main de déterminer les points forts et faibles d'une place ennemie en Amakna.

Difficile d'oeuvrer en équipe lorsque les tempéraments s'opposent.
Pourtant, Simettra a su mettre de l'eau dans son vin et faire fi de ses habitudes de solitaire pour s'adapter à ses partenaires.
L'adaptabilité est la clef de la survie.
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Message par Le Valet Noir 08.07.20 22:09

Simettra E6qTJb-sauvetage

♠ Mission pour le Pique ♠

Simettra permet à la Main de secourir un Doigt porté disparu.

Lorsque le Coeur ne daigne pas mobiliser ses troupes, c'est au Pique que l'on fait appel.
Aussi sagace qu'efficace, Simettra a mis toutes ses aptitudes de chasseresse au service d'une enquête finement menée.
Une alliée aussi inattendue qu'efficace lui a permis de découvrir les avantages du travail en binôme.
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Message par Le Valet Noir 29.10.20 0:42

Simettra 19121502371325135516557380

Obtention du Sept de Pique validée !

Simettra a su remonter la piste qui lui avait été indiquée par-delà l'espace et le temps.
Elle revient de sa traque avec plus de trésors qu'elle n'était partie chercher.

Te voici donc Sept de Pique. Pour l'instant...
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Message par Le Valet Noir 18.12.20 23:36

Simettra IhyQKb-Sabotage-Grand-Musee-de-la-Magie

♠ Mission pour le Pique ♠

Simettra permet à la Main d'éliminer une menace potentielle à l'encontre d'une paire de Doigts.

De bons coéquipiers savent faire d'une occasion une réussite !
Tout est une question de synergie.
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Message par Le Valet Noir 30.12.20 0:18

Représailles

Quête majeure réalisée.

La coureuse des bois n'a jamais si bien porté son nom. Simettra peut désormais accrocher un Maître Brasseur à son tableau de chasse.
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