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[Réalisée] L'atelier d'Elisa

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Arlène Kwinzel
Varjo
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Message par Varjo 20.10.18 22:31

Bonjour !

Je vous propose une nouvelle animation, qui sera assez courte et pour laquelle il n'y aura pas besoin de l'aide des MJ ! Elle se déroulera essentiellement dans les souterrains d'une grotte du sud-ouest des Plaines de Cania. Pour les skins, il faudra posséder des armes d'incarnation, mais je pourrai prêter les miennes en cas de besoin. Passons maintenant à la trame !

*
*     *

L’event commence en [-22;-27], devant une grotte des Plaines de Cania, où Elisa Sombra, une Steamer, retrouve les aventuriers, à qui elle a donné rendez-vous pour l’accompagner. Elle leur explique alors la raison de son annonce : Jean Klume, un forgeron sombre, lui a demandé de la rencontrer à l’intérieur de la grotte pour une proposition de collaboration. Le forgeron a en effet entendu parler des dons d’Elisa pour la construction de machines, et il aimerait qu’elle travaille dans son atelier, où il forgerait les pièces de métal nécessaires aux projets d’Elisa. Cette dernière se chargerait alors d’assembler celles-ci pour construire ses diverses machines, qui seraient vendues à des professionnels et particuliers.

Cependant, Elisa préfère rester sur ses gardes, car l’offre paraît trop belle pour être vraie, et, selon ses sources, le forgeron entretiendrait des liens avec des personnes peu recommandables, comme des bandits et brigands. Elle souhaite donc avoir une escorte pour le cas où cela tournerait mal. Une fois ces explications faites, Elisa emmène sa troupe à l’intérieur de la grotte, où elle retrouve le forgeron, qui s’étonne d’avoir autant d’invités. Comprenant qu’Elisa se méfie de lui, celui-ci décide alors de faire visiter les lieux à son invitée (il s’agit des deux maps de la grotte), en lui indiquant l’endroit où sont stockés les matériaux, les réserves d’outils, les ressources minières, et, surtout, la place où il forgera les nombreuses pièces. Pour le moment, les deux salles sont assez vides, mais il assure qu’il compte installer prochainement tous les meubles sur place.

Le forgeron guide ensuite Elisa et son escorte à l’extérieur de la grotte, en [-24;-26], puis déclare qu’il lui reste une dernière chose à présenter : le grand atelier où travaillera sa nouvelle associée ! Il dirige alors le groupe dans la grotte en face de lui, en [-24;-27], et, une fois à l’intérieur, Elisa est surprise de constater que la salle est étrangement vide. Le forgeron essaye alors de rassurer son invitée en lui disant qu’il compte faire de grands travaux pour rénover le lieu, puis la guide plus en avant, et profite soudain d’un moment d’inattention pour la pousser dans un trou, mais celle-ci l'entraîne dans sa chute et il tombe avec elle. Les aventuriers étant désormais seuls, ceux-ci doivent donc sauter dans le trou pour secourir Elisa et tenter de rattraper le forgeron.

Au sous-sol, le groupe retrouve Elisa, qui se remet tout juste de sa chute et ne semble pas rassurée pour la suite des événements. Elle signale que le forgeron vient de s'enfuir en descendant de l'échelle en face d'elle, puis propose aux aventuriers de partir à sa poursuite, et la troupe descend donc pour aller dans la salle suivante. Là, elle remarque que la salle est entourée de minerais, qui pourraient lui servir pour ses inventions. Ça serait même l’endroit idéal pour y installer une forge ! Alors qu’elle réfléchit à ce futur projet, elle est attaquée par un groupe de kanigrous (le groupe de mobs de la salle), contre lequel son escorte va devoir la défendre. Une fois ses assaillants anéantis, Elisa descend de l’échelle au fond de la pièce puis arrive dans une nouvelle salle, elle aussi remplie de minerais.

La troupe fait alors face à un mineur sombre, qui affirme qu’Elisa devra désormais travailler comme esclave en construisant des machines et inventions pour le forgeron. Comme Elisa refuse de se laisser traiter de la sorte, le mineur déclare que, s’il ne peut pas la forcer par la parole, il le fera par la force, grâce à Rocky, son méga craqueleur des plaines (le gros mob de la salle, qui repop toutes les 10 minutes) ! Il ordonne alors à son craqueleur d’aller attaquer Elisa et son escorte, qui doivent se défendre pour contrer les plans du mineur. Une fois le craqueleur vaincu, le mineur décide lui-même de s’en prendre à la troupe, ce qui déclenche un nouveau combat, dont les aventuriers sortent victorieux.

Après cette seconde victoire, Elisa prend le mineur par le col et lui somme de lui dévoiler où se trouvent ses complices, en le menaçant avec une lame. Sous la contrainte, le mineur avoue que le forgeron travaille secrètement pour un groupe de bandits des Plaines de Cania, qui possède un campement un peu au sud des escaliers de la grotte. Il précise que les escaliers en question sont situés juste au-dessus du souterrain où ils se trouvent. Après ces aveux, Elisa élimine le mineur, qui ne lui est plus d’aucune utilité, puis se dirige avec ses compagnons vers la sortie du souterrain.

Arrivée en haut de la montagne, en [-27;-27], Elisa aperçoit des escaliers juste devant elle, puis les descends avec son escorte. Au bas des escaliers, en [-28;-26], la troupe part ensuite vers le sud, jusqu’à ce qu’elle tombe sur le fameux campement, en [-28;-22]. Là, les aventuriers aperçoivent au loin le forgeron, qui est en train de discuter avec un bandit sombre. Il lui raconte qu’Elisa est tombée dans son piège comme prévu, et que celle-ci n’aura désormais d’autre choix que de construire pour lui des machines, qu’il pourra vendre au clan des bandits. À ce moment, Elisa surgit et déclare aux deux individus qu’elle compte mettre un terme à leurs magouilles. Ceux-ci s’élancent alors à l’attaque d’Elisa pour la recapturer, mais ses compagnons viennent la défendre, et finissent par terrasser les assaillants.

Une fois les deux criminels maîtrisés, le bandit meurt de ses blessures et le forgeron est mal en point. Elisa remercie alors les aventuriers pour leur aide : non seulement elle s’en est sortie saine et sauve, mais en plus, elle a maintenant à sa disposition toute une petite zone cachée où elle pourra installer son atelier. Elle déclare ensuite que désormais, le forgeron devra travailler dans son atelier, où il sera plus utile qu’en cellule. Elisa ajoute cependant qu’elle aura besoin de gens pour l’assister dans ses créations, mais heureusement, son frère, Ulrich Sombra, a des contacts qui pourraient lui trouver du personnel…

*
*     *

Voilà, je pense avoir tout résumé. N'hésitez pas à commenter si jamais vous avez des remarques ou suggestions !


Dernière édition par Varjo le 21.10.18 23:34, édité 2 fois
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Message par Arlène Kwinzel 21.10.18 12:36

À ce moment, il ricane en disant que la chute ne lui sera pas fatale mais qu’elle est désormais sa prisonnière. Il quitte ensuite la salle, laissant les aventuriers seuls, qui doivent donc sauter dans le trou pour secourir Elisa.
Les aventuriers, plus nombreux que le forgeron, le laisseraient partir comme ça, sans rien dire ou faire ? Sacrée escorte que voilà ! O_o

Alors qu’elle réfléchit à ce futur projet, elle est attaquée par un groupe de kanigrous, contre lequel son escorte va devoir la défendre.
Le groupe de Kanigrous est un groupe de monstres lambda, c'est bien ça ? De manière générale, la faune des lieux est exploitée pour servir de décor et d'actrice de l'animation, non ?

Elisa prend le mineur par le col et lui somme de lui dévoiler où se trouvent ses complices, en le menaçant avec son gant armé de piques électriques.
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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main fait respecter son Code.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Où la Main fait peau neuve.
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Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Varjo 21.10.18 18:20

Arlène Kwinzel a écrit: Les aventuriers, plus nombreux que le forgeron, le laisseraient partir comme ça, sans rien dire ou faire ? Sacrée escorte que voilà ! O_o

En effet, je n'y avais pas pensé. ^^' J'ai trouvé deux solutions possibles pour résoudre ce souci. Voici la première : au lieu de sortir de la salle en courant, le forgeron jette une fiole au sol qui disperse de la fumée et aveugle les aventuriers (on pourrait faire cet effet avec une fée d'artifice nuageuse), et il en profite alors pour disparaître discrètement (en se téléportant dans son Havre-Sac).
Ou bien, si cette solution ne convient pas, une autre serait que dans sa chute, Elisa entraîne également le forgeron, et les aventuriers devront donc sauter dans le trou pour secourir Elisa et rattraper le forgeron. Ce dernier rejoindra alors le mineur puis s'échappera pour atteindre le campement des bandits. Je ne sais pas très bien laquelle des deux solutions serait la plus appropriée, il va donc falloir choisir !

Le groupe de Kanigrous est un groupe de monstres lambda, c'est bien ça ? De manière générale, la faune des lieux est exploitée pour servir de décor et d'actrice de l'animation, non ?

Oui, c'est bien ça, il y a un groupe de mobs dans chacune des trois salles du souterrain (c'est un genre de mini donjon pour lequel il n'y a pas besoin d'affronter les mobs pour aller d'une salle à l'autre), et l'idée est d'utiliser ces mobs pour ajouter quelques combats à l'animation, comme le méga craqueleur de la troisième salle.

Et en ce qui concerne les piques électriques, je les avais mentionnées pour que ça corresponde à son statut d'inventeuse, mais je vais plutôt les remplacer par une simple lame !
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Message par Kalirr 21.10.18 20:07

Seul souci que je vois à l'utilisation des monstres déjà présents dans la salle, c'est leur niveau. Il y a un ans, lorsque nous avions beaucoup de HL du serveur dans nos anim' la question ne se serait pas posée, mais là... Nos deux dernières animations ont principalement attirées des rôlistes d'autres serveurs (donc de niveau inférieur à 10). Comment faire si l'escorte n'est pas capable de remporter le combat (ce qui ne pose pas de souci avec un MJ capable d'adapter son niveau) ?
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
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Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
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Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Arlène Kwinzel 21.10.18 20:25

L'échec fait aussi partie du jeu ! Cela étant, il est vrai que c'est un point à anticiper, quitte à pousser les participants à aller chercher des (T)HL... ^^
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Message par Varjo 22.10.18 0:01

Au final, pour la scène où le forgeron pousse Elisa dans le trou, j'ai choisi le scénario où elle entraîne le forgeron dans sa chute, au lieu de celui où le forgeron lance une fiole de fumée puis disparaît. Je pense que ça permettra d'éviter que les aventuriers se mettent à le chercher inutilement dans les autres maps. J'ai donc édité la trame sur mon premier message !

Et en ce qui concerne les mobs à combattre, on pourrait, comme l'a dit Arlène, anticiper en demandant aux participants de venir accompagnés de joueurs thl. Si, au jour de l'event, il n'y a pas de joueurs assez hl pour venir à bout des mobs, on pourra alors éventuellement adapter le scénario en supprimant les combats contre les mobs et en ne gardant que le combat contre le mineur, ainsi que celui contre le forgeron et le bandit (mes armes d'incarnation étant toutes niveau 1, ça ne devrait pas être trop difficile d'en venir à bout, normalement). ^^
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Message par Arlène Kwinzel 22.10.18 0:27

Sauf que les armes d'incarnation nécessitent un certain niveau minimum pour être équipées, si je ne me plante pas...
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Message par Varjo 22.10.18 8:13

On n'est pas forcément obligés de porter ces armes avec de nouveaux personnages, je pensais plutôt utiliser nos personnages de guilde (en profitant du fait que l'apparence n'est pas la même). Mais si les noms de perso posent un souci, on pourrait se passer de ces armes et remplacer le mineur sombre par un Enutrof, le bandit par un Roublard et le forgeron par un Iop, par exemple !
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Message par Scriabine 22.10.18 16:55

Très bonne initiative Varjo que cette animation sans MJ !

J'ai survolé la trame, et je ne vois pas de contre-indication autres que celles qui ont déjà été soulevées.

Il y aurait éventuellement la justification de la présence des aventuriers dans toute cette histoire qui est un peu irréaliste, mais ça fait partie des choses que les aventuriers participants "acceptent" assez facilement.

Notre problématique sera plutôt de bien communiquer pour peut-être essayer d'attirer davantage des gens du serveur plutôt que les habituels rôlistes itinérants.
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Varjo 23.10.18 0:23

Merci pour ces commentaires ! Pour attirer des joueurs du serveur, on pourrait, en plus de l'annonce forum, faire passer le message en canal recrutement quelques jours et/ou heures avant l'animation. ^^
Comme je ne pense pas qu'il y ait d'autres points à régler, j'ai créé un Doodle pour que vous puissiez indiquer vos disponibilités ! Voici le lien : cliquez ici.
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Message par Emyn Muil 23.10.18 19:39

Hé bien, voici une animation sympathique, simple, pas très ambitieuse, mais bienvenue. Ça me rappelle l'animation de Kalirr, La carrière de M. Roche !
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Varjo 25.10.18 0:00

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181025120349106520

Alors que vous vous dirigez vers la Malle aux Trésors en quête de richesses, vous apercevez soudain une nouvelle annonce placardée devant les portes du bâtiment…

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181025122044266299

*
*     *
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La Main du Valet Noir vous convie le vendredi 2 novembre à 16h30 devant le Passage vers les Routes Rocailleuses ([-22;-27]) pour sa nouvelle animation : L’atelier d’Elisa.

Nous vous conseillons d’emmener de braves mercenaires avec vous, si vous voulez sortir indemne de cette dangereuse excursion dans les Plaines de Cania…

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 188768292072OrganisNoir
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Dernière édition par Varjo le 25.10.18 12:07, édité 2 fois
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Message par Arlène Kwinzel 25.10.18 0:14

Au fait, quelle sera la récompense des membres de l'escorte ?
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Message par Varjo 25.10.18 1:12

Pour la récompense, je pense donner des bonbons Zaï Planant (qui donnent une Chauffe-Soutrille en personnage suiveur), des potions de transformation en pirate, ainsi que des shigekax, mais si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas à les partager. ^^
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Message par Arlène Kwinzel 25.10.18 10:46

Il faudrait peut-être que ce soit raccord avec le personnage. Demander à des personnes d'en escorter une autre « en échange d'une récompense » faite de bonbons, ça risque de faire criser... XD
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Message par Varjo 25.10.18 12:38

Eh bien, pour que la récompense soit raccord avec le personnage, je pourrais offrir des objets d'élevage, par exemple ! Ça devrait coller avec Elisa et son statut d'inventeuse. ^^
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Message par Arlène Kwinzel 25.10.18 13:20

Par exemple, oui ! ^^
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Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Désincarné
Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Varjo 28.10.18 12:20

Voici ci-dessous la liste des rôles à jouer pour l’animation de la semaine prochaine ! N’hésitez pas à vous manifester si jamais vous avez des préférences pour l’un ou l’autre rôle. ^^

Jouée du début à la fin :
Elisa-Sombra : Varjo

Joué en première partie d’event :
Jean Klume : Firis

Joué en deuxième partie d’event :
Mineur : Arlène

Joués en troisième et dernière partie d’event :
Jean Klume : Firis
Bandit : Kalirr
Varjo
Varjo
9♥
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Message par Arlène Kwinzel 29.10.18 19:15

Le Mineur me botterait bien ! ^^
Arlène Kwinzel
Arlène Kwinzel
V♠
V♠
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Kalirr 30.10.18 23:10

Va pour le Bandit du dernier acte ! Ce me laissera le loisir de suivre le reste de l'animation et de prendre en charge les screens.
Kalirr
Kalirr
V♣
V♣
Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Message par Lydda 31.10.18 19:34

Je vais prendre le rôle de Jean.
Lydda
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Message par Lydda 01.11.18 22:57

Je m'excuse mais je ne vais pas pouvoir être là j'ai un rendez vous de dernière minute. Je m'excuse de prévenir si tard, mais c'est vraiment important.
Lydda
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Message par Varjo 03.11.18 23:46

Le 2 Novamaire après-midi, une troupe d’aventuriers se rendit devant une grotte au nord de la Tour des Voyageurs afin d’y retrouver une ingénieure qui leur avait donné rendez-vous : Elisa Sombra.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 18110309230783208

Elle leur expliqua que Jean Klume, un forgeron, lui avait proposé de travailler pour lui dans un grand atelier, et qu’il lui avait demandé de la rejoindre dans la grotte voisine pour un entretien. Cependant, Elisa se méfiait de lui, car elle avait entendu dire qu’il commerçait avec des bandits, et elle souhaitait profiter d’une escorte dans le cas où il s’agirait d’un piège.

Elisa mena donc ses gardes du corps dans les entrailles de la montagne afin d’y retrouver Jean Klume, qui fut bien étonné de recevoir autant de monde. Le forgeron leur fit visiter les lieux, leur présentant d’innombrables métaux et outils dont Elisa pourrait se servir afin de créer et d’inventer des machines destinées à changer la face du monde.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092239261416

L’homme guida finalement la troupe jusqu’à la sortie, où les aventuriers retrouvèrent le plein air. Après une rude journée de travail, il était toujours important de s’oxygéner ! Il restait toutefois une dernière salle à découvrir : l’atelier où travaillerait Elisa ! Sans plus attendre, Jean Klume y emmena sa collaboratrice, qui fut suivie de près par son escorte...

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092348664842

Quelle ne fut pas la surprise générale lorsque les visiteurs découvrirent que la salle était entièrement vide. Jean Klume expliqua que le futur atelier était encore en travaux, mais que le résultat saurait satisfaire les exigences de son associée. Alors qu’Elisa était occupée à observer les alentours, le forgeron en profita pour la pousser dans un trou, mais la malheureuse eut le temps de l’agripper et elle l’entraîna avec elle dans le vide.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092323383553

Tombée au sous-sol, Elisa se releva péniblement de sa chute, alors que le forgeron s’enfuyait. Elle fut heureusement rejointe par son escorte, et la troupe se lança à la poursuite du malfaiteur.

Elisa et sa suite s’enfoncèrent dans les tréfonds de la montagne et parvinrent dans une salle habitée par des kanigrous. L’ingénieure se passionna pour la quantité de minerais qu’elle pourrait extraire des parois et fit remarquer que l’endroit serait idéal pour y installer une forge. Dans son inspection des gisements, elle dut déranger les habitants des lieux, car elle fut subitement prise pour cible par les kanigrous. Heureusement, son escorte veillait au grain et vint à son secours.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092336657538

Une fois les agresseurs mis hors d’état de nuire, les aventuriers poursuivirent leur exploration de lieux jusqu’à pénétrer dans ce qui avait tout l’air d’une mine. Ils y rencontrèrent un étrange mineur, qui leur déclara que désormais, ils devraient travailler comme esclaves à son service, comme tous ceux qui étaient tombés dans le trou avant eux.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092357136534

Voyant qu’Elisa et ses comparses ne comptaient pas se laisser faire, le mineur ordonna à Rocky, son craqueleur apprivoisé, de les « raisonner », et les coups se mirent à pleuvoir si fort qu’ils firent trembler les parois de la mine !

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 18110309235957662

Voyant son champion défait par ses « invités », le mineur voulut leur donner une leçon en personne, et parvint même à convaincre certains gardes du corps de trahir Elisa.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092405303119

Après un combat rythmé par les trahisons, le mineur s’écroula au sol, vaincu. L’ingénieure le força à révéler où se trouvaient ses complices. L’homme, malmené, finit par avouer qu’il était de mèche avec des bandits qui avaient établi leur campement, non loin de la sortie des cavernes. Ayant obtenu les informations qu’il lui fallait, Elisa l’acheva, ce qui ne plut pas à tout le monde.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092418565972

La troupe sortit des souterrains et rejoignit l’air libre. Après avoir mis cap au sud, les éclaireurs du groupe trouvèrent le campement recherché. Là-bas, Elisa retrouva Jean Klume, qui était en train de discuter avec deux types patibulaires.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092513219243

Les deux malfrats tentèrent d’abord de s’échapper puis, voyant que les aventuriers leur bloquaient le chemin, finirent par forcer le passage tandis que le forgeron en profitait pour s’enfuir au loin.

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 181103092457502262

Une fois encore, l’affrontement vira à la surprise lorsque des gardes du corps retournèrent leur veste pour se ranger au côté des bandits qui ne firent pas long feu. Désormais débarrassée de Jean Klume et de ses associés, Elisa récompensa son escorte en distribuant quelques objets de sa création, puis déclara alors qu’elle allait pouvoir s’installer dans le grand atelier du forgeron, où elle aurait toute la place nécessaire pour y construire ses machines. Cependant, elle allait avoir besoin de personnel. Heureusement, elle déclara pouvoir compter sur son frère, Ulrich, qui avait des contacts qui pourraient lui trouver de la main-d’œuvre…

*
*     *
*

La Main du Valet Noir tient à remercier les valeureux aventuriers qui ont participé à cette expédition dans les Plaines de Cania, votre enthousiasme et votre investissement faisaient plaisir à voir (oui, même les traîtres) !
Si cette aventure vous a plu, n’hésitez pas à nous suivre pour vous tenir au courant de nos prochains événements.
Nous tenons également à remercier chaleureusement [Scaarh], qui a gentiment proposé d’aider à la modération de cette animation. Merci beaucoup !

Liste des rôles :
Varjo : Elisa Sombra
Scriabine : Jean Klume
Arlene-Kwinzel : Mineur-Sombrejean, bandit
Kalirr : Alban-Die

[Réalisée] L'atelier d'Elisa 167841308486OrganisBlanc
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Captures d’écran : Kalirr, Varjo
Compte-rendu : Varjo, Arlene-Kwinzel, Kalirr
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