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[Réalisée] Kronan le brasseur

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Message par Olgah 26.01.19 16:52

Coucou je me suis essayé à l'écriture d'une petite trame pour une animation sans mj !

Introduction :
Suite à son tour des tavernes du monde des douze, le vieux Kronan décide de fabriquer lui même sa bière. Cependant toutes ses créations sont des échecs. Mais actuellement, il a une idée de génie : il veut créer une bière en utilisant sa bière préférée : la bière de Bwork. Mais il est incapable de s’en procurer parce qu’il a peur d’entrer dans le territoire des Bwork. Il fait appel à un groupe d’aventuriers pour l’aider dans sa quête.

Étape 1
Le groupe est accueilli à coté de l’entrée du territoire des bworks en  [0,7]. Kronan annonce au groupe qu’il a besoin de la bière des créatures vertes pour créer la sienne. Il demande au groupe s’ils peuvent l’aider à s’en procurer. Cependant à peine entré dans le camp des Bworks, le groupe se fait attaquer par un groupe de bworks enragés. Mais après s’en être débarrassé, les aventuriers trouvent quelques boissons sur les cadavres. Suite à leur victoire et a leur fabuleuse trouvaille, les aventuriers retournent en [0,7] où ils retrouvent l’apprenti de Kronan : Albi-Nouse.

Étape 2
Albi annonce à son maître brasseur qu’ils manquent de farine de malt. Pour pouvoir y remédier, Kronan envoie le groupe vers son fournisseur Nazyap avec Albi. Kronan reste à son campement improvisé pour faire ses premiers tests.
Les aventuriers sont envoyé à l’est en [6,7] où ils retrouvent Nazyap. Le paysan a bien un stock de malt dans une de ses granges en [8,7] sauf qu’il y a un rat qui y habite. Il demande aux aventurier de s’en débarrasser. Le rat défait, le paysan peut enfin retourner dans sa grange. Il remarque que certains sacs de malt ont étés percés par le rat, mais pas tous, les aventuriers peuvent repartir avec trois sacs pleins ! Nazyap est soulagé, il remercie le groupe et leur offre une panoplie du paysan !

Étape 3
Les tests de Kronan sont des purs succès, la bière est délicieuse, l’enutrof veut en produire plus, mais il a un problème : il lui faut plus de bières bworks. Albi a une idée, ils peuvent essayer de négocier avec des habitants du campement des Bworks pour en obtenir plus.

Le groupe trouve rapidement Bworkestre en [-4,6] le Bwork accepte de faire des livraisons régulières de bière mais seulement si à chaque livraison il reçoit en échange de ses bières des crânes de chafers, pour faire des percussions !
Kronan dit au musicien qu’il doit réfléchir et retourne chercher un autre habitant.

Les aventuriers trouvent Gob-Moskito en [-4,2]. Le Gobelin annonce aux aventuriers qu’il pourrait voler des bières aux bworks et les faire parvenir à Kronan facilement et régulièrement. En échange il demande à Kronan de lui fournir des Moskitos vivants : 1 contre 5 bières !
Kronan se tourne alors vers les aventuriers : d’après eux vers qui devrait-il se tourner pour avoir ces bières.
Kronan retourne voir celui que les aventuriers ont choisis avant de sortir du campement.
Il remercie chaleureusement le groupe, grâce à eux il allait pouvoir vendre sa bière qu’il a nommé : la Kronanbwork !

Hrp
Lien avec la main : Kronan propose a la main de vendre ses bières dans leurs différents établissements.
Idée de récompense : Chapeau de la fin patraque ( 30 000kamas )

Skin de Kronan:

Skin d'Albi:

Skin Nazyap:

Bworkestre aurait un skin de bwork avec l'épée de Grüt et aurait un accent bwork.
Gob-Moskito aurait un skin de Gobelin avec le baton de Gobeuf et aurait un accent gobelin.

Voilà, j'attends vos commentaires!
Olgah
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Lorsque l'on passe son temps à faire le mal, il est parfois bon de savoir adoucir les moeurs.
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Le maître-négociateur serait capable d'acheter à peu près n'importe quoi à n'importe qui pour un prix défiant les lois du commerce !
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Message par Arlène Kwinzel 26.01.19 17:18

Ah, cooooool, une idée de trame !

Argh, lorsque tu demandais si ça se faisait de demander aux participants d'aller droper une ressource du jeu, je n'imaginais pas qu'ils devraient passer toute l'animation à farmer. Là, ça fait un peu beaucoup, voire trop, j'ai l'impression...

On dirait la quête frigostienne demandant de récolter 50 ressources de la Forêt, 50 du Lac, 50 du Berceau, 50  des Champs, etc.

Pose-toi la question suivante :  cela t'amuserait-il, trouverais-tu fun et/ou divertissant de passer ton après-midi à récolter des ressources pour un PNJ afin de brasser de la bière ?

Il est important de trouver le juste milieu sans verser dans l'excès.

En l'état, tu as un personnage (Kronan) qui veut brasser « sa » bière.
Tu pourrais découper la chose en plusieurs parties : Kronan donne rendez-vous aux participants au Lépreux Chauve, leur explique son envie, raconte qu'il a potassé la technique, mais qu'il n'a aucun matériel.


  • Premier objectif : sélectionner différents échantillons de bières connues pour réaliser un mélange qu'il estimera idéal (les joueurs pourront lui en proposer, vu qu'ils passent leur temps à voyager, et défendre les variétés qu'ils préfèrent durant la conception de l'assemblage) => parlote/débat/concours
  • Deuxième objectif : réunir ce qui lui permettra de brasser le tout (s'acoquiner avec des vendeurs/fabricants de matériel de brasseur : Bras-Soeurs de Brâkmar ?) => parlote/mise au défi de réunir les ingrédients dans un délai impossible
  • Troisième objectif : collecter le houblon/les ressources nécessaires => action/combats easy win/course


Finalité : déguster le brassin, et trouver un revendeur (hé, mais... tout a commencé au Lépreux Chauve, non ? Oh, ben, autant y retourner, notre clientèle est toute trouvée !)

Gaffe au nom de Bworkestre qui ressemble énormément à celui du Chef Bworkestre (un PNJ) !
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Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Kalirr 26.01.19 17:42

Je rejoins Arlène sur son commentaire, il serait bien de ne pas limiter cette quête à une chasse aux ressources. Mais j'adore l'idée ! Et le Bwork est toujours une valeur sûre en animation ! Si tu veux qu'on s'y mette à plusieurs cerveaux sur ce concept de base, n'hésite pas à proposer un moment HRP en jeu ou sur le discord (vocal ou écrit).

Je me disais, par exemple, qu'on aurait pu retravailler la mécanique proposé par Arlène sur la fin de l'animation (jeter un coup d’œil ici !). Où les aventuriers devraient obtenir le placement optimal des élémentaires. Car une bonne bière c'est avant tout la qualité de la terre où pousse le céréale, une eau pure pour le mélange, un air correctement dosé pour la mousse et un feu maîtrisé pour le brassage. Bon, par contre on a besoin d'un MJ pour faire ça... Enfin ce n'est qu'une idée à chaud. Peut-être n'est-ce pas le meilleur moment pour utiliser cette mécanique. Je ne sais pas... 
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Olgah 26.01.19 18:26

Je me suis peut être mal exprimé, mais les seuls choses que les aventuriers auraient besoin de dropper seraient les bières de l'étape 1, pas besoin de récupérer les crânes de chafer, de tuer des Moskitos ou de ramasser du Malt.

Mais je comprends tout à fait et c'est vrai que ce n'est pas très amusant de ne faire que de la récolte de ressources pendant 1h30 - 2h.

Ce serait sympa de travailler ce projet à plusieurs et je suis ouvert à toutes vos propositions!
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Message par Arlène Kwinzel 26.01.19 18:28

Alors, c'est très simple : il te suffit de renseigner les 16 chiffres de ta carte de crédit, le nom de son propriétaire ainsi que son cryptogramme visuel (indiqué au dos)... Niark Niark Niark !

Plus sérieusement, on peut causer de tout ça sur Discord dans un salon dédié ! :)
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Message par Olgah 27.02.19 20:20

Voilà la nouvelle version :
Etape 1
Kronan accueille le groupe en [0,7]. Il leurs dit qu'il a besoin de bières bwork pour s'en inspirer. Il demande aux aventuriers de se rendre dans leur territoire pour s'en procurer.
Arrivés au territoire, les aventuriers peuvent trouver Bworkakola en [-4,6]. Il acceptera durement de céder une de ses précieuses bières. Il ne faudrait pas que les bières bworks sortent de leur territoire et encore moins que quelqu'un change la recette! Kronan remercie le Bwork et propose au groupe d'aller chercher un autre vendeur.
Le groupe tombe alors sur Starbwork en [-4,2]. Le bwork cédera sa bière contre un petit pactole. Il augmentera toujours sa mise et n'acceptera presque aucune négociation.
Kronan est perdu, il demande au groupe de choisir le meilleur fournisseur pour lui.

Etape 2
Le groupe retourne en [0,7] où ils retrouvent l'apprenti de Kronan : Albi-Nouse. Le jeune homme était censé chercher du houblon dans les réserves de Kronan sauf qu'il les a retrouvé vidés. Kronan envoie Albi et les aventuriers chercher des sacs de houblons à l'est. Ils trouvent Nazyap en [6,7] qui accepte de leur donner du Houblon si le groupe l'aide à se débarrasser des rongeurs qui ont commencer a nicher dans une de ses granges en [8,7].
Les aventuriers auront le choix : ils pourront corrompre les rats, les combattre, les appâter...
Nazyap remercie bien leur groupe et leur donne quelques sacs de houblon.

Etape 3
De retour au campement improvisé en [0,7] les aventuriers retrouvent Kronan très heureux. Il a réussi a trouver la composition de la bière bwork ! Sauf qu'il préfère remplacer certains ingrédients pour faire une bière encore meilleure. L'urine de Bwork serait remplacé par de l'exsudat de victoire. Et par chance il en reste un tonneau a Kronan. Une jeune eniripsas aveugle lui en avait vendu en lui conseillant de l'enterrer pour que le liquide puisse bien vieillir sauf que le vieux a oublié l'endroit...
https://valet-noir.forumactif.org/t421-animation-idees-de-mecaniques-en-vrac
Varjo a écrit:Voilà le principe : Un pnj emmène les aventuriers dans un lieu précis (dans une salle de havre-sac) où il sait qu'une ressource rare et précieuse dont il a besoin est enterrée. Là, les joueurs doivent indiquer la case où le pnj doit creuser, ce qui dévoile une couleur (qui apparaît après un changement de décor du havre-sac) : plus celle-ci est claire, plus les joueurs se rapprochent de l’objet. Les aventuriers doivent ensuite continuer d’indiquer des cases jusqu’à ce qu’ils trouvent celle où est cachée la ressource. Lorsque la bonne case est découverte, le pnj déterre l'objet et les aventuriers ont gagné !

Etape 4
Il ne manque plus qu'un ingrédient pour la bière du brasseur. Sauf que le sang de Gobelin a un gout un peu trop aigre d'après Kronan. Il préfère le remplacer par du filtrat de bravoure. Malheureusement il n'en a pas. Il demande donc aux aventuriers de lui en trouver. «Bon c'est difficile d'en trouver, mais vous pourrez vous contenter de Graines Pops, un ressource obtenable sur l'ile de Frigost. »
Albi rassure les aventuriers, ils ne devront pas faire un si long voyage. Il y a justement un marchand qui en vend un peu au sud en [2,11] .
Les aventuriers devront s'en procurer de la manière qu'ils voudront : vol, corruption, combat, achat, troc...
Après avoir récupéré ses graines Kronan remercie les aventuriers, grâce à eux sa Kronanbwork sera un vrai succès!

Lien avec la main
Le tonneau d'exsudat de Kronan sera rapidement vidé en vu du succès rencontré par la bière. Le brasseur devra retourner voir Insty à la taverne pour en ravoir. Il proposera au Trèfle de vendre sa bière dans leurs tavernes.
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[Réalisée] Kronan le brasseur Empty Re: [Réalisée] Kronan le brasseur

Message par Olgah 27.04.19 18:03

Mère Kotte, une célèbre pâtissière Amaknèene connue pour ses inventions incroyables comme la « Patte d’Homme-Ours » veut se lancer dans la confection d’une nouvelle pâtisserie : un pain au chocolat de Pwak. Elle convoque les aventuriers dans la grande salle de la taverne en [2,-1] pour commencer la confection.

Étape 1
Mère Kotte envoie les aventuriers chercher de la farine à l’atelier des paysans ( [3,0] ) où ils trouvent Nazyap qui est bien embêté. Il accepte de donner un peu de sa farine mais il a un petit problème. En effet, des rats se sont installés à l’étage de son moulin. Le paysan demande aux aventuriers de l’aider à s’en débarrasser. Il les dirige vers son moulin en ([4,-1]). Les aventuriers auront le choix : corrompre les rats, les combattre…

Étape 2
Mère Kotte a maintenant besoin de son ingrédient secret : l’exsudat de victoire. Elle a enterré deux tonneaux dans un champs, mais elle ne sait plus où. C’est une jeune eniripsas aveugle qui lui vend les tonneaux.
( https://valet-noir.forumactif.org/t421-animation-idees-de-mecaniques-en-vrac )

Étape 3
La pâtissière a maintenant besoin de l’élément le plus important de sa nouvelle invention : le chocolat.
Elle dirige les aventuriers devant la cloche pour se rendre sur Pwak. Là bas, ils doivent trouver un vendeur de chocolat. Ils tombent sur Milkwak en [-3,-6]. Il veut beaucoup de kamas pour son chocolat qui est à la main. Il négociera toujours les prix des aventuriers : il aura le dernier mot.
Mère Kotte n’est pas totalement convaincue. Elle propose aux aventuriers d’essayer de trouver un autre vendeur.
Les aventuriers tombent alors sur Kindew en [-2,-3]. Le vendeur ne veut pas que l’on touche à sa recette : si le chocolat doit être utilisé ce sera sans toucher à sa recette : il doit rester pur. Il en veut un prix élevé, après tout c’est le meilleur chocolatier de l’île.
Mère Kotte regroupe les aventuriers et elle leur demande de choisir auquel des deux vendeurs elle devrait choisir. Le groupe retourne voir ensuite celui des deux que les aventuriers ont choisis pour lui prendre du chocolat.

Étape 4
Les aventuriers et Mère Kotte retournent à l’atelier des paysans pour confectionner le nouveau met de cette dernière. D’ailleurs, Mère Kotte à deux noms en tête : Pain au chocolat où Chocolatine. Elle demandera aux aventuriers de choisir avec elle.


Dernière édition par Olgah le 27.04.19 18:28, édité 1 fois
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Message par Olgah 27.04.19 18:26

Pour les rôles :


Etape 1 :
Mère Kotte : Olgah
Nazyap : Varjo
Rat 1 : Kalirr
Rat 2 :Arlène

Etape 2
Mère Kotte : Olgah

Etape 3
Mère Kotte : Olgah
Milkwak : Arlène
Kindew : Varjo

Etape 4
Mère Kotte : Olgah




Pour les transformations on aurait donc les incarnations rats ( qui pourraient être portés par nos personnages )
Et les transformations en wabbits :
Wadnozéam :
[Réalisée] Kronan le brasseur Unknown
Warkaïk :
[Réalisée] Kronan le brasseur Unknown
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