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[Réalisée] Spiritisme à Astrub

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Message par Varjo 02.02.19 16:42

Voici une nouvelle idée d'animation sans MJ, qui remet en scène Oscar Huspice, mais cette fois-ci pour une séance de spiritisme ! Il s'agit de la première partie d'une intrigue sur le thème de l'imposture. ^^


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Introduction

L’animation commence au cimetière d’Astrub en [-3,-10], où les aventuriers retrouvent Oscar Huspice, qui leur annonce qu’il a besoin de leur aide, non pas pour faire des prédictions, mais plutôt pour entrer en contact avec un esprit. En effet, son oncle, le comte Valdemar Brodebourg, est mort il y a plus d’une dizaine d’années dans un cachot du Village des Bworks, après une expédition périlleuse. Il détenait une importante fortune mais l’avait cachée dans un lieu inconnu, et il a donc emmené son secret dans la tombe. Comme l’haruspice se considère comme son héritier légitime, il souhaiterait entrer en contact avec l’esprit de son défunt oncle, pour retrouver son trésor et faire en sorte que ce dernier ne soit pas perdu à jamais.

Avec ses talents mystiques, Oscar serait en mesure de pouvoir parler avec l’esprit, mais, hélas, pour cela, il lui manque trois objets précieux, appelés les Reliques de l’Esprit. Parmi ceux-ci, il y a le Bâton de l’Eternité, qui ouvre la voie de l’au-delà mais réduit l’énergie vitale, la Pierre de Communication, qui éveille le sixième sens mais fait entrer en transe, et le Drap de Visibilité, dont le tissu dévoile tout ce qui est invisible. Grâce à ses pouvoirs, l’haruspice peut détecter les objets divinatoires lorsque ceux-ci se trouvent à proximité, et il sait donc que ceux-ci sont tous les trois dans le cimetière d’Astrub, mais à des endroits différents. Il propose à sa troupe de l’escorter vers l’objet le plus proche, qui se trouve à l’est.


I. La pilleuse de tombes

En [-2,-13], les aventuriers tombent sur Harpie Heuse, une pilleuse de tombes, qui est occupée à dérober les bijoux et équipements d’une dépouille, après avoir creusé la terre et ouvert son cercueil. La pillarde, prise sur le fait, déclare aux nouveaux venus qu’elle ne s’attendait pas à ce qu’il y ait des visiteurs à une heure aussi tardive, et qu’elle est prête à offrir une partie de son butin, dont un étrange bâton, s’ils la font passer pour une fossoyeuse, car elle sait que les employés du cimetière ont prévu d’enquêter dans le coin suite à ses nombreux délits. Alors que la brigande est occupée à négocier avec les aventuriers, Pierre Tombal, un fossoyeur attiré par le bruit, arrive sur place et demande ce qu’il se passe. Si les aventuriers font passer Harpie pour une employée et sont assez convaincants, Pierre repart faire sa tournée des lieux et la pilleuse leur donne sa récompense. Si, au contraire, la troupe révèle la vérité, le fossoyeur répond que cela faisait un moment qu’il était au courant que quelqu’un profanait les tombeaux dans son cimetière, et qu’il est heureux d’avoir enfin trouvé la coupable, qu’il compte dénoncer à la milice. Cette dernière se défend en disant qu’à cause de ses nombreuses dettes, elle n’a pas d’autre choix que de chercher des richesses dans la zone pour nourrir sa famille.

Dans ce cas-là, un combat se déclenche alors entre les deux personnages et les aventuriers doivent choisir leur camp. A l’issue du combat, si c’est Harpie qui gagne, celle-ci donne le bâton et une partie des richesses aux aventuriers, et Pierre est blessé, tombe inconscient ou meurt de ses blessures, suivant les décisions des aventuriers. Si c’est Pierre qui l’emporte, celui-ci ligotera sa captive en attendant la milice et voudra remettre les biens, y compris le bâton, dans le sol. Les aventuriers devront donc profiter d’un moment de distraction du fossoyeur pour lui dérober le bâton, voire également une partie des richesses.


II. Le jeu des trois tombes

Une fois le Bâton de l’Eternité en sa possession, Oscar emmène son groupe un peu plus à l’est, en [1,-13], sur une place où se trouvent trois tombes, et derrière chacune d’elles se trouve une statue, celle du milieu étant plus grande. Devant la tombe du centre se trouve un prêtre, qui annonce qu’il vient tous les soirs se recueillir là pour prier les divinités, mais que, comme il s’ennuie et que ce n’est pas tous les jours qu’il a de la compagnie, il décide de proposer un petit jeu en plusieurs manches à ses visiteurs : ceux qui le réussiront remporteront une récompense, et le grand gagnant recevra une pierre magique.

Le principe du jeu est assez simple : derrière deux des trois tombes se trouvent des larves, tandis que derrière une seule tombe se trouve un chacha. Les participants devront alors tenter de deviner la tombe derrière laquelle se trouvera le chacha. Une fois les tombes désignées par chaque joueur, les larves et le chacha sortiront de leur cachette, et ceux qui auront deviné où se trouve le chacha recevront une petite récompense (en lien avec le prêtre, par exemple un objet ou un vêtement sacré). Si personne n’a la bonne réponse, les récompenses de la manche seront ajoutées à celles de la manche suivante. Le jeu se déroulera en plusieurs manches (de trois à cinq manches, voire peut-être plus, suivant la rapidité des joueurs), lors desquelles le chacha et les larves seront à chaque fois à des emplacements différents (pour contrer les tricheurs qui activeront la transparence des personnages, les pnjs qui jouent les trois bêtes changeront d’apparence à chaque fois, et pourront rentrer en havre-sac pendant que les aventuriers réfléchiront). Pour ajouter des effets spéciaux, le prêtre pourra d’ailleurs jeter de la fumée (à l’aide d’une fée d’artifice nuageuse) au moment où les trois animaux changeront de place.

À la fin de la dernière manche, le grand gagnant (celui qui aura amassé le plus de points, et donc de récompenses) remportera, en plus de la récompense habituelle, la pierre précieuse du prêtre. Une fois la Pierre de Communication en sa possession, Oscar mène la troupe hors du souterrain et déclare qu’il est temps de se mettre en quête du dernier objet, qui est situé à quelques dizaines de kamètres au sud-est.


III. Le drap du tisserand

Arrivés à destination, en [2,-11], les visiteurs rencontrent Otis Herand, un tisserand qui semble désespéré. En effet, celui-ci n’arrive pas à vendre son drap, qui est pourtant rare et unique, et la raison à cela est qu’il a un inconvénient assez dérangeant, car les gens faibles d’esprit peuvent voir tout ce qui se trouve à travers le drap. Ceux qui le testent se retrouvent donc souvent dénudés face à un public d’ignares. Otis est en réalité un malfaiteur qui se fait passer pour un grand tisserand, dans le but de ridiculiser les individus riches et réputés, et il compte profiter de la crédulité des aventuriers pour faire une ou plusieurs nouvelles victimes de son imposture.

Otis déclare que tous les clients qui étaient intéressés par le drap le lui ont rendu immédiatement après l’avoir testé, probablement car les gens de leur entourage étaient trop stupides. Selon le tisserand, il n’y a d’ailleurs que les gens intelligents qui sont capable de voir son tissu, mais, hélas, ils ne sont qu’une minorité. Cependant, Otis garde espoir, car il lui reste encore un potentiel client à qui il a donné rendez-vous. Il s’agit de Georges Kinz, un noble et riche Iop avide de tissus d’exception, qui a un habit pour chaque heure du jour et souhaite étendre sa collection de vêtements. Georges n’a pas connaissance des propriétés du tissu et le tisserand va lui proposer de défiler devant les aventuriers. Ces derniers devront complimenter le Iop pour sa tenue sublime et en lui disant qu’elle lui va à ravir, car, selon le tisserand, ils sont sûrement assez intelligents pour voir la beauté de son drap. Le public se fera-t-il prendre au jeu d’Otis, ou bien quelqu’un va-t-il dévoiler la supercherie du faux tisserand ?

Si les aventuriers découvrent la vérité et la révèlent au Iop, celui-ci, humilié, rend le tissu à Otis, mais si au contraire ils lui mentent, Georges déclare qu’il achète le tissu, et Oscar affirme qu’il souhaite également se le procurer. Dans les deux cas, Otis jure qu’il ne donnera pas ce drap à n’importe qui : seuls ceux qui auront défilé devant le public en portant le tissu sur eux, et sans se défiler, pourront négocier avec le tisserand.


IV. La séance de spiritisme

Lorsqu’un ou plusieurs des aventuriers ont relevé le défi et que l’un d’entre eux a obtenu le drap, Oscar annonce qu’il est désormais temps d’aller invoquer l’esprit du vieux comte, et mène sa troupe quelques kamètres à l’ouest, en [1,-11], où il rentre avec ses visiteurs dans la maison de gauche (une salle de havre-sac), qui est abandonnée.

À l’intérieur, les aventuriers font face à une table autour de laquelle Oscar leur demande de se rassembler. Là, l’haruspice équipe et dispose ses objets, puis, après une série d’incantations et de formules magiques, l’esprit du comte Valdemar (dont on obtient l’apparence avec l’arme d’incarnation « Marteau d’Hectaupe ») finit par apparaître dans la pièce (en entrant dans le havre-sac), sous un nuage de fumée (avec une fée d’artifice nuageuse). Valdemar demande alors pour quelle raison on vient de l’invoquer, et Oscar répond qu’il est un de ses héritiers et cherche à savoir où il cache son trésor. Cependant, le spectre ne semble pas reconnaître l’haruspice, et n’a aucune envie de dévoiler la cache de ses biens à un potentiel imposteur. Oscar et les aventuriers doivent donc trouver un moyen de convaincre le fantôme, et pour cela, plusieurs possibilités s’offrent à eux : certains pourraient se faire passer pour des héritiers du comte, tandis que d’autres pourraient tenter de négocier avec le spectre, voire décider de le raisonner par la force en l’attaquant. Une fois contraint ou convaincu, le fantôme dévoile l’emplacement de son trésor, qui se trouve dans une salle cachée au sud, en [1,-9].


V. L'héritage caché

Lorsque la troupe parvient au lieu indiqué, Oscar trouve une maison isolée : c’est probablement à l’intérieur que se trouve la fortune cachée du comte. Alors que l’haruspice s’apprête à ouvrir la porte, une femme fait soudain irruption et demande aux visiteurs ce qu’ils font là. Quand Oscar annonce qu’il est un héritier venant récupérer ses biens, celle-ci, à la fois surprise et énervée, affirme qu’elle se nomme Jeanne Brodebourg et qu’elle est la fille du comte. Elle ajoute que seuls les membres de sa famille sont au courant de l’endroit où sont cachés les biens de son père, et qu’Oscar n’est qu’un imposteur qui n’a aucun lien de famille avec le comte et a utilisé les aventuriers pour piller son héritage familial. L’haruspice se défend en disant qu’elle ment, qu’il est le seul héritier légitime et qu’il s’agit sûrement d’une opportuniste qui a suivi les aventuriers au moment où ils ont découvert la maison. Chacun des deux opposants tente alors de rallier les aventuriers à sa cause : Oscar promet de donner une partie de l’héritage aux gens qui le soutiendront, alors que Jeanne assure qu’elle offrira ses bijoux à tous ceux qui supporteront sa cause. Un combat se lance alors entre les deux adversaires, où chaque joueur peut choisir son camp, puis le vainqueur remporte l’héritage et offre sa récompense aux aventuriers, tandis que le perdant s’enfuit.


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Voilà, c'est tout ! N'hésitez pas à commenter pour vos remarques et suggestions !


Dernière édition par Varjo le 03.02.19 23:37, édité 2 fois
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Message par Arlène Kwinzel 02.02.19 17:54

Les paris sont interdits en jeu, sauf présence d'un MJ pour servir de tirelire ! :(

Les références à des éléments littéraires sont chouettes et parleront, à différents niveaux, à beaucoup de monde. ^^

Bon, par contre, le fait de sortir 3 items à chaque fois risque de devenir un poil redondant, à force !
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Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
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Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Varjo 02.02.19 18:17

Ah, d'accord, je l'ignorais ! Dans ce cas, les joueurs ne parieront pas, mais à chaque manche, ceux qui auront deviné où se trouve le chacha recevront une petite récompense (en lien avec le prêtre, par exemple un objet ou un vêtement sacré) ^^
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Message par Emyn Muil 03.02.19 20:13

J'aime bien cette trame, avec l'imposture dévoilée à la fin ! Pour le jeu des tombes, une autre solution pour contrer le mode transparence est de rentrer en havre-sac pendant que les aventuriers spéculent. Par contre, il y aura assez d'aventuriers pour que plusieurs gagnent à chaque partie.

Je n'arrive pas à me souvenir d'où vient cette histoire de roi dont un marchand de drap se moque devant sa cour qui n'ose rien dire ! Ça vient pas de Perrault ?

En tout cas, le cimetière d'Astrub est une très belle zone qui mérite effectivement d'être exploitée !
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
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Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Arlène Kwinzel 03.02.19 20:49

C'est l'histoire des habits neufs de l'Empereur... ^^
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Message par Varjo 03.02.19 23:42

Bonne idée de faire entrer les pnjs dans leur havre-sac pour éviter la triche lors de leur changement d'apparence ! J'ai édité le post en ajoutant cette astuce. ^^
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Message par Varjo 05.02.19 0:25

Comme tout semble être en ordre pour l'animation, je propose un Doodle pour fixer la date à l'avance ^^ : cliquez ici.
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Message par Varjo 07.02.19 22:58

Je propose de fixer l'animation à la date du dimanche 17 février à 14h30 !

Voici la liste des personnages à jouer :

Liste des rôles :

Joué du début à la fin :
Oscar-Huspice : Varjo

Joués en première partie d’évent :
Harpie-Heuse : Olgah
Pierre-Tombal : Emyn

Joués en deuxième partie d’évent :
Prêtre : Emyn
Animal-un : Varjo
Animal-deux : Olgah
Animal-trois : Olgah

Joués en troisième partie d’évent :
Otis-Herand : Olgah
Georges-Kinz : Emyn

Joué en quatrième partie d’évent :
Valdemar-Brodebourg : Varjo

Jouée en cinquième et dernière partie d'évent :
Jeanne-Brodebourg : Varjo


Dernière édition par Varjo le 16.02.19 11:17, édité 3 fois
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Message par Varjo 09.02.19 17:18

Alors que vous allez vous recueillir sur la tombe d’un de vos proches enterrés au Cimetière d’Astrub, vous apercevez quelques affiches placardées sur les édifices mortuaires du lieu. En lisant l’une d’entre elles, vous apprenez qu’un vieil haruspice aurait besoin de votre aide pour communiquer avec un esprit…

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La Main du Valet Noir vous convie le dimanche 17 février à 14h30 devant le bâtiment situé au sud-ouest du Cimetière d’Astrub ([-3,-10]) pour sa nouvelle animation : Spiritisme à Astrub.

Que vous soyez un adepte des sciences occultes, un chaman venu démontrer ses talents, un chercheur de trésors, ou bien un curieux en quête de frissons, vous êtes le bienvenu !

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Message par Varjo 22.02.19 22:39

L’après-midi du 17 Flovor, le Cimetière d’Astrub vit une troupe de visisteurs répondre à l’appel d’Oscar Huspice. Cet Enutrof désirait entrer en contact avec l’esprit de son oncle, le comte Valdemar Brodebourg car ce dernier avait caché sa fortune en un endroit secret, mais avait péri dans un cachot du Village des Bworks avant de pouvoir révéler l’emplacement du magot à son héritier.
Afin de réveiller le fantôme de son oncle, l’haruspice avait besoin des trois Reliques de l’Esprit : un bâton, une pierre et un drap. Grâce à ses pouvoirs occultes, Oscar était en mesure de détecter les objets magiques lorsque ceux-ci étaient à proximité, et c’est ainsi qu’il guida ses visiteurs plus au nord, où devait se trouver la première relique.

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Le groupe tomba sur Harpie Heuse, une Roublarde concentrée sur le pillage une tombe. Prise sur le fait, l’affreuse déclara aux aventuriers qu’elle les payerait en objets précieux s’ils la couvraient pendant qu’elle fouillait d’autres tombeaux.
C’est ce moment que choisit un fossoyeur nommé Pierre Tomballe pour surgir et demander à la troupe les raisons d’un tel grabuge. Malgré leurs nombreuses justifications — plus ou moins crédibles, il faut bien l’admettre — les aventuriers ne parvinent pas à convaincre Pierre, qui était persuadé — à juste titre — qu’Harpie était la responsable des récentes profanations survenues dans le cimetière...

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Alors que le fossoyeur s’apprêtait à la ligoter pour la livrer à la milice, la Roublarde usa de son arsenal, et quémanda l’aide de ses complices du moment. Ceux-ci lui prêtèrent main-forte et le gardien des lieux, désavantagé, proposa à ces nouveaux adversaires de lui livrer Harpie en échange du bâton dont ils étaient à la recherche. La troupe sauta sur l’occasion et mit fin aux hostilités.

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Une fois la Roublarde aux mains du fossoyeur et le bâton en sa possession, Oscar emmena son cortège vers l’est. Le hasard — ou le destin — voulut qu’ils y recontrent Pax Deorum, une prêtresse occupée à prier les dieux devant un feu rituel. Pour briser la monotonie, elle proposa aux aventuriers un petit jeu : celui qui devinerait plusieurs fois derrière laquelle des trois tombes se trouverait un chacha remporterait une pierre magique. Après plusieurs manches éprouvantes pour les devins d’un jour, ce fut finalement Nilacina qui remporta le précieux objet.

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Ayant empoché la deuxième relique — car c’était bien d’elle dont il s’agissait — Oscar mena les aventuriers vers le sud, où ils furent interpelés par Otis Herrand, un Ecaflip spécialisé dans les tissus rares. Celui-ci semblait préoccupé, car il ne parvenait pas à vendre sa nouvelle création, un drap à travers lequel il était possible de voir tout ce qui était caché. Heureusement, le tisserand gardait encore espoir, car il avait donné rendez-vous à un riche adorateur de Iop, un dénommé Georges Kinz, qui souhaitait porter une tenue exceptionnelle.

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Lorsque Georges arriva, il s’extasia devant la beauté des motifs du tissu, l’essaya et défila devant son public du moment : cette assemblée, fort pratique, de « paysans » qui entouraient son contact. Les roturiers jouèrent d’abord le jeu, en complimentant le Iop pour sa grande élégance, mais très vite, certains exprimèrent leurs doutes, avant de lui dévoiler la terrible vérité : il était nu comme un ver. Furieux et sans aucune forme de procès, Georges perça de part en part le torse du tisserand avant de laisser choir le drap ainsi qu’une bourse de kamas aux pieds du cadavre. L’un se retrouvait à sa place tandis que l’autre servirait à remercier les « serfs » pour leur sincérité.

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Maintenant que l’haruspice avait les trois objets magiques en sa possession, il était temps d’invoquer l’esprit de son oncle ! Il mena sa troupe jusqu’à l’un des édifices du cimetière. Là, Oscar disposa ses reliques, puis, au terme de quelques sinistres incantations, l’esprit du défunt comte Valdemar se matérialisa lentement. Hélas pour l’haruspice, le spectre ne le reconnaissait pas : l’Enutrof s’était-il joué des aventuriers ?

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Le fantôme décida, malgré tout, de révéler où il avait dissimulé son trésor aux honnêtes âmes présentes avant de retourner dans l’au-delà.
Lorsqu’Oscar s’apprêta à ouvrir la porte du monument isolé concerné, une jeune disciple de Féca fit irruption : elle n’était autre que Jeanne Brodebourg, la fille de Valdemar.

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Après avoir appris ce qui avait mené tant de monde devant la cache de son héritage familial, Jeanne s’indigna, déclarant que l’haruspice était un imposteur qui avait trompé les aventuriers dans le but de faire main-basse sur la fortune de son défunt père. Aidée de ceux qu’Oscar avait abusés, la jeune femme captura Oscar afin le livrer à la milice.

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L’haruspice mis hors d’état de nuire, Jeanne remercia les aventuriers en attribuant à chacun d’entre eux une partie de son trésor, puis elle s’en alla remettre l’imposteur aux mains des autorités astrubiennes.

[Réalisée] Spiritisme à Astrub 1902221013442154


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La Main du Valet Noir remercie chaleureusement tous les aventuriers présents lors de cette séance de spiritisme au Cimetière d’Astrub, et qui ont, tour à tour, joué les rôles de pilleurs, de dévots, de critiques de mode, et d’invocateurs d’esprits. Tout cela en faisant preuve d’un intérêt aussi grand que leur patience !
Si vous avez apprécié cette longue aventure, n’hésitez pas à nous suivre pour être avertis de nos futures animations.

Liste des rôles :

Varjo : Oscar-Huspice, une larve, un chacha, Otis-Herrand, Valdemar
Olgah-Zih : Harpie-Heuse, deux larves, un chacha, Jeanne-Brodebourg
Emyn-Muil : Pierre-Tomballe, Pax-Deorum, Georges-Kinz

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