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[Réalisée] Une passion à l’usure

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Message par Varjo 13.09.20 16:08

Une passion à l'usure


Voici un nouveau projet d'animation sur le thème de l'usurpation d'identité ! Bon, c'est la troisième animation qui a ce thème-là (vu que la thématique était la même dans "L'expédition Varjesque" et "Le retour de Valdemar") mais le scénario est totalement différent, ce qui prouve qu'on peut faire pas mal d'histoires à partir d'une même idée !
Durant l'animation, les aventuriers devront se séparer en deux groupes pour la deuxième partie (avec des quêtes distinctes pour chacun) qui finiront par se rejoindre à la troisième partie. J'ai bien évidemment fait de mon mieux pour équilibrer au maximum le temps nécessaire pour réaliser les actions des deux groupes, comme vous le verrez !

Annonce


Sur un parchemin placardé sur le panneau d’affichage d’Astrub, un anonyme qui a signé avec les initiales « A. P. » annonce qu’il a été accusé injustement de plusieurs crimes et délits ces derniers temps alors qu’il est innocent. Il est donc persuadé que quelqu’un se fait passer pour lui et demande à de braves aventuriers de l’aider à prouver son innocence et à démasquer l’imposteur.

I. Le sosie imposteur


C’est en [3,-18], aux pieds de la statue d’Astrub, que l’inconnu donne rendez-vous aux aventuriers. Sur place, un certain Alain Posteur les accueille et leur explique la situation : ces derniers temps, un individu qui lui ressemble trait pour trait a commis de nombreux crimes en prenant son identité et sans se faire coincer, ce qui fait que c’est désormais lui qui est recherché par la milice ! Il a donc besoin des aventuriers pour retrouver le coupable et l’aider à prouver son innocence.

Alors que les aventuriers commencent à réfléchir à la stratégie à mettre en place, ceux-ci sont soudain frappés de stupeur, car c’est là qu’arrive en courant le sosie d’Alain Posteur, qui se prénomme Alain Posture ! Ce dernier, après s’être excusé pour son retard au rendez-vous, se fige en voyant son semblable et clame haut et fort qu’il vient de trouver le coupable ! Alain Posteur, outré, rétorque qu’il ne fait aucun doute que c’est Alain Posture l’imposteur et que son retard le prouve.
C’est à ce moment que commence alors un débat entre les deux personnages, qui tentent tant bien que mal de rallier des aventuriers dans leur camp respectif. Chacun des deux sosies pousse même les aventuriers à interroger leur alter ego sur ses habitudes et alibis pour trouver les failles dans les dires de l’adversaire. Pour renforcer le côté humoristique de la situation, les deux Alain peuvent d’ailleurs poser des questions ridicules et donner des réponses absurdes.

Exemples de questions et réponses :

- « Que faites-vous généralement la journée ? Où travaillez-vous ? Qui côtoyez-vous ? »
- « Que faisiez-vous le 15 septange après-midi ? » « J’étais dans mon bain à bulles pendant que vous étiez dans votre jalousie »
- Alain à l’autre Alain : « Je dis pain au kakao ou kakaotine ? » ; « Je mets le lailait avant ou après les céréales ? » ; « C’est quoi ma couleur préférée ? »

Après des accusations qui ne semblent mener nulle part, les deux individus prennent chacun une décision : Alain Posteur déclare qu’il va aller trouver sa grand-mère qui, elle, saura le reconnaître et prouver que c’est bien lui, tandis qu’Alain Posture annonce qu’il s’en va de ce pas dénoncer cette mascarade à la milice ! Bien sûr, tous deux demandent aux aventuriers de les suivre. Les deux rivaux conviennent de se retrouver à nouveau à la statue d’Astrub une fois qu’ils auront trouvé leurs preuves et témoins respectifs.
A ce moment, les aventuriers ont donc deux possibilités : ils peuvent choisir de rendre visite à la grand-mère d’Alain Posteur ou bien aller à la milice avec Alain Posture. Deux groupes se forment alors : le groupe A et le groupe B.

II. En quête de preuves et d’indices


Groupe A


Alain Posteur mène sa troupe devant la maison de sa mamie, Mémé Prise, en [1,-19]. A l’intérieur, celle-ci semble très heureuse de retrouver son petit-fils, qui n’hésite pas à lui remémorer ses bons moments passés avec elle pour bien prouver que c’est lui le véritable Alain. Une fois tous ces beaux souvenirs évoqués, Mémé déclare qu’elle est heureuse que son petit Alain ait enfin retrouvé la mémoire ! Quand les aventuriers, étonnés, lui demandent pourquoi, celle-ci déclare qu’il y a quelques semaines, un Alain amnésique était venu la voir et lui avait demandé de lui rappeler son enfance, prétextant qu’il avait perdu la mémoire après avoir reçu un terrible choc sur la tête… Alain Posteur, stupéfait, dit qu’il n’était bien sûr pas venu la voir à ce moment-là et qu’il ne fait donc aucun doute qu’elle avait reçu la visite d’un imposteur ! Il est possible que des joueurs aillent voir la milice après les révélations de la grand-mère, mais pour éviter cela, Alain pourrait dire qu’il préfère rassembler encore davantage d’indices avant d’aller voir la milice. Cela permettrait de dissuader quelques-uns de se précipiter vers le garde.

Lorsque les aventuriers demandent à Mémé si elle n’aurait pas d’autres informations à leur donner, celle-ci ajoute que le présumé imposteur comptait également voir un alchimiste nommé Kappa Rance pour concocter une mixture spéciale. Par chance, la vieillarde connait très bien l’adresse de cet alchimiste et propose même aux aventuriers de les mener jusqu’à lui !

Le groupe se rend donc dans le dispenserre en [3,-21], où Kappa Rance les accueille. Quand l’alchimiste reconnait Alain Posteur, il lui demande si sa « fameuse potion » a fonctionné. Lorsque le « véritable » Alain, qui n’est bien évidemment pas au courant, l’interroge sur la potion, Kappa précise qu’il s’agit d’une potion permettant à celui qui la boit de copier l’apparence d’une autre personne. Pour concocter le breuvage, l’alchimiste a cependant besoin d'un fragment ou d'une relique de la personne ciblée ! De plus, la potion a quelques défauts : elle a une durée d’utilisation limitée et peut donner des effets secondaires comme des maux de ventre…

En apprenant tout cela, les aventuriers découvrent donc comment l’imposteur a procédé pour commettre des crimes en toute impunité. Alain Posteur, lui, semble inquiet, car il est persuadé que l’autre Alain compte lui tendre un piège avec la milice et les aventuriers qu’il a trompés. Heureusement, il a une idée : il propose d’échanger son apparence avec un volontaire pour que ce dernier se rende au point de rendez-vous à sa place. S’il y a plusieurs volontaires pour se changer en Alain, on devra les départager en leur demandant chacun d’imiter le mieux possible Alain et celui qui serait le plus convainquant obtiendrait la transformation. Cependant, l’alchimiste remettra également des flacons aux autres candidats non désignés pour que l’un d’eux puisse remplacer le volontaire en cas de problème. Ainsi, le joueur choisi aura plus de légitimité et les autres volontaires se sentiront moins délaissés car ils pourront prendre sa place en cas de besoin !

Cependant, l’alchimiste a besoin de quelques ressources pour préparer sa mixture et demande donc aux aventuriers d’aller affronter quelques créatures des champs au nord pour lui ramener une petite réserve de ressources végétales. Concernant les ressources végétales nécessaires à la réalisation de la potion de l'alchimiste, il s’agit essentiellement de ressources des monstres de la zone des champs d’Astrub, pour que les joueurs n’aient pas à trop se déplacer. Concernant la quantité, l’alchimiste demandera cinq échantillons (pour créer suffisamment de potions) de cinq monstres différents : 5 pétales de rose démoniaque, 5 langues d’épouvanteur, 5 fleurs de pissenlit diabolique et 5 pétales de tournesol sauvage.
Une fois les ressources en sa possession, Kappa prélève des mèches de cheveux d’Alain et de l’aventurier volontaire puis demande aux aventuriers de l'aider (de manière RP) à préparer les deux potions (par exemple en faisant quelques mélanges, en manipulant des fioles et/ou ingrédients, en testant les effets de la potion sur des plantes du dispenserre, etc.). Lorsque la mixture serait prête, l'alchimiste pourrait demander aux personnages de dire des phrases compliquées du style "Les chaussettes de l'archiduchesse sont-elles sèches, archi-sèche." (bien sûr dans le thème de l'alchimie) pour insuffler de la magie dans les fioles.

Exemples de phrases :

- « Un alchimiste sachant chasser le champ-champ et chauffer son chaudron est un bon alchimiste »
- « Les recherches de l’alchimiste Archibald sont sans échec, duchesse »
- « Un alchimiste sans sagesse change sa Choupette et son chienchien en chimère sans saveur »

Une fois les derniers préparatifs finalisés, les deux cobayes boivent chacun leur potion pour échanger leur apparence. Alain demande alors aux aventuriers de retourner à la statue d’Astrub avec Mémé pour qu’elle témoigne pour lui et qu’elle dénonce le coupable. Alain part donc vers les champs tandis que les aventuriers retournent à leur point de départ, en [3,-18].

Effet pyrotechnique : échange d’apparence entre Alain Posteur et un aventurier

Groupe B


C’est d’abord à la milice, en [5,-19], que se rend le second groupe, où se trouve un milicien qui semble très préoccupé. Celui-ci reconnait Alain Posture et lui demande s’il vient se livrer, en lui rappelant au passage les nombreux chefs d’accusation qui pèsent contre lui. L’accusé répond qu’il vient au contraire prouver son innocence car il a trouvé celui qui se fait passer pour lui ! Intrigué, le garde déclare qu’il serait intéressé de voir l’autre Alain, mais que, hélas, il se prépare à partir pour une autre affaire urgente en ce moment. En effet, juste avant que les aventuriers ne lui rendent visite, il a reçu un tofu lui annonçant qu’une pauvre vieille dame est prise au piège dans une mine !

Il propose alors à Alain Posture et son escorte d’aller l’accompagner pour voler à la rescousse de la vieillarde et promet de les suivre ensuite. Les aventuriers suivent donc le milicien, qui les emmène en [10,-19], dans la Mine Hable, où ils aperçoivent la pauvre captive, Mémé Prisée, qui est entourée d’explosifs ! Celle-ci implore les aventuriers de la sauver et les mets en garde contre les roublards qui l’ont ligotée là et sont cachés dans la mine. Lorsqu’Alain Posture aperçoit la vieille femme, il reconnait instantanément sa grand-mère et se demande quels monstres ont osé s’en prendre à elle ! Certains aventuriers feront peut-être le lien entre la capture de Mémé et la grand-mère que l’autre Alain comptait voir…

La vieillarde, terrorisée, implore son petit-fils et les aventuriers de la sauver et les mets en garde contre les roublards qui l’ont ligotée là et sont cachés dans la mine. Les sauveurs ont à peine le temps de tenter de libérer Mémé que des groupes de bandits surgissent dans la mine (spawn de mobs de bandits manchots ou de bandits du clan des roublards) ! Les aventuriers affrontent donc les assaillants et, une fois les bandits hors d’état de nuire, il ne reste plus qu’à libérer Mémé. La troupe va cependant devoir trouver un moyen de désamorcer la bombe (de manière RP), ce qui ne sera pas si simple…
Concernant le désamorçage, celui-ci pourrait consister en un petit jeu, comme celui proposé par Mirah-Jauloin : trois personnages (les nôtres, les leurs ou les deux) seraient transformés en bombes et trois chemins au sol seraient indiqués avec des glyphes colorées les reliant à la victime.

Après quelques essais, les aventuriers parviennent finalement à désactiver les bombes, mais hélas, à peine la grand-mère a-t-telle le temps de profiter de sa liberté retrouvée qu’elle est soudainement prise d’un malaise ! Tous ces événements ont en effet joué des tours à son cœur fragile… Normalement, Mémé a toujours dans son sac des médicaments pour la soigner, mais malheureusement, un ignoble bandit les lui a volés et s’est enfui plus loin dans la mine !

Les aventuriers courent donc à sa poursuite et finissent par le retrouver dans un des recoins de la mine, puis le forcent à leur remettre les médicaments. Le groupe retourne ensuite auprès de la grand-mère pour lui administrer son remède et la remettre sur pieds. Une fois que Mémé a repris ses esprits, le milicien lui demande de l’accompagner au point de rendez-vous à Astrub en [3,-18] pour qu’elle y témoigne en faveur d’Alain et fasse cracher le morceau au coupable.

Effets pyrotechniques
: bombes suiveuses autour de la mamie, spawn de mobs de bandits dans la mine et glyphes de couleur pour le désamorçage de la bombe

III. Après la confusion, la révélation


Lorsque les deux groupes se retrouvent finalement à la statue d’Astrub en [3,-18], c’est la confusion totale : non seulement il y a deux Alain, mais il y a aussi deux mamies identiques ! Perturbés, les sosies et leurs alliés s’accusent mutuellement d’imposture, chacun étant persuadé d’avoir la bonne version des faits. Ainsi, Mémé Prise déclare que l’accident dans la mine n’est qu’une mise en scène destinée à tromper les gens crédules, tandis que Mémé Prisée accuse sa sosie de tentative d’assassinat ! Ce n’est pas tout, car le milicien, en voyant l’aventurier ayant pris l’apparence d’Alain Posteur, tente de l’arrêter et n’est pas convaincu par ses alliés qui prétendent que le véritable Alain Posteur a échangé son apparence avec lui.

Les aventuriers des deux groupes réunifiés vont donc devoir tenter de démêler le vrai du faux et de débusquer la fausse Mémé parmi les deux vieillardes. Ils devront donc poser les bonnes questions et regrouper les indices et preuves qu’ils auront obtenus pour faire cracher le morceau à l’usurpatrice. Il faudra aider les aventuriers à découvrir l’usurpatrice en rendant son discours de moins en moins cohérent au fil des questions.
Lorsque Mémé Prise est finalement démasquée, elle tente alors de fuir mais Alain Posture demande aux aventuriers de la retenir. Ceux-ci la retiennent donc et après que la vieillarde se soit débattue en vain, elle finit par changer d’apparence pour devenir un Roublard ! Au même moment, l’aventurier qui était transformé en Alain retrouve son véritable corps. Immobilisé, l’imposteur est bien forcé d'avouer qu'il n'est pas la vraie Mémé et est ligoté par le milicien, qui prévient par tofu ses collègues pour que ceux-ci viennent chercher le Roublard.
Le milicien demande ensuite aux aventuriers de les mener, lui, Alain Posture et Mémé Prisée, au dernier endroit où ils ont aperçu Alain Posteur pour l’aider à retrouver sa trace.

Effets pyrotechniques : la fausse mamie et l’aventurier retrouvent leur véritable apparence

Le groupe se rend donc devant le dispenserre, en [3,-21], où on peut remarquer de récentes traces de pas sur l’herbe qui mènent vers les Champs d’Astrub au nord…

Effets pyrotechniques : un message map indique que des traces de pas se dirigent vers le nord

Sur le chemin, en [3,-26], les aventuriers rencontrent un paysan qui leur déclare qu’il a vu un individu suspect se diriger vers une grange dans les champs. Il propose alors de les y emmener et le groupe se rend dans la grange en [6,-27] puis prend le passage secret pour se rendre au tripot (map cachée derrière le foin).
Une fois sur place, les aventuriers ne trouvent personne. Le paysan bloque soudain la porte puis change d’apparence pour se transformer en Enutrof. Il révèle alors sa véritable identité : c’était lui Alain Posteur et sa véritable identité est celle de Pépé Alluzur, un des anciens prétendants de Mémé Prisée, que celle-ci reconnait ! Il a toujours convoité son héritage familial et a tenté de la séduire à de nombreuses reprises pour l’épouser et mettre la main sur le trésor. Hélas, ses efforts n’ont jamais porté ses fruits et sa cible s’est mariée à son rival. Il l’a maudite pendant des décennies puis a décidé de se venger ! Il a alors usurpé l’identité du petit-fils de Mémé à défaut de gagner le cœur de celle-ci à l’usure.

Ces explications faites, Pépé déclare aux aventuriers que, maintenant qu’ils sont pris au piège il va tuer tous ceux qui s’opposent à lui, comme ça il aura l’héritage et la tranquillité ! Il tente par la même occasion de rallier des alliés à sa cause en promettant qu’il donnera une part de l’héritage à quiconque l’aidera à faire taire à jamais ses opposants.

Un combat se lance alors entre Pépé Alluzur et Alain Posture. Lorsque le camp d’Alain sort victorieux, Pépé est arrêté par la milice et ses potions sont confisquées : il ne pourra désormais plus se faire passer pour un autre ! Pour remercier les aventuriers, Alain leur donne une part de son héritage.

Effets pyrotechniques : changement de skin pour Pépé Alluzur et coffres en objets suiveurs pour les aventuriers à la fin de l’animation

Les dessous de l'affaire:

Et voilà ! Comme d'habitude, n'hésitez pas si vous avez des commentaires ou des suggestions !

Skins des personnages

Alain-Posteur et Alain-Posture

[Réalisée] Une passion à l’usure 200915065400162964
Equipement : Cape en Mousse

Meme-Prise et Même-Prisee

[Réalisée] Une passion à l’usure 200915065400506945
Equipements : Chapeau Tiche, Cape Matelassée, Tirubim

Kappa Rance
[Réalisée] Une passion à l’usure 200915065400250265
Equipements : Casque du Blanc Pa Wabbit, Capinion, Ecureuil Chenapan

Paysan
[Réalisée] Une passion à l’usure 200915065400769298
Equipements : Sac du paysan et Bob du paysan

Pepe-Alluzur

[Réalisée] Une passion à l’usure 20091506540120220
Equipements : Chapeau des Malveilleurs, Guenille


Dernière édition par Varjo le 26.11.20 19:29, édité 8 fois
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Message par Simettra 14.09.20 17:34

J'adore ! Il faudra juste bien faire attention à pas s'embrouiller nous même avec les noms proche en plus des skins identiques.

Je pense qu'il y a peut-être un peu trop de combat. Si on récapitule, pour le groupe A :
- Combat contre des monstres d'une zone
- Combat contre Mémé Prise une fois son identité révélé
- Combat contre Pépé Aluzur à la fin

Et pour le groupe B :
- Combat contre les mobs qui apparaissent dans la mine (Bandits)
- Combat contre le voleur de médicaments
- Combat contre Mémé Prise une fois son identité révélé
- Combat contre Pépé Aluzur à la fin

Perso, ça me parait un peu beaucoup vu comme ça, et certains combat pourraient être supprimé, genre celui contre le voleur de médicament qui se ferait uniquement de manière rp (ou alors c'est déjà prévu comme ça, et j'ai juste mal compris en lisant ^^'')
Sinon, ça à l'air vraiment drôle a jouer et tout est très très bien ficelé !
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Message par Arlène Kwinzel 14.09.20 17:49

Coucou Jojo !

Merci pour cette nouvelle idée de trame... ^^
Au début, j'ai compris qu'il s'agirait d'une animation en trois parties (sur trois journées différentes), mais, au terme de ma lecture, il est apparu que tout était pensé pour se dérouler à la même date, je ne me trompe pas ?

J'te cache pas que je faisais la maligne quand j'ai commencé à lire :
« Pfff, pas besoin de prendre de notes, ça ne doit pas être bien compliqué de retenir qui est qui et... Mince. Euh, attends... Y a Posteur et Posture. Posteur c'est celui du deuxième groupe et... Du premier groupe ? Attends, je relis. Non, c'est ça, du premier groupe. Et... Oh, punaise, y a le même topo avec la grand-mère. Mémé Prise avec Posteur et Mémé Prisée avec Posture ? Et Kappa Rance échange d'apparence avec un joueur avant de... Non, c'est un joueur qui échange d'apparence avec Posture. Euh, Posteur... Rââââh, 'as-y, t'as gagné, je prends des notes avant de devenir folle. »

Bon, au final, c'est très simple : Posteur (le méchant) va voir Prise (la fausse mémé) puis Kappa Rance et échange son apparence avec celle d'un joueur.
Posture, lui, va voir Prisée, court après un voleur puis touuut le monde se met à la recherche de Posteur qui s'est métamorphosé en paysan qui enferme tout le monde et reprend sa véritable forme, celle de Pépé Alluzur.

J'ai tout compris ? J'espère...

Quelques détails :

  1. Peut-être vaudrait-il mieux éviter d'aborder/de mentionner la notion d'ADN ? A la rigueur, parler d'un fragment de soi, d'une relique personnelle, mais ne mélangeons pas nos connaissances HRP et RP, ça casserait l'immersion, je trouve... ^^
  2. Est-ce que le nombre d'épreuves pour chaque groupe est sensiblement équivalent et équilibré en termes de difficultés et de timing ? Tu le sais, c'est toujours la gestion du temps est toujours le point-noir numéro 1 dans ce genre de trame à arborescence (que j'adore, à titre personnel, encore merci pour ça).
  3. Pourquoi des aventuriers rejoindraient-ils le camp de Pépé Alluzur ? C'est un sale type, il ne leur a donné aucune raison de l'aider, et menace même de les éliminer...
  4. En gros, Pépé Alluzur fait tout ça pour bénéficier des services de la Main ? C'est hyper risqué, non ? Est-ce que ça ne serait pas plus simple d'impliquer la Main différemment ? En faisant en sorte que ce soit elle qui fournisse les potions de métamorphose à Alluzur en échange d'argent ? Pépé pourrait s'endetter en achetant les potions et espérerait rembourser ce qu'il doit à la Main avec une partie de l'héritage de son ancien amour, non ?


Les effets pyrotechniques sont simples et efficaces, rien à redire ! ^^
Le fait que ça se déroule en zone non-abonnée permettra de toucher un public plus large, même si l'on se prive ainsi des splendides décors d'autres zones du jeu.
Pour les bombes et leur désamorçage, pensais-tu mettre en place une mécanique particulière ou pas ?
Exemple à prendre ou à jeter : t'as trois bombes et un glyphe-détonateur dont la couleur varie autour de Mémé (verte, rouge, bleue), et les joueurs doivent relier simultanément ou alternativement chaque bombe au glyphe en formant un fil conducteur de la couleur de la bombe et du détonateur. Donc ils formeraient une ligne verte entre la bombe verte et le glyphe lorsque celui-ci est vert, puis une ligne rouge entre la bombe rouge et le glyphe quand celui-ci prend la même couleur, etc.
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Message par Varjo 14.09.20 19:07

Merci pour vos réponses précises et détaillées !

Effectivement Simettra, il y a pas mal de combats et j’ai donc supprimé ceux qui ne sont pas très utiles, comme celui contre le voleur de médicaments et celui contre Mémé Prise. Sinon, merci pour ton commentaire sur l’écriture de la trame, ça fait plaisir et je suis content qu’elle soit drôle à jouer !

Oui, Arlène, tu as bien résumé le scénario ! On peut facilement s’embrouiller avec les noms et apparences identiques, mais heureusement, tous ces personnages sont séparés pour la majeure partie de l’animation !
J’ai bien remplacé le mot « ADN » par « fragment » comme tu l’as suggéré !

Concernant la gestion du temps, j’ai équilibré les deux trames parallèles en leur donnant à chacune deux maps à visiter, un PNJ à rencontrer, une quête à réaliser et des mobs à affronter. Si jamais une épreuve prend plus de temps dans un groupe, il faudra dans ce cas, comme pour l’animation « Noeul pour Noeul », ralentir la cadence dans l’autre groupe en trouvant une raison RP.

C’est vrai que les aventuriers n’auraient pas de raisons de rejoindre Pépé Alluzur, j’ai donc supprimé cette fin possible ! J’ai aussi modifié le lien avec la Main pour qu’elle ne se charge que de lui fournir les potions de changement d’apparence.

Enfin, en ce qui concerne la mécanique de désamorçage, je n’avais pas d’idée précise mais ce que tu propose me semble être une bonne idée, je vais donc l’ajouter ! Par contre, la mission de sauvetage du groupe B risque de prendre plus de temps et pour que ça soit plus équilibré, le groupe A devra aider l’alchimiste à réaliser ses potions de manière RP.

Voilà, je pense avoir répondu à toutes les suggestions, n’hésitez pas si vous avez d’autres commentaires ou idées !
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Message par Kucci 14.09.20 23:41

Sali sali salut, cher Varjinou !

Je trouve le concept de ton animation très très cool, et très abouti !
Je pense qu'on pourrait impliquer un peu plus les joueurs pour déterminer qui est l'imposteur (ou l'imposture... ?!)

En l'état :
- Ils choisissent un camp au tout début alors qu'ils ne savent pas grand chose de la situation. Il vaut mieux les inciter à ne choisir qu'à la fin, non ?

- Quoi qu'ils fassent, l'imposteur est démasqué même si la foule ne fait rien pour. Ou alors j'ai mal compris ? Permettre aux participants d'influencer ce point crucial pourrait être très intéressant, non ?

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Message par Varjo 15.09.20 19:20

Coucou Kucci !

Merci pour tes remarques utiles et tes commentaires positifs !

C’est effectivement une bonne idée de donner plus de temps d’initiative aux joueurs durant l’introduction et lors de la confrontation des deux Mémés. J’ai donc modifié la trame pour qu’ils aient désormais plus l’occasion de poser leurs questions aux personnages pour se faire leur opinion et choisir leur propre camp ! La fausse Mémé ne pourra d’ailleurs être démasquée que si les joueurs parviennent à la faire avouer, ça poussera donc les participants à regrouper leurs informations pour découvrir la vérité !

Sinon, j’ai fait quelques ajouts pour détailler davantage l’animation, comme des exemples de phrases que l’alchimiste pourrait faire réciter aux joueurs et les skins des PNJs.

Avec toutes ces suggestions, le scénario est déjà bien enrichi !
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Message par Arlène Kwinzel 17.09.20 9:57

Les MJ ont également créé un salon Discord pour cette animation... ^^
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Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Désincarné
Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Varjo 06.11.20 19:26

Mirah-Jauloin a écrit:Bonjour Varjo,

Je me permets de me présenter car c'est la première fois que nous travaillons ensemble : je me nomme Mirah-Jauloin et je suis ravi de pouvoir vous assister lors de cette animation. Je tiens à vous féliciter pour votre trame qui relève d'un travail d'écriture certain. Cela me réjouit de lire que vous vous épanouissez sur le thème de l'usurpation d'identité, mais je vous déconseille de tenter de voler la mienne si vous ne voulez pas vous attirer mes foudres, haha !
Je trouve votre Partie 1 simple et efficace. Elle est rapide et c'est tout ce dont vous avez besoin pour une mise en abyme. Vous avez ajouté un ton humoristique qui, je l'espère, feront sourire les aventuriers. La séparation du groupe en deux est fluide et va forcer les joueurs à prendre des décisions et à être acteurs de l'animation. J'adore.

Partie 2 Groupe A - Je tiens à vous faire remarquer qu'il est possible que certains joueurs quitteront le groupe après les révélations de la grand-mère pour accuser l'Alain de l'autre groupe à la milice, ce qui pourrait mettre à mal l'histoire du groupe B. Ce n'est pas un frein à l'animation, mais je pense qu'il faut que les animateurs qui mènent les deux groupes soient conscients de cette possibilité.
Aussi, pourriez-vous me donner plus de détails quant à vos attentes vis à vis des ressources végétales ? Doivent-ils combattre un groupe de monstres en particulier ? Doivent-ils ramener un nombre de ressources précises ? Si oui, lesquels et quelles sont les quantités ?
J'aime beaucoup le fait qu'un des spectateurs deviennent acteur principal. Toutefois, cela relève certaines questions auxquelles vous avez peut-être les réponses : que faisons-nous s'il y a plusieurs volontaires ? Comment choisirez-vous ? N'avez-vous pas peur que les autres joueurs se retrouvent délaissés ? Que faisons-nous dans le cas où le volontaire décide de ne plus vous écouter ou s'il se déconnecte pour raison X ou Y ? Une fois de plus, ce n’est pas un frein à l’animation, mais je pense important de garder ces possibilités en tête.
Je trouve la concoction de la préparation très amusante !

Groupe B - Je me permets d’admettre une réserve sur le fait que le groupe sera déjà séparé en deux. Il faudra faire attention à ne pas proposer des lignes conductrices trop longues. Quelle longueur envisagez-vous ? Avez-vous des solutions pour pallier à un éventuel manque d’effectif ?

La révélation

Je dois avouer que je ne suis pas certain de comprendre comment et à l'aide de quels indices les aventuriers sont censés démêler le vrai du faux. Est-ce qu'il y a de vraies preuves ou l'usurpatrice est visiblement de moins en moins sûre d’elle au fur et à mesure qu'ils répondent aux questions ? Si vous n'y aviez pas encore pensé, Mémé Prise pourrait changer sa version des faits avec le temps et s'emmêler dans ses mensonges.
Je vous propose ce message rouge : [Malgré l'obscurité, vous remarquez des traces de pas au sol qui se dirigent vers le nord.] N'hésitez pas à me le signaler si vous en souhaitez un différent.

Quelle fin ! Quitte à me répéter, j’aime beaucoup ! En ce qui concerne le combat, s'agit-il d'un combat joué par un joueur qui possède un disciple d'Enutrof ? Si oui, est-il de haut niveau ?

Autres remarques :

- Pour les skins, cela me semble correcte. Je suppose que le milicien n'en aura pas ?
- Serait-il possible d'avoir la liste des joueurs qui vous accompagnent, ainsi que les rôles qui vont jouer ?
- Attendez-vous à ce qu'un Maître du Jeu joue un rôle ?
- Allez-vous entreprendre une campagne de publicité ? Si oui, comment la concevez-vous ?

Dans l'ensemble, je trouve que c'est une animation à la fois intrigante et bien ficelée. Je vous serai reconnaissant si vous pouviez répondre à mes interrogations par Ankabox, ainsi je pourrais avoir une idée plus peaufinée de l'intrigue et vous proposer une aide plus adaptée à vos besoins.

Bien cordialement,

Mirah-Jauloin.
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Message par Varjo 17.11.20 17:27

Mirah-Jauloin a écrit:Bonjour Varjo,

Je tiens à m’excuser pour ces quelques problèmes techniques et à vous remercier pour votre patience. J’espère que ceux-ci seront réglés rapidement. Je suis ravi de voir que vous avez pris le temps de penser à mes remarques et les vôtres n’en sont pas moins pertinentes. Parfait. Serait-il cependant possible de s’arrêter sur la nature et la quantité des ressources que vous souhaitez ? Je pense que la requête est raisonnable, mais il est toujours mieux de connaître les demandes faites aux joueurs à l’avance. Pour ce qui est de l’utilisation des outils MJ, vous aurez accès aux skins et Mu-Janji veut bien jouer le rôle de Pepe-Alluzur afin de proposer un combat adapté. Le plan de publicité me semble très bien. Nous ferons donc ainsi. Enfin, pour la date, cela nous convient également. Enfin, pour le mini-jeu, je pense que nous pourrions transformer trois personnages (les vôtres, les nôtres ou les deux) en bombes et trois chemins au sol seraient indiqués avec des glyphes colorées les reliant à la victime. Nous pouvons également faire l’usage d’EP. Cela vous convient-il ? Si oui, je ferai quelques essais. N’hésitez pas à me faire part de vos interrogations, c’est toujours un plaisir.

Mirah-Jauloin

Bonne nouvelle : le projet a bien avancé et l'animation aura lieu le vendredi 27 novembre à 21h !

Voici un résumé des ajouts faits à la trame (j'ai également édité le post principal en incluant ces modifications) :

- Il est possible que des joueurs aillent voir la milice après les révélations de la grand-mère, mais pour éviter cela, Alain pourrait dire qu’il préfère rassembler encore davantage d’indices avant d’aller voir la milice. Cela permettrait de dissuader quelques-uns de se précipiter vers le garde.

- Concernant les ressources végétales nécessaires à la réalisation de la potion de l'alchimiste, il s’agit essentiellement de ressources des monstres de la zone des champs d’Astrub, pour que les joueurs n’aient pas à trop se déplacer. Concernant la quantité, l’alchimiste demandera deux échantillons (pour les deux potions) de cinq monstres différents : 2 pétales de rose démoniaque, 2 épines de champ-champ, 2 langues d’épouvanteur, 2 fleurs de pissenlit diabolique et 2 pétales de tournesol sauvage.

- S’il y a plusieurs volontaires pour se changer en Alain, on devra les départager en leur demandant chacun d’imiter le mieux possible Alain et celui qui serait le plus convainquant obtiendrait la transformation. Cependant, l’alchimiste remettra également des flacons aux autres candidats non désignés pour que l’un d’eux puisse remplacer le volontaire en cas de problème. Ainsi, le joueur choisi aura plus de légitimité et les autres volontaires se sentiront moins délaissés car ils pourront prendre sa place en cas de besoin !

- Pour le mini-jeu, Mirah-Jauloin propose de transformer trois personnages (les nôtres, les leurs ou les deux) en bombes et trois chemins au sol seraient indiqués avec des glyphes colorées les reliant à la victime.

- Il faudra aider les aventuriers à découvrir l’usurpatrice en rendant son discours de moins en moins cohérent au fil des questions.

- En ce qui concerne le combat final, Pepe-Alluzur sera joué par Mu-Janji.

- Un message vert de promotion (avec un lien qui redirige vers l’annonce sur le forum officiel) sera diffusé sur la map de la statue d’Astrub, en [3,-18], environ une semaine (ou quelques jours) avant la date officielle.

Il reste désormais à s'occuper de l'annonce et de la répartition des rôles !

Rôles à jouer :

Groupe A

- Alain-Posteur : Kucci
- Meme-Prise : Arlene-Kwinzel
- Kappa-Rance : Simettra

Groupe B

- Alain-Posture : Varjo
- Milicien : Kaleilah
- Meme-Prisee : Javion
- Voleur de médocs : Fumax

Voici le lien du Google Doc : https://docs.google.com/document/d/1OqsrjGyvu8sssAWzumLX5L9mv8ssiPWE/edit


Dernière édition par Varjo le 26.11.20 23:46, édité 4 fois
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Message par Varjo 17.11.20 18:43

Parmi toutes les petites annonces habituelles qui recouvrent le panneau d’affichage d’Astrub, l’une d’elles attire votre attention : celle d’un mystérieux individu qui, selon ses dires, serait victime d’une imposture...

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La Main du Valet Noir vous convie le vendredi 27 novembre à 21h00 devant la statue d’Astrub ([3,-18]) pour sa nouvelle animation : Une passion à l’usure.

Que vous soyez un aventurier en quête d’une mission pleine de surprises, un enquêteur professionnel, ou encore un justicier altruiste, venez résoudre le mystère !

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Message par Varjo 20.11.20 21:09

Mirah-Jauloin a écrit:Bonjour Varjo,

Je suis ravi de voir que nous nous mettons d'accord assez rapidement, haha ! Pour ce qui est des ressources, cela semble bien. Vous pouvez vous permettre d'être plus ambitieux, mais c'est à vous de décider de la difficulté de votre animation. J'ai remarqué que vous avez décidé de choisir une ressource présente en Amakna uniquement. Les joueurs devront donc se séparer et peut-être sera-t-il difficile de garder le contrôle sur le groupe.

Quant à la publicité, je vous fais confiance pour les annonces. En ce qui concerne le message vert, je remarque une répétition d"affiche". Je vous propose cette modification : « Une petite affiche accrochée sur le panneau attire votre attention : un mystérieux individu serait, selon ses dires, victime d’une imposture... Il donne rendez-vous aux justiciers ici même le vendredi 27 novamaire à 21h. » Cela vous conviendrait-il si nous pouvions mettre ce message en [2;-18] car il y a beaucoup de passage en [3;-18] et nous nous devons de réguler le canal vert. Je m'en excuse. Si vous préférez une autre position, n'hésitez pas à me le faire savoir ! Nous pouvons également le laisser en [3;-18], mais il nous faudrait opter pour une solution où le message n'apparaîtra qu'un passage de joueur sur trois. Je vous laisse le choix.

Bonne soirée,

Mirah Jauloin.

Voilà, tout est en ordre pour l'animation ! Voici les dernières modifications :

- Les ressources à récolter pour l'alchimiste ont été revues et désormais, les aventuriers devront obtenir 10 pétales de rose démoniaque, 10 langues d’épouvanteur, 10 fleurs de pissenlit diabolique et 10 pétales de tournesol sauvage.

- Le message vert sera diffusé en [2;-18] au lieu de [3;-18].
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Message par Varjo 26.11.20 19:32

Mirah-Jauloin a écrit:Bonjour Varjo,

Je tiens à m'excuser car j'ai suggéré un changement sans vraiment être précis. Je pense que cette fois, 10 ressources de chaque, c'est beaucoup. Pourquoi ne pas partir sur 5 ressources de chaque ? Qu'en pensez-vous ?

Je transmets votre demande pour le message vert. Il sera mis en place dès que possible. Enfin, j'ai remarqué l'annonce sur le tableau d'affichage. Nous avons déplacé le sujet dans la section "animations des Sadeurs". Je vous propose de nous retrouver vendredi à 20h30 pour la distribution des skins et les derniers détails.

Cordialement,

Mirah Jauloin.

Mirah-Jauloin nous donne donc rendez-vous vendredi à 20h30 pour l'organisation de l'animation !
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Message par Varjo 30.11.20 21:51

C’est au cours d’une étrange soirée du 27 novamaire que des aventuriers se rendirent devant la statue de Brutas en Astrub pour y rencontrer un dénommé Allain Posteur, un Crâ blond aux vêtements criards qui leur avait donné rendez-vous. L’homme leur déclara qu’il était accusé de plusieurs crimes et délits qu’il n’avait pourtant pas commis et partagea ses doutes : il pensait que quelqu’un se faisait passer pour lui et avait donc besoin d’aide pour démasquer l’imposteur.

A peine avait-il initié l’enquête que son sosie — un certain Alain Postur — déboula soudainement et déclara qu’il était le véritable Alain ! Les deux jumeaux s’accusèrent donc mutuellement d’usurpation d’identité et tentèrent, chacun, de rallier les aventuriers à leur cause. Finalement, ils décidèrent tous les deux de rassembler des preuves afin d’établir leur innocence et prirent des chemins différents avec leurs partisans respectifs : Allain Posteur rendrait visite à sa grand-mère tandis qu’Alain Postur ferait route jusqu’à la milice pour dénoncer son double.

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Ceux qui choisirent de suivre Allain gagnèrent la demeure de Mémé Prise, qui, malgré sa myopie, reconnut tout de suite son petit-fils adoré. Elle partagea d’ailleurs de nombreuses anecdotes aussi peu élogieuses que gênantes au sujet du passé du blondinet et répondit aux questions des enquêteurs les plus suspicieux, Dietyl et Hanillo en tête ! La vieillarde leur apprit qu’elle était heureuse que son cher Allain ait enfin retrouvé la mémoire. Quelques semaines plus tôt, elle avait reçu la visite d’un Allain amnésique, désireux d’obtenir des informations au sujet de lui-même, ce qui étonna fortement les aventuriers.

Mais ce n’était pas la seule chose étrange car Mémé Prise leur confia également que son petit-fils, ce jour-là, était parti rendre visite à Kappa Rance, un alchimiste, dans le but de lui faire préparer une « soupe »… alors que son petit Allain avait toujours détesté ce genre de plat ! Curieux, les enquêteurs demandèrent donc à la vieille femme de les mener chez ce maître des mixtures…

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Mémé Prise mena la troupe jusqu’à la Dispenserre, où Kappa Rance crut reconnaître en Allain celui qui lui avait commandé une potion permettant de copier l’apparence d’un autre être vivant. Après que le blondinet eut révélé que l’alchimiste avait en réalité eu affaire à son sosie, certains aventuriers, comme Pelle-Riz-Nage, désirèrent en apprendre davantage au sujet de la concoction. L’homme de science apprit au groupe que les effets du breuvage étaient temporaires et s’avéraient relativement indésirables au bout de quelques temps…

Inspiré, Allain Posteur voulut retourner le plan de son usurpateur contre ce dernier et il demanda à Kappa Rance de lui préparer une autre de ces potions : il désirait qu’un volontaire prenne son apparence et se rende à la milice à sa place ! C’est Sword-Mars, une ravissante disciple de Sram, qui fut désignée pour remplir cette mission.
Hélas, il manquait à l’alchimiste quelques ingrédients locaux pour concocter la boisson et il fut demandé aux aventuriers d’aller en récolter sur les monstres des champs voisins. Ceci fait, Kappa Rance arracha une touffe de cheveux à Allain et sa complice puis demanda au groupe de répéter des phrases complexes pendant qu’il mélangeait les différents composants.

Une fois la préparation achevée et les flacons remplis, les deux cobayes burent chacun leur breuvage et échangèrent leurs apparences. Les deux comparses eurent ainsi la joie de découvrir les attributs de leur nouveau corps, puis Allain annonça d’une voix féminine qu’il allait se cacher et que les aventuriers devraient retourner à la statue d’Astrub avec Mémé Prise pour y piéger l’usurpateur. A ces mots, la vieillarde quitta à regrets son petit-fils et accompagna la troupe jusqu’au lieu indiqué.

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De son côté, le groupe d’Alain Postur s’était rendu à la milice et y avait rencontré Emil Issiain, un garde visiblement très occupé. Lorsque ce dernier vit le blondinet, il lui demanda s’il venait se livrer de lui-même pour les nombreux délits qu’il avait commis. L’accusé se défendit en expliquant qu’il s’était retrouvé nez-à-nez avec son sosie, ce que confirmèrent les aventuriers de son groupe : pour Alain Postur, il ne faisait aucun doute que c’était cet homme le véritable coupable et qu’il fallait l’arrêter !

Face aux arguments des défenseurs d’Alain et de ceux qui, comme Erendi, doutaient de ses déclarations, Emil resta perplexe. Il avait, de toute façon, une affaire plus urgente à régler car il venait d’apprendre qu’une personne âgée était retenue contre son gré dans la Mine Hable ! L’agent de la Paix demanda alors à la troupe de le suivre afin de garder un œil sur le blondinet.

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Parvenus à l’intérieur de la mine, les aventuriers découvrirent une vieillarde éplorée cernée par un dispositif explosif. La surprise fut encore plus grande lorsqu’Alain déclara qu’il s’agissait de sa propre grand-mère, Mémé Prisée ! Alors que les sauveteurs amateurs se précipitaient pour la délivrer, des bandits surgirent de tous les côtés et engagèrent un combat sans merci contre les aventuriers. Heureusement, ces derniers en sortirent victorieux.

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Une fois les malfrats mis hors d’état de nuire, il fallut régler un dernier problème : le désamorçage des bombes ! Chacune d’entre elle était reliée à un dispositif central par un fil, mais comme il était impossible de sectionner chacun de ceux-ci, la troupe marcha dessus pour couper le jus. Par chance, la stratégie fonctionna et l’explosion n’eut pas lieu !

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Hélas, à peine la vieillarde était-elle délivrée qu’elle fut victime d’un malaise : cette succession de chamboulements avait mis à mal son cœur fragile et il lui fallait prendre ses médicaments pour tenir bon. Malheureusement, un ignoble Roublard les lui avait dérobés et s’était enfui plus loin dans la mine ! Le groupe partit donc à la poursuite du malandrin et le retrouva dans la galerie où il avait trouvé refuge.

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Après un affrontement musclé, Washinah récupéra le remède dans les mains tremblantes du voleur puis Alain l’administra à Mémé Prisée qui revint finalement à elle. La vieillarde n’était cependant pas encore tirée d’affaire car, une péripétie en appelant toujours une autre, le sol commença à trembler suite à l’explosion de bombes dans le fond de la mine : il fallait déguerpir, et vite ! Lorsque tout le monde fut en sécurité, Emil Issiain proposa au groupe de se rendre à la statue d’Astrub avec la vieille femme pour y rencontrer le sosie qu’Alain avait mentionné plus tôt. Tous se mirent donc en route, prêts à découvrir la vérité !

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Quand les deux camps se retrouvèrent au point de rendez-vous, la stupeur fut générale. Il y avait non seulement deux Al(l)ains, mais aussi deux Mémés identiques ! Alors que Moamm suggérait de retourner voir l’alchimiste pour lever la confusion, Emil Issiain posa une question piège à Mémé Prise, qui ne connaissait plus le nom de « son » chacha, Lopri ! Démasquée, la vieillarde tenta de partir mais fut retenue en dépit de ses protestations et grossièretés. L’usurpatrice ne tarda pas à reprendre sa véritable apparence sous les yeux ébahis des spectateurs : il s’agissait d’une vilaine Roublarde !

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Le milicien, qui était aussi déboussolé que les aventuriers, confia la fausse Mémé à ses collègues et se dirigea vers le sosie du blondinet pour l’arrêter lorsque ce dernier fut soudain pris de maux de ventre et redevint la femme qu’il était auparavant. Emil Issiain apprit ainsi qu’il s’agissait en réalité de Sword-Mars et que le « vrai » Alain s’était enfui !

Déterminé à coincer l’imposteur, Emil demanda aux aventuriers de le mener là où ils avaient aperçu le personnage pour la dernière fois et ceux-ci le guidèrent donc jusqu’à la Dispenserre.

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En arrivant devant l’atelier de Kappa Rance, le groupe remarqua, malgré l'obscurité, des traces de pas au sol qui se dirigeaient vers le nord. Les aventuriers continuèrent donc leur route dans les champs voisins et rencontrèrent un paysan qui, par chance, avait vu Sword-Mars – ou plutôt l’imposteur qui avait pris son apparence – marcher sur son blé un peu plus tôt.

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L’agriculteur mena tout ce beau monde dans la grange où devait se trouver l’usurpateur et, une fois rendu à l’intérieur, le groupe découvrit que le sous-sol abritait un casino clandestin ! Alors que les aventuriers y cherchaient le double de Sword-Mars, le paysan fit tomber l’échelle menant à la sortie et se transforma en un Enutrof chapeauté et patibulaire.

C’est cet instant que le vieillard choisit pour révéler sa véritable identité : c’était Pépé Alluzur, l’ancien prétendant de Mémé Prisée ! La vieille femme le reconnut immédiatement. L’Enutrof déclara qu’il avait convoité le cœur et la fortune de Mémé dès sa prime jeunesse et qu’il avait préparé sa vengeance le jour où elle avait épousé son rival. Ainsi, son plan était d’imiter Alain, le petit-fils au physique ingrat, pour le piéger lui, sa grand-mère ainsi que tous leurs acolytes !

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Maintenant que ses adversaires étaient enfermés avec lui, Pépé Alluzur n’avait plus qu’un objectif : les éliminer et faire porter le chapeau à Alain pour empocher l’héritage ! Un combat acharné débuta alors entre le vieillard et les aventuriers puis, au terme d’une lutte intense, ceux-ci lui portèrent un coup fatal… à l’exception de Darkvavador, qui tomba avant de pouvoir le toucher.

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Une fois vaincu, l’usurpateur fut arrêté par Emil Issiain tandis qu’Alain remit de petits coffres à ses sauveurs pour leur travail d’enquête exceptionnel et leur sens de la justice exemplaire.

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Cette animation vous a été proposée par les membres de la Main du Valet Noir avec l’aide de Javion (membre du Clan de Nedora-Riem sur Pandore) et de Fumax (membre de l’Ordre du Wyrd sur Merkator) :

- Varjo : Alain-Postur, Bombe-I, Bombe-Deux
- Kucci : Allain-Posteur
- Arlène-Kwinzel : Meme-Prise
- Simettra : Kappa-Rance
- Kaleilah : Emil-Issiain
- Javion : Meme-Prisee
- Fumax : Voleur-de-medocs
- [Mirah-Jauloin] : Bombe-Trois, téléportations, transformations, effets pyrotechniques, coffres suiveurs, retours et soutien
- [Mu-Janji] : Pepe-Alluzur, téléportations, transformations, effets pyrotechniques, retours et soutien
- VOUS QUI AVEZ PARTICIPÉ, évidemment !

Un grand-grand merci à toutes et tous (nous espérons que vous vous reconnaîtrez sur les screens et dans le compte-rendu). N’hésitez pas à vous manifester et à rappeler à tout le monde quel rôle vous avez joué dans cette histoire !

Merci également à Javion et à Fumax pour leur aide précieuse lors de l’animation, ils ont montré un bel exemple d’entraide entre membres du Conseil des Sadeurs !

Nous espérons que vous aurez autant apprécié cette animation que nous avons pris de plaisir à la réaliser !

Pour être avertis de nos prochaines animations, il vous est possible de suivre notre actualité (Discord, Twitter, forum officiel, etc.).

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Compte-rendu : Varjo, Arlene-Kwinzel
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