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Kalirr

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Sam Killeen
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Message par Kalirr 28.08.16 9:56

Kalirr Bannie10 

Kalirr Avant-10
• L’enfance •
 
 
Kalirr nait le 18 octolliard 625 dans une famille bourgeoise bontarienne. Sa mère est géographe, son père est propriétaire de différents élevages de bouftous et son frère a deux ans de plus que lui. Cet lui assure une éducation ainsi qu’une instruction convenables.
 
L’année de ses huit ans, sa mère part avec une expédition sur l’île d’Otomaï afin de mieux cartographier la région à la demande d’un riche marchand de bois. Son navire ne reviendra jamais au port. Son père dévasté, dépense sans compter en alcool et en jeu. Il meurt de maladie lorsque Kalirr a 14 ans. Il laisse à ses enfants la maison familiale et des dettes. 
 
• La vie à deux •
 
Pour les rembourser, son frère s’engage dans la milice et Kalirr devient clerc de notaire. Cependant, leurs deux salaires sont insuffisants pour rembourser toutes les dettes. Alors, Kalirr entre en contact avec quelques organisations criminelles. Pour elles, il fera beaucoup de faux documents officiels qu’il vend à des prix toujours plus élevés. Sa réputation de faussaire grandissant, il est obligé de démissionner de son poste de clerc avant que son trafic ne soit découvert. 
 
• Le coup de trop •
 
Un jour, il rencontre un Sram qui lui apprend à truquer les cartes. Il en fera sa nouvelle activité. La journée il continu son travail de faussaire et la nuit, il mise de l’argent dans des parties de cartes truquées pendant que son frère vide les poches et les bagages des parieurs. Une nuit, son frère vole l’objet de trop. Une amulette appartenant à un Enutrof, meneur d’une puissante organisation. Son frère est tué, Kalirr doit fuir et trouve refuge au sein de la Main du Valet Noir.  
Kalirr Physiq10 
Du haut de ses 1 kamètre quatre-vingts, c’est un jeune homme fin et élancé à qui on donnerait facilement la trentaine. Des cheveux bruns, souvent en bataille, des yeux noisettes et d’assez grandes oreilles. Voilà pour le visage.
 
Comme l’indique sa queue fourchue, Kalirr est un disciple d’Osamodas. Toujours vêtu de bleu et de blanc, il porte au sommet de son crâne un petit chapeau à plume aux bords relevés qu’il ne quitte jamais. Sa tenue comme son corps sont soignés et il accorde, visiblement, beaucoup d’importance à l’hygiène et la propreté – en cela, il diffère beaucoup de ses semblables.

Kalirr Caract10 
Hypocrite, colérique et mauvais perdant, il a tendance à mépriser tout ceux qu’ils considèrent comme inférieur à lui tandis qu’il ne rechigne pas à la flatterie ou autres actions – parfois dégradantes – envers ceux qui peuvent lui apporter des avantages ou des privilèges. Il n’est pas des plus loyal et va toujours là où se trouve le meilleur parti. Il n’hésite pas à faire preuve d’autorité quand il le juge nécessaire.

Au-delà de cela, tous les moyens sont bons pour arriver à ses fins. Il calcul tout à l’avance et ne laisse rien au hasard.
Kalirr Balanc10
 Avantages : intelligent, éloquent, bon menteur, connaissance en jeu et en tricherie.
 
Désavantages : appât du gain, frêle, ne sait pas se battre, habitué au confort et à être servi.


Dernière édition par Kalirr le 13.08.18 19:34, édité 3 fois
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V♣
V♣
Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Désincarné
Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Sam Killeen 17.09.16 3:35

Kalirr 7278213

Première quête initiatique validée !

Kalirr fait passer le profit et les kamas avant. Il a le sens des affaires et sait se servir de tous les moyens pour arriver à ses fins. Un excellent négociateur sommeille en lui.

Tu es donc trois de trèfle. Pour l'instant...
Sam Killeen
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Message par Emyn Muil 24.10.16 21:29



Le fleuve des souvenirs - seconde partie.

Quête majeure réalisée.

En observateur silencieux et analytique !
Emyn Muil
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Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
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Millésime 649
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Scriabine 10.11.16 22:13

Kalirr 5294535

Quatre et Cinq validés

En usant conjointement de la malice verbale et de l'adresse physique, Kalirr a su montrer sa capacité d'adaptation. Il obtient donc un cinq de trèfle.
Scriabine
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Emyn Muil 14.11.16 1:29

Kalirr 3749156

Obtention du six de trèfle validée !

Après près de deux heures trente passées à courir en tous sens en trainant un charriot rempli de bière et à tenir d'interminable conciliabules avec les locaux, Kalirr a finalement réussi à refourguer sa marchandise. (et a sans doute perdu un peu de gras au passage)

Te voici donc avec un six de trèfle amplement mérité !
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Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
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Message par Scriabine 27.11.16 11:04

Kalirr 3278977


Obtention du sept de trèfle validée !


L'expédition brâkmarienne de Kalirr aura permis d'écouler les nombreux stocks d'absinthe du Temple de la Fée Verte, et, malgré quelques accrochages, Kalirr s'en sera sorti indemne avec le consentement des Bras-Sœurs de Brâkmar. Une négociation rondement bien menée !
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Message par Emyn Muil 23.04.17 1:20

Kalirr 7989398


Obtention du huit de trèfle validée !


Une petite expédition fort fructueuse, grâce au bon flair de Kalirr qui a su trouver une excellente opportunité pour renflouer les caisses de la Main !

Te voici donc désormais huit de trèfle, et nous avons par conséquent l'honneur de te promouvoir au rang de Compagnon.

Félicitations !
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Message par Scriabine 01.08.17 19:39

Kalirr 3831319


Obtention du neuf de trèfle !


Une épopée du cru de Kalirr aura su emmener son monde dans les problèmes de Monsieur Roche et de sa récalcitrante masse salariale.

Te voici donc désormais neuf de trèfle ! Bientôt dans le club des têtes !

Félicitations !
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Message par Emyn Muil 15.09.17 22:12

Cher Kalirr,

Nous te donnons rendez-vous demain soir vers vingt-et-une heure trente au quartier général de la Main, à Astrub.

Peut-être une fin arriveras-tu à trouver en cette nuit marquée par le spectre du passé...

Les Têtes.
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Message par Arlène Kwinzel 17.09.17 0:50

Kalirr 83850210


Neuvième quête initiatique validée


Après de longues péripéties nocturnes, de rencontres inattendues, de souvenirs et d'objets étranges, Kalirr a prouvé derechef sa valeur auprès de la Main du Valet Noir et se voit accorder la carte du Dix de Trèfle.
Arlène Kwinzel
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V♠
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Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Emyn Muil 25.02.18 21:50

Kalirr 487454V

Obtention du Valet de Trèfle validée.


A ce jour et avec l'assentiment du Valet Noir, les Têtes ont décidé, Kalirr, de t'élire Valet de Trèfle. Te voici donc désormais entré au rang des Têtes, ce qui t'octroie tous les privilèges, droits mais aussi devoirs qui vont avec.

Félicitations à toi !

Fais honneur à la Main du Valet Noir.
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Message par Arlène Kwinzel 08.08.19 0:15

La Flûte d'Amelin

Quête majeure réalisée.

Se hisser sur les hauteurs pour contrôler ceux qui grouillent dans les profondeurs, révérer le passé pour influencer l'avenir, telles étaient les missions de Kalirr, mais en valaient-elles seulement la peine ?

Le sacrifice de l'invocateur aurait tant plu au Dompteur Céleste qu'il lui aurait remis une pièce du Trésor du Valet Noir : la Flûte d'Amelin.
Arlène Kwinzel
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Crocheteur
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Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
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Message par Le Valet Noir 26.09.21 0:45

Kalirr Tampon10

Sur les cendres d'une légende, Kalirr s'engage à en bâtir une nouvelle. 


Avec Arlène, sa comparse des débuts, l'argentier s'engage dans un pari aussi risqué que nécessaire : apurer les dettes et renflouer les caisses.


Les deux complices sont, toutefois, restés silencieux sur la manière de procéder...
Le Valet Noir
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Message par Le Valet Noir 28.01.22 19:00

Porté disparu

Le 28 javian 652, Kalirr Dancrage disparaît en même temps qu'Arlène Kwinzel.

Le Valet de Trèfle se sera livré à la mission de trop en jouant avec les crédits et les emprunts auprès des puissances du monde de la nuit afin d'honorer sa promesse de sauver la nouvelle Main du Valet Noir.
Le Valet Noir
Le Valet Noir
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