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[Réalisée] Sauvetage en terre bwork

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Message par Varjo 08.03.19 23:43

Voici la première partie d'une intrigue autour d'Elisa Sombra, une ingénieuse aux sombres projets ! Il s'agit d'une animation sans MJ et qui se passe cette fois dans le village de Gisgoul ! Comme vous devez vous en douter, il s'agit d'une zone où les monstres agressent, mais dans toutes les maps que j'ai choisies, il n'y a aucun mob, on n'aura donc pas de problèmes. ^^



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Sauvetage en terre bwork

Elisa Sombra, la Steameuse que certains aventuriers avaient déjà aidés l’année passée, envoie un message de détresse aux aventuriers, dans lequel elle déclare qu’elle menait une expédition dans les Landes de Sidimote avec ses employés pour y récolter des minerais dont elle avait besoin. Hélas, après un petit repas autour d’un feu de camp dans la forêt de Brâkmar, elle et ses mineurs se sont fait attaquer par une troupe de bworks ! Par chance, la rescapée a réussi à s’enfuir, mais ses employés ont été capturés, et elle supplie les âmes charitables de venir l’aider à les secourir pour qu’elle puisse mener à bien un mystérieux projet qui lui tient à coeur.


L’animation commence en [-13, 22], dans un campement en haut des escaliers au nord des Terres Désacrées, où les aventuriers retrouvent Elisa, qui semble mécontente. Celle-ci annonce qu’elle et ses employés voulaient passer tranquillement la nuit dans les bois, pour être en forme le lendemain lorsqu’il allait falloir extraire les ressources d’une mine. Hélas, alors qu’ils mangeaient auprès d’un feu de camp, des bworks ont surgi de nulle part et ont emmené ses compagnons dans le Village de Gisgoul, la laissant seule en plein milieu d’une forêt hostile ! La rescapée, elle, s’en est sortie car elle s’était enfuie vers la cité de Brâkmar pour chercher des secours. Elle ne comprend d’ailleurs pas comment une telle chose a pu arriver et a horreur de ce genre d’imprévus.

Map campement:

Elisa, inquiète au sujet de ses compagnons, insiste pour que ses visiteurs viennent l’aider à les secourir. A ce moment, une larve sort de derrière la tente, et celle-ci semble étrangement pouvoir parler. Elle reconnaît Elisa et lui déclare qu’un bwork mage l’a transformée en larve en la forçant à boire une mixture spéciale au goût étrange. Par chance, le bwork mage a laissé ses ingrédients dans les tentes autour du feu de camp, et les aventuriers vont donc pouvoir essayer de lui redonner son apparence en trouvant la bonne combinaison d’aliments à mélanger dans la potion, ce qui ne sera pas simple ! Les aventuriers vont donc devoir piocher trois ingrédients parmi une série d’aliments (cinq ou plus, et les aliments en question seront à déterminer) pour réaliser une potion, qu’ils devront faire goûter à la larve, qui changera alors d’apparence (à l’aide de potions, de voiles eidoloniques ou d’autres objets consommables) en une autre créature. Les aventuriers devront recommencer jusqu’à ce qu’ils trouvent la bonne combinaison d’ingrédients et que la larve retrouve son apparence réelle !

Une fois que l’employée d’Elisa a retrouvé son apparence, celle-ci déclare qu’au moment où les bworks sont partis, elle a entendu un des bworks dire qu’un de ses compagnons serait un esclave idéal pour la mine de Gisgoul, et conseille aux aventuriers de se rendre là-bas. Plusieurs dizaines de kamètres plus loin, en [-17,21], les aventuriers entrent dans la mine, où ils retrouvent un des employés d’Elisa, qui est occupé à miner, sous la surveillance d’un bwork. Elisa exige alors au bwork de libérer son mineur, mais celui-ci ne semble pas vouloir écouter son interlocutrice, qu’il voit d’ailleurs comme une potentielle nouvelle esclave. Le bwork se dit tout de même prêt à échanger son esclave contre « quelque chose qui brille et qui est cher ». Les aventuriers sauront-ils trouver un objet de valeur pour le satisfaire ? Ou bien trouveront-ils une ruse pour libérer le prisonnier ?

Une fois le deuxième compagnon libéré, ce dernier annonce qu’un autre prisonnier est retenu captif par un bwork, dans une taverne à l’ouest de la mine. Après un peu de marche, les aventuriers atteignent la taverne, puis, après être entrés, finissent par trouver le captif dans une salle secrète en [-19, 21] (il faut parler au pnj bwork à gauche de la map et lui répondre « Krâmstaïn » pour être téléporté sur la map secrète).

Map salle secrète:

Dans la salle se trouve un bwork, ainsi que plusieurs armes et instruments de torture. Lorsqu’Elisa demande au bwork de libérer son employé, le tortionnaire déclare qu’il ne le libérera que si elle et son groupe parviennent à gagner une ou plusieurs manches de son jeu qu’il leur propose. Il s’agit d’un genre de jeu du pendu, dans lequel les aventuriers doivent proposer différentes lettres de l’alphabet pour trouver un mot caché (mais en se mettant à chaque fois tous d’accord sur une lettre, pour ne pas que ça aille dans tous les sens). Cependant, à chaque fois que ceux-ci se trompent, le bwork prend un des objets qu’il a à sa disposition (une bougie, une bouteille d’eau bouillante, de la colle forte, de la crème épilatoire, des clous…) et l’utilise pour torturer le prisonnier, qui souffre de plus en plus à chaque fois. Les aventuriers vont donc devoir gagner le jeu en faisant le moins d’erreurs possibles, pour que le compagnon ne souffre pas trop et ne finisse pas par mourir sous les coups du bwork !

Une fois le dernier compagnon sauvé, celui-ci affirme au groupe qu’il sait qu’un autre employé est enfermé dans un cachot situé au sud de la fontaine. Si le torturé n’a pas survécu, les aventuriers peuvent alors entendre des cris d’appel à l’aide provenant du sud de la fontaine. Lorsque le groupe arrive à destination, en [-17, 18], ils trouvent un bâtiment en ruines, dans lequel ils entrent, puis tombent sur un bwork en compagnie du prisonnier, qu’il vient de bâillonner et qui est ligoté. Lorsque le bwork apprend que les aventuriers veulent libérer le prisonnier, il leur dit qu’il ne le libèrera que si ceux-ci parviennent à trouver le nom du captif, que le bwork leur donne sous forme d’une devinette (mais en langage bwork, ce qui complique la tâche). Le prisonnier, lui, essaye tant bien que mal de leur crier la réponse, mais n’y arrive pas à cause de son ruban sur la bouche !

Map cachot:

Voici la devinette très compliquée (à retranscrire en langage bwork et, au besoin, à simplifier ou compliquer) :

- Mon premier est ce qu’on pousse quand on a peur ;
- Mon deuxième est la deuxième syllabe de « cuistot » ;
- Mon troisième est ce qu’un rigolo répond quand on lui dit « Quoi ? »

Après plusieurs minutes de réflexion (et éventuellement quelques indices), les aventuriers finissent par trouver les trois mots de la devinette : Cri-sto-feur ! Il s’agit donc de Christopher ! Le bwork défait donc les cordes qui attachent le captif, et celui-ci retrouve alors la liberté. Hélas, le bwork décide à ce moment d’attaquer son prisonnier, car il avait dit qu’il le sortirait de là, mais pas qu’il lui laisserait la vie sauve ! Il attaque donc Christopher et les aventuriers vont devoir le secourir, pour ne pas que leurs efforts n’aient servi à rien !

Une fois le bwork anéanti et Christopher hors de danger, Elisa remercie les aventuriers : grâce à eux, ses employés sont sains et saufs et elle va pouvoir désormais continuer à mener à bien son projet en récoltant les différents minerais dans les mines des Landes de Sidimote. Pour remercier les aventuriers de leur aide, elle leur offre divers objets qu’elle a créés avec ses talents en ingénierie et/ou en mécanique.


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Et voilà ! Si vous avez de meilleures idées de jeux et activités à faire au village de Gisgoul, n'hésitez pas à les partager !


Dernière édition par Varjo le 16.06.19 15:16, édité 4 fois
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Message par Arlène Kwinzel 16.03.19 11:35

Chose promise, chose due !

Déjà, merci pour cette trame qui permet l'introduction d'un nouveau personnage, ce mystérieux jongleur-imposteur au service de la Main... ^^

Les aventuriers devront alors chacun s’occuper des différentes étapes de la réalisation d’un pain (réalisation de la pâte, mélange des différents ingrédients, cuisson…), puis viendra la dégustation

J'ai l'impression que cela risque d'être très long et il n'est pas dit que le RP de type « dînette » soit le plus fun à réaliser...
A la rigueur, que cette étape soit supprimée au bénéfice de la deuxième, bien plus amusante, sous prétexte qu'il faut réconcilier l'ermite avec les bienfaits de la civilisation (dans les découvertes gastronomiques), ne me choquerait pas et éviterait un semblant de doublon. Il y aurait ainsi une dégustation interactive au lieu de deux, ce qui épargnerait une redite aux joueurs.

le Doigt conduit l’ermite deux maps plus loin, en [3,13], où se trouve le stand d’un marchand. Ce dernier, voulant profiter de cette foule inhabituelle pour trouver de nouvelles idées de produits à mettre sur le marché, propose aux visiteurs un concours de cuisine !
Bon, ça devient un peu redondant tout ça... Encore et toujours de la cuisine, encore et toujours un énième concours de préparation de mets... Ça finit par tourner en rond (sur une broche) et cela manque de diversité dans les activités.

celui qui trouvera une manière originale de faire apprécier la vie en communauté à l’ermite (par exemple en animant la scène avec des spectacles, poèmes, danses, etc.) remporta un prix (qui pourra éventuellement avoir un lien avec le Doigt)
Là, ça devient un sacré embrouillamini : il y a trop d'objectifs simultanés et, s'il souhaitait renouer avec le calme, se retrouver au beau milieu d'une pareille effervescence risque plus de faire fuir l'ermite qu'autre chose.
D'autant plus qu'à ce stade de l'animation, il aura sans doute eu l'occasion d'apprécier les différentes personnalités des joueurs et que certaines d'entre elles ne seront pas forcément les plus aguichantes dans le cadre d'un retour parmi les Douziens.

l’ermite, qui a commencé à reprendre goût à l’animation de la ville, propose à son groupe de lui montrer ses talents de chasseur qu’il a acquis durant sa longue vie en solitaire. Il a cependant besoin de matériel et va donc rendre visite à un chasseur
S'il a acquis des talents de chasseur durant sa « longue vie en solitaire », pourquoi doit-il se fournir en matériel auprès d'un tiers ? En toute logique, n'a-t-il pas déjà ce qu'il lui faut ?
A moins de faire sauter l'étape du marchand tout en conservant l'envie de l'ermite de remercier ses « bienfaiteurs » : « Pour vous récompenser, je vais vous traquer un gibier de première qualité ! Tiens, nous venons de croiser un Bwork ? Brrrr ! Heureusement, le gredin a filé. Bref. Retournons à mon campement que j'y prenne mon nécessaire de chasse... OH NON, MES AFFAIRES ONT DISPARU ! »

En somme, il y a plusieurs répétitions au sein même de la trame et le tout réjouira peut-être (sans doute) les adeptes du « RP dînette », mais les moments de surprise et d'amusement (comme le passage de dégustation-transformation) me paraissent, dans l'ensemble, très peu nombreux...
Arlène Kwinzel
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V♠
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
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Message par Varjo 16.03.19 19:23

Merci pour tes remarques, Arlène ! Du coup, j'ai complètement modifié la trame, et l'animation se déroulera maintenant au village de Gisgoul ! Lors de celle-ci, il faudra sauver plusieurs randonneurs qui ont été capturés par des bworks, et ce n'est qu'à la fin que les aventuriers rencontreront le faux Valdemar. ^^
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