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[Réalisée] Les prédictions d'Oscar Huspice

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Message par Varjo 13.11.18 19:29

Bonjour !

Voici un nouveau projet d'animation, qui se déroulera cette fois à Astrub ! Il s'agit de la suite de la quête mineure "Les visions d'Oscar Huspice" (dont vous pouvez consulter le compte-rendu sur ce lien), lors de laquelle le personnage d'Oscar Huspice avait été introduit. Maintenant, passons à la trame !
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De grandes affiches de publicité sont placardées un peu partout dans la ville d'Astrub et font la promotion d'Oscar Huspice, un Enutrof qui serait capable de prédire l'avenir à partir d'entrailles d'animaux. Celui-ci donne rendez-vous à tous les curieux devant une mine située au sud-ouest de la ville...
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L’animation commence en [1 ;-17], où les aventuriers rencontrent Oscar Huspice devant une mine. Ce dernier leur déclare qu’il est capable de lire l’avenir dans les entrailles d’animaux, et que, pour que ses prédictions soient les plus exactes possibles, il utilise habituellement trois objets précieux. Parmi ceux-ci, on retrouve le Collier de la Divination, auquel pend une pierre de nacre qui rend aveugle, mais ouvre le troisième œil ; le Miroir de la Divination (un Miroir de Dopeul), qui permet de voir ce qui se trouve en-dehors du champ de vision du commun des mortels, mais fait perdre le sens des réalités ; ainsi que l’Epée de la Divination (Une Epée Sacrée), qui permet de ne pas sombrer dans la folie. Hélas, ces trois objets lui ont été volés, mais heureusement, grâce à ses pouvoirs de devin, il est capable de sentir la présence de ces objets, et pense que l’un d’eux se trouve dans la mine. Il propose alors aux voyageurs de l’accompagner là.

La troupe entre donc dans la mine, puis sur la map à droite, en [2 ;-18], les aventuriers trouvent Fernando-Rifere, un chercheur d’or qui vient de trouver des richesses enfouies dans les recoins de la mine. Il est parvenu à trouver son trésor grâce au Miroir de la Divination, mais ce dernier lui a fait perdre la raison, si bien qu’il veut absolument garder tout le butin pour lui et le défendre par tous les moyens, même si pour cela il doit s’en prendre à des innocents. Les joueurs peuvent, au choix, voler Fernando en le fouillant pendant qu'il a le dos tourné, le combattre, ou bien tenter de le raisonner de manière diplomatique, pour récupérer son trésor ainsi que le Miroir. A chaque fois qu’un aventurier parvient à s’emparer d’une partie du butin, il reçoit de l’or (que Fernando lui donne via le mode échange).

Une fois le butin et le Miroir récupérés, Oscar guide les aventuriers hors de la mine. Il affirme alors qu’il sent la présence d’un deuxième objet de la Divination, et que celui-ci serait situé près de la porte ouest d’Astrub. Oscar emmène donc les aventuriers jusqu’en [0 ;-18], où il rencontre Orphee-Vrerie, qui se trouve devant sa charrette remplie de trésors. Le marchand possède l’Epée de la Divination, mais il ne la donnera qu’en échange d’une partie du butin des aventuriers. Là encore, les joueurs auront le choix de l'écouter ou de le rouler, voire de le voler. Par exemple, un joueur pourrait le distraire pendant qu’un autre irait dérober ses précieux objets contenus dans sa diligence. A chaque fois qu’un aventurier dérobe un des objets de la diligence, il obtient une pierre d’émeraude (qu’Orphée lui donne via le mode échange).

Après avoir obtenu son Epée, Oscar annonce qu’il lui faut une grande quantité de gibier pour lire l’avenir, mais qu’il lui faut une viande de qualité pour une prédiction de qualité. Il propose alors d’aller dans la forêt pour y rencontrer un chasseur, qui saura lui trouver ce qu’il cherche. La troupe se met donc en route, puis arrive en [-2 ;-21], dans un petit campement. Là, les aventuriers trouvent un chasseur, Sacha-Sceur, qui déclare qu’il serait prêt à offrir une partie de son gibier en échange d’un service. Il raconte qu’il ne supporte pas Any-Malry, une dresseuse qui possède une milimulou apprivoisée nommée Mimi. Cette dernière vient en effet régulièrement manger son gibier dans son campement et celui de ses camarades, pendant qu’il est à la chasse, ce qui nuit fortement à son commerce de viande. Il propose à la troupe de se rendre dans un autre campement à l’est, car il est persuadé que Mimi s’y trouve. Oscar précise d’ailleurs qu’il sent que le dernier objet de la Divination se trouve également dans cette direction.

Les aventuriers accompagnent donc Sacha vers l’est de la forêt, jusqu’à atteindre un autre campement, en [1 ;-23], où se trouve Any-Malry, accompagnée de sa milimulou Mimi, qui est occupée de manger le gibier accroché au campement, comme à son habitude. Le chasseur accuse Mimi de se nourrir de son gibier en son absence, et de terroriser tous ceux qui se promènent dans la forêt. Il affirme même que Mimi aurait mangé plusieurs randonneurs imprudents, et souhaite la punir en la tuant pour en faire un manteau de fourrure. Any se défend en disant que ce ne sont que des mensonges, car sa Mimi est inoffensive et ne ferait de mal à personne, contrairement au chasseur, à qui elle reproche de capturer et de dépecer des animaux sans défenses.

Any et Sacha essayent alors chacun de rallier des aventuriers à leur cause : Any promet de leur donner un collier précieux en échange (il s’agit du Collier de la Divination) tandis que Sacha est prêt à leur offrir les restes de Mimi une fois qu’elle sera dépecée. Un combat se lance ensuite entre Any et le chasseur (Sacha défie Any en combat), et les joueurs ont alors le choix de soutenir le camp qu'ils souhaitent, en rejoignant celui qu’ils soutiennent dans le combat. Dans le cas où c’est Any qui gagne, celle-ci offre son collier et propose de voler les viandes du chasseur, tandis que si c’est Sacha qui gagne, les aventuriers dérobent le Collier de la Divination à Any (une pierre de Nacre), et Sacha leur offre du gibier (les restes de Mimi, découpée par le chasseur après sa défaite) en cadeau de remerciement.

Une fois le gibier et le Collier obtenus, Oscar déclare qu’il est maintenant prêt à faire ses prédictions. Il mène alors les aventuriers à sa tente en [-2 ;-18], où il s’installe devant le feu de camp, sur lequel il place son gibier. Là, il essaye de faire des offres d'entrée : la première divination est à moitié-prix, et plus les gens reviennent, plus ça leur coûte cher, mais plus la divination est incroyable. Les joueurs qui le souhaitent peuvent alors payer l’haruspice avec le butin qu’ils ont obtenu précédemment (de l’or et/ou des pierres d’émeraude) pour connaître leur futur. Oscar lit alors l’avenir de ses clients, en leur prédisant un grand destin et en n’hésitant pas à leur donner des mauvais conseils, pour qu’ils se ruinent ou qu’ils mettent leur vie en danger. Il en profite ensuite pour faire la promotion de ses Pierres de la Divination, de simples cailloux qui, selon ses dires, brillent lorsqu’un danger approche. Au moment où il affirme que le caillou qu’il tient en main est en train de briller, un mercenaire d’Astrub arrive sur place et déclare qu’il compte arrêter Oscar.

Celui-ci révèle que l’haruspice est en réalité un escroc qui ne cherche qu’à s’enrichir, et qui s’est servi des aventuriers pour récupérer ses trois objets de grande valeur. Le mercenaire l’accuse d’ailleurs d’avoir utilisé ses prédictions à des fins malhonnêtes. Il a par exemple employé ses pouvoirs pour aider des criminels à prédire comment se déroulerait leur braquage, pour s’enrichir dans les paris, ou encore pour cambrioler des maisons et châteaux.

Face à toutes ces accusations, Oscar tente d’abord de se défendre en vain, puis déclare qu’il va faire un tour de magie, et jette au sol sa Fiole de la Divination, qui se brise en diffusant une grande fumée (à l’aide d’une fée d’artifice nuageuse). A ce moment, Oscar disparaît (il utilise une potion ou son Havre-Sac). Malgré la fuite de l’haruspice, le mercenaire souhaite remercier la troupe pour avoir permis de démasquer cet escroc. Il leur offre alors une récompense, qui varie suivant le camp que les aventuriers ont soutenu pendant le combat entre Any et Sacha. Si c’est Any qui avait gagné, le mercenaire annonce que celle-ci souhaite offrir aux aventuriers des familiers (par exemple des chachas, wabbits, kwaks, petits chienchiens noirs ou vilains petits corbacs) pour qu’ils s’en occupent. Si, au contraire, c’était Sacha qui était sorti vainqueur du combat, le mercenaire déclare que le chasseur souhaite les récompenser en leur offrant des équipements en fourrure de prespic et de sanglier (des équipements de la Panoplie du Prespic et du Sanglier).
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Fiche des personnages

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Voici également le lien du Google Sheet, où sont résumées les différentes étapes de la trame, ainsi que le lien du Google Drive, où vous pourrez retrouver la fiche des personnages et le scénario !

Voilà, je pense avoir tout dit ! Comme d'habitude, n'hésitez pas à commenter ce sujet pour vos remarques et suggestions !


Dernière édition par Varjo le 17.11.18 19:45, édité 2 fois
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Message par Arlène Kwinzel 14.11.18 11:04

En-dehors du fait, que tu as fourni un travail conséquent, je suis très perplexe quant à la trame que tu proposes (lorsque je la compare aux deux précédentes).

Sur la forme, elle m'inspire ce que Frigost a fait de pire en matière de quête : à savoir la quête « garçon/fille de course » honnie par une ou deux générations de joueurs.
Le genre de quête interminable qui, à chaque rencontre de PNJ, demande d'aller rencontrer... un nouveau PNJ qui aura besoin que l'on aille rencontrer... un autre PNJ qui... Ad nauseam.

Ce coup-ci, tu as créé énormément de PNJ (huit en comptant la milimulouve) :
- Oscar (A)
- Any (B)
- Sacha (C)
- Orphée (D)
- Fernando (E)
- Emma (F)
- Aldina (G)

Dans l'ordre, les joueurs devront réaliser le parcours suivant : A=>B=>C=>A=>D=>E=>F=>G=>F=>E=>A=>D=>A.

Si le comique de répétition peut plaire, je suis dubitative quant au fait de multiplier les « Our princess is in another castle » à chaque rencontre de nouveau PNJ. Cela ne tient qu'à mon appréciation personnelle, mais je trouve que cela ôte tout fun à l'animation : c'est plus frustrant qu'autre chose.
On croit toucher au but à plusieurs reprises, mais en fait non parce qu'il faut aller chercher tel ou tel item (heureusement dans la zone non-abonnée, ça, c'est cool), récupérer tel ou tel familier... Tout cela (presque) sans fin. C'est le concept même de la quête de fond parasitée par les quêtes annexes, mais indispensables. Pour ouvrir la porte du château, il faut une clef, or le serrurier est malade. Il lui faut un médicament, mais la rebouteuse a disparu, il faut donc se lancer à sa recherche. On croise un pisteur qui saurait où la retrouver, mais sa longue-vue lui a été dérobée par on-ne-sait-qui, etc.

Bref, ça, c'était pour la forme.

Pour le fond, c'est une très bonne chose de réutiliser des personnages préexistants. Et, à ce titre, je regrette qu'Oscar soit « éliminé » si rapidement (ou plutôt chassé) d'Astrub.
Il aurait pu revenir ou resservir dans le futur, mais en le dégageant ainsi, il ne lui est pas laissé le temps de s'implanter dans le folklore et dans la tête des gens.

Lui laisser davantage de temps pour faire parler de lui, pour servir à d'autres animations (je prends l'exemple, plus parlant, de l'épidémie de conjonctivite) permettrait au personnage d'étoffer son background, de faire partie du « paysage » et de devenir, au final, une sorte de point de repère à la manière du Lépreux Chauve.

Ça m'a donné l'impression que tu te/nous coupais l'herbe sous le pied ou que tu sciais la branche en devenir sur laquelle on aurait s'asseoir (ou, a contrario, bâtir un nid). Après tout, ce personnage est le tien et son destin ne dépend que de tes décisions, hein !
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Varjo 14.11.18 11:23

Merci pour ces remarques !

Alors, j’ai réfléchi à une manière de résoudre ces soucis que tu as soulevés. Je pourrais changer l’ordre des différentes étapes et supprimer des personnages, comme Orphee-Vrerie et Fernando-Rifere. Par exemple, l’évent commencerait devant la mine, où Oscar dirait qu’il aurait besoin de ses objets précieux, puis il découvrirait le gros rocher dans la mine et irait chercher des explosifs dans les égouts (avec l’étape où il faut récupérer le stock volé d’Emma Terrio), puis une fois le bloc de pierres dégagé, il découvrirait un trésor avec ses trois objets recherchés. Ensuite, il irait dans la forêt pour rencontrer directement Any-Malry, et après que Mimi ait été sauvée du chasseur et que le gibier ait été récupéré, on pourrait passer à la dernière étape, où il fait ses prédictions puis fuit fasse aux accusations du garde, sans que les aventuriers le retrouvent, cette fois (pour permettre de le réutiliser dans d'autres animations).

Voilà, je ne sais pas si cette solution serait idéale, mais je pense que ça pourrait déjà permettre de réduire le nombre de personnages et d’aller-retours. ^^
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Message par Arlène Kwinzel 14.11.18 11:26

Tu peux aussi compter sur la filouterie des participants (#MainValetNoir) et leur demander carrément de récupérer les trois objets de divination.

Peut-être qu'une partie des joueurs militera pour les acheter à tel ou tel PNJ tandis que l'autre optera pour les... voler ?

De cette façon, les actions des joueurs auraient un véritable sens et ils s'approprieraient davantage l'animation en la modelant à leur guise (avec la glaise qui leur sera fournie).
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Message par Varjo 14.11.18 12:15

Bonne idée, je vais donc plutôt tenter de faire un scénario interactif, comme tu le proposes !

Les aventuriers pourraient par exemple rencontrer Fernando dans la mine, qui viendrait de trouver un trésor (des coffres remplis de kamas et un des trois objets de la divination), mais celui-ci voudrait le garder pour lui tout seul. Les joueurs pourraient, au choix, le voler pendant qu'il a le dos tourné, le combattre, ou bien négocier avec lui. Après avoir récupéré le butin, on pourrait imaginer qu'Aldina arrive pour voler les coffres de quelques aventuriers et s'enfuie dans les égouts, où la troupe devrait la rattraper puis la convaincre de lui rendre le trésor, par la négociation ou par la force. Ensuite, avec une partie du butin, le groupe se rendrait chez Orphée-Vrerie, qui proposerait le deuxième objet de la divination contre une partie du butin, mais là encore, les aventuriers auraient le choix de l'écouter ou de le rouler, voire de le voler. Enfin, lors de l'étape d'Any-Malry, on pourrait dire que celle-ci posséderait le dernier des trois objets de la divination, et qu'elle l'offrirait si jamais les aventuriers l'aidaient à retrouver Mimi et à combattre le chasseur. Mais là encore, les aventuriers auraient le choix de soutenir le camp qu'ils souhaitent, et pourraient, par exemple, combattre le chasseur, ou bien écouter ce dernier et attaquer Any (il y aurait un défi entre Any et Sacha et les joueurs pourraient choisir quel camp rejoindre dans le combat). Dans le cas où ils soutiendraient le chasseur, ils déroberaient ensuite le troisième objet à Any, et Sacha leur offrirait du gibier (les restes de Mimi, découpée par le chasseur après sa défaite) en cadeau de remerciement.

Voilà, je pense que ce genre de trame permettrait de rendre l'histoire plus interactive, mais si vous avez d'autres idées, n'hésitez pas !
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Message par Varjo 14.11.18 16:11

C'est bon, j'ai mis à jour la trame et la fiche des personnages sur le post initial, en modifiant le scénario et les étapes de l'histoire sur base des idées et suggestions d'Arlène !
J'ai également créé un nouveau Google Sheet (que vous pourrez consulter en cliquant sur le lien du premier post), et il contient deux fois moins d'étapes que le précédent. ^^
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Message par Varjo 17.11.18 20:16

Voilà, j'ai mis à jour la trame, le Google Sheet et la fiche des personnages sur base du brainstorming que nous avons fait ce midi ! ^^
Voici le lien du Doodle pour fixer la date de l'animation : cliquez ici.
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Message par Varjo 20.11.18 11:52

Je propose de fixer la date de l'animation au dimanche 25 novembre à 14h30 !
Il va maintenant falloir se répartir les rôles, et voici donc la liste des personnages :

Liste des personnages :

Joué du début à la fin :
Oscar-Huspice : Varjo

Joués en première partie d’event :
Fernando-Rifere : Scriabine
Orphee-Vrerie : Razaak

Joués en deuxième partie d’event :
Sacha-Sceur : Scriabine
Any-Malry : Razaak
Mimi-Mulou : Varjo

Joué en troisième et dernière partie d’event :
Mercenaire d’Astrub : Razaak


Dernière édition par Varjo le 22.11.18 12:05, édité 1 fois
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Message par Varjo 20.11.18 16:34

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La Main du Valet Noir vous convie le dimanche 25 novembre à 14h30 devant la Mine du Centre-Ville d’Astrub ([1;-17]) pour sa nouvelle animation : Les prédictions d’Oscar Huspice.

Que vous soyez un voyageur cherchant des réponses sur son avenir, un aventurier en quête de combats et de richesses, ou bien un simple touriste un peu curieux, vous êtes le bienvenu !

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Message par Arlène Kwinzel 20.11.18 18:15

Ajoute une virgule entre « car » et « grâce à », s'il te plaît !
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Message par Varjo 20.11.18 18:20

Voilà, c'est fait ! ^^
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Message par Varjo 28.11.18 17:06

Lors d’une après-midi du 25 Novamaire, une troupe d’aventuriers se rendit devant la mine au sud-ouest d’Astrub pour y rencontrer Oscar Huspice, un Enutrof qui était soi-disant capable de lire l’avenir dans les entrailles d’animaux. L’homme leur annonça que, d’ordinaire, il utilisait trois objets divinatoires pour réaliser ses prédictions : un miroir, une épée et un collier. Hélas, ces artefacts lui avaient été dérobés. Heureusement, grâce à ses pouvoirs occultes, Oscar était en mesure de détecter leur présence lorsque les précieux objets se trouvaient à proximité. C’est pour cette raison que l’haruspice guida ses interlocuteurs à l’intérieur de la mine voisine, afin d’y récupérer la relique dont il avait retrouvé la trace.

[Réalisée] Les prédictions d'Oscar Huspice 18112804443516646

Dans le souterrain, les aventuriers rencontrèrent Fernando Rifère, un Iop qui gardait jalousement un grand sac contenant vraisemblablement d’intéressantes richesses, et Oscar lui demanda la permission d’en inspecter le contenu. Vu que le Iop ne semblait pas disposé à se laisser faire, certains aventuriers tentèrent de négocier avec lui, comme Soute, qui proposa de la main-d’œuvre en échange du sac. Pendant que Fernando laissait son sac sans surveillance, Does, sur les conseils d’Oscar, en profita pour fouiller le contenant et y trouva un miroir qu’il déroba et transmit à l’haruspice.

[Réalisée] Les prédictions d'Oscar Huspice 181128044433912173

Une fois la glace en sa possession - et bénéficiant manifestement d’un afflux de pouvoir issu du mystérieux miroir, Oscar guida la troupe hors de la mine avant d’annoncer qu’il ressentait la présence d’un deuxième objet en direction de la porte ouest d’Astrub. Sans plus attendre, l’haruspice et ses alliés s’y rendirent pour y faire la connaissance d’Orphée Vrerie, un joaillier qui tuait le temps devant une charrette débordant de marchandises. Le marchand leur annonça qu’il vendait toutes sortes de trésors en échange d’objets de valeur. Does lui proposa d’acheter ses bijoux en échange d’un prétendu Dofus, tandis que Night-Fobs profita de la distraction de l’orfèvre pour lui subtiliser quelques objets, dont l’épée qui s’avéra être le deuxième artefact recherché par l’haruspice.

[Réalisée] Les prédictions d'Oscar Huspice 181128044437312250

Après qu’Oscar eût récupéré son glaive, celui-ci se rendit compte que sa réserve de viande serait probablement insuffisante pour lire l’avenir de ses clients. Il guida donc ces derniers jusqu’au campement de Sacha Sceur, un chasseur de la forêt d’Astrub. L’haruspice lui demanda s’il n’avait pas une bonne venaison de vieux sanglier, mais hélas, Sacha n’avait plus grand-chose à cause de Mimi, une milimulou qui venait souvent piller ses prises en son absence et qui appartenait à une dresseuse nommée Any Malry. Le chasseur proposa alors à la troupe de l’aider à se débarrasser de la bête en échange de gibier de qualité.

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En chemin, Oscar ressentit la présence de son troisième objet, qui devait se trouver là où Sacha emmenait le groupe. Celui-ci parvint jusqu’au camp de la dresseuse où il la retrouva en compagnie de la fameuse Mimi, qui était occupée à manger du gibier. Face aux accusations du chasseur, Any défendit sa protégée et les deux personnages en vinrent aux mains, ralliant chacun des aventuriers à leur cause.

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Après une lutte sans merci, ce fut finalement le camp du chasseur qui triompha, mais, alors que Sacha s’apprêtait à décocher une flèche sur Mimi, Soute suggéra que les entrailles du chasseur pourraient également servir aux divinations d’Oscar. Huspice approuva l’idée d’un sacrifice humain pour ses prédictions, et Night-Fobs planta aussitôt sa dague dans le cœur du chasseur, qui s’étala par terre, sans vie. L’haruspice récupéra ce dont il avait besoin et Any, reconnaissante, lui offrit son précieux collier.

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Maintenant qu’Oscar avait en sa possession ses trois objets divinatoires ainsi que des entrailles de première fraîcheur, il s’en fut à sa tente, suivi des aventuriers. Son rituel de divination achevé, il lut l’avenir de trois de ses compagnons : le premier terrasserait un Trooll à mains nues, le deuxième vivrait une histoire d’amour avec une Bworkette, et le dernier ferait fortune après avoir misé son héritage familial au casino.

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Ces quelques prédictions réalisées, l’haruspice en profita pour faire la promotion de ses « Pierres de la Divination », qui, selon ses dires, brillaient lorsqu’un danger approchait. Soudain, la pierre dont Oscar faisait la démonstration se mit à scintiller, et Merinid, un mercenaire d’Astrub, fit irruption et déclara qu’il comptait arrêter le devin pour escroquerie, vol aggravé, incitation au meurtre et usage de prédictions à des fins criminelles. Alors que le mercenaire s’apprêtait à mettre la main sur Oscar, ce dernier disparut dans un épais nuage de fumée.

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Malgré ce départ précipité, Merinid souhaita tout de même remercier les aventuriers pour lui avoir permis de démasquer cet escroc. Il leur remit alors une charrette remplie d’animaux de la part d’Any Malry : celle-ci souhaitait les remercier de leur soutien face au chasseur.

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La Main du Valet Noir remercie chaleureusement tous les aventuriers qui étaient présents lors de cette escapade à Astrub, et qui se sont amusés à jouer le jeu, en prenant le rôle de voyageurs, de voleurs, voire même d’assassins !
Si vous avez apprécié cette aventure, n’hésitez pas à nous suivre pour être avertis de nos futures animations.

Liste des rôles :

Varjo : Oscar-Huspice, Mimi-Mulou
Razaak : Vrerie, Any-Malry, Merinid
Scriabine : Fernando-Rifere, Sacha-Sceur

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