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[Résumé du BG] Histoire récente et situation politique du Monde des Douze

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Message par Emyn Muil 29.05.19 17:54

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HISTOIRE RÉCENTE ET SITUATION POLITIQUE DU MONDE DES DOUZE

Le texte ci-dessous propose une interprétation du background de Dofus dans le but de donner un cadre contextuel à celui de la Main du Valet Noir.

UN RÈGNE PAISIBLE

Le dernier grand drame que vécurent les habitants du Monde des Douze remontait à l'an 505 : à cette époque, le démon Uk'Not'Allag avait envahi la province d'Amakna et réduit ses habitants en esclavage. Mais un valeureux Féca réunit des compagnons d'armes et parvint, par la ruse et grâce à l'aide de sa déesse, à vaincre et à emprisonner le terrible démon. Suite à cet exploit, Allister — tel était son nom — avait été élu roi des provinces d'Amakna, en 513. Son règne annonça un grand âge de paix et de prospérité qui dura cent-vingt-et-un ans. Le bon roi entreprit d'unifier des provinces qui étaient autrefois divisées en plusieurs principautés autonomes, et bâtit pour ce faire un État centralisé solide et puissant reposant sur une administration efficace et moderne. Il fit des réformes qui favorisèrent grandement le commerce et l'artisanat. Les routes étaient remplies de marchands, les hôtels de ventes regorgeaient de richesses et d'objets de grande valeur. Les Temples étaient rayonnants, peuplés d'érudits et de sages produisant des savoirs variés et nombreux ; les campagnes étaient opulentes, les bouftous gras et les enfants nombreux. La paix était douce et profitait au plus grand nombre. Le monde vivait dans une harmonie paisible, rythmée par le battement régulier des précieux Dofus.

Le règne d'Allister était béni des dieux, qui accordaient à celui-ci une longévité exceptionnelle. Mais au fur et à mesure que le roi vieillissait, celui-ci s'isolait et se désintéressait de la vie politique. L'on dit que son affrontement avec Uk'Not'Allag ne l'avait pas laissé indemne. En tout cas, son humeur s'assombrissait et il se laissait aller au luxe, aux délices de la table et à toutes sortes d'excès. Il laissait le gouvernement à des fonctionnaires peu scrupuleux, moins soucieux du bien de l’État que de leur propre carrière, et à une Cour où se multipliaient les luttes de pouvoir et les intrigues — parfois contre le roi lui-même. La longue paix avait amollie la vieille aristocratie foncière qui n'avait plus l'occasion d'exercer ses talents militaires. Concurrencée, en ce qui concerne le pouvoir politique, par la nouvelle noblesse de fonctionnaires qui avait pris son essor à mesure que se développait l’État et l'administration, et par la classe marchande qui avait grandement profité de l'unification du royaume, de la paix et des réformes d'Allister, elle était décadente, appauvrie, et tentait vainement de maintenir son rang en multipliant les tournois meurtriers et les ordres de chevaleries inutiles censés faire l'étalage de son éminence sociale.


LA DISPARITION DES DOFUS ET LE RETOUR DE LA GUERRE

Mais la paix et les beaux jours devaient se terminer. L'on tient le 23 fraouctor 634 pour jour maudit : c'est celui où les Dofus furent dérobés à la surveillance de leurs gardiens. L'équilibre était rompu, des jours sombres s'annonçaient. Partout dans les espaces sauvages les monstres se multipliaient et attaquaient les habitants. Ceux-ci prirent les armes et affluaient dans les Temples qui voyaient leurs disciples se multiplier rapidement : de nombreux aventuriers investirent les routes, partant à la recherche des Dofus disparus... ou d'autres richesses à récupérer dans quelque donjon des terres sauvages ! Le chaos soudain stimula le tempérament ensommeillé des Amaknéens : l'époque qui s'annonçait serait riche en grandes entreprises... Prenant goût à l'aventure, nos douillets paysans d'Amakna s'élancèrent soudain partout sur les mers et sur les terres en quête de nouveaux horizons.

Peut-être était-ce le même regain de vie qui fit sortir les deux vieilles cités éternellement rivales de leur torpeur : l'an 635 vit ce que nous appelons désormais le « Dégel des Cités ». Bonta et Brâkmar refirent violemment surface sur la scène mondiale et l'antique conflit qui les opposait fut ravivé. Les deux cités se lancèrent rapidement dans une politique fortement agressive : elles lancèrent leurs armées à la conquête du monde, n'hésitant pas à s'accaparer le contrôle de territoires qui ne leur appartenaient pas. C'est ainsi que la paisible province d'Amakna vit fondre sur elles des armes belliqueuses sans qu'on ne put les en empêcher — le vieil Allister semblait indifférent et ses conseillers dépassés. Désormais, le Royaume d'Amakna devait compter avec la présence d'armées étrangères qui, au passage, ne se privaient pas pour piller les campagnes pour subsister. Ces troubles semèrent la division parmi les Amaknéens : certains rejoignaient les rangs de Bonta, d'autres ceux de Brâkmar, quand d'autres encore soutenaient avec véhémence la neutralité. Ces ralliements furent grandement encouragés après l'an 639, lorsque les deux cités adoptèrent à grands frais le système de traques qui devait enrichir de nombreux miliciens.

Dans le même temps se passa un évènement des plus inquiétants : le terrible Uk'Not'Allag s'était évadé de sa prison, aidé par les membres du clan des Roublards...

Au milieu de ce chaos, seule la cité d'Astrub parvint à se préserver de la guerre et à conserver la neutralité — ses remparts entretenus avec soin, son armée bien entraînée et sa situation géographique privilégiée (au sommet d'un plateau escarpé) ayant certainement aidé. Dirigée par le clairvoyant Fallenster, qui était à la tête du Conseil de la ville, Astrub devint un véritable havre de paix dans un monde en proie au désordre. Sa position de carrefour, qui la plaçait au centre des routes commerciales entre Amakna, Brâkmar et Bonta, attirait à elle les nombreux aventuriers qui parcouraient désormais de bout en bout le Monde des Douze, ce qui stimula considérablement son commerce... Elle acquit vite la réputation d'étape obligatoire pour débuter sa vie d'aventurier. C'est aussi la seule cité qui sut faire face aux nouveaux désordres qui s'annonçaient.


L’ÉDIT DE VHEL ET LE DÉCLIN DES CITÉS

La guerre continua ainsi pendant plusieurs années, avec une violence inouïe. Des ressources colossales ont été allouées par les cités rivales pour l'entretien du système de traques, ce qui n'était pas sans répercussions sur l'équilibre interne de Brâkmar et de Bonta. Celles-ci, il faut bien dire, n'étaient pas au pinacle de leur gloire d'antan, malgré tous les espoirs qu'avaient portés leur dégel...

À Brâkmar, depuis les années 630, l'ambitieux chef de file du parti de Djaul, Oto Mustam, avait vu son influence grandir rapidement. Devenu chef de la Milice, il trama un coup d’État en secret contre le Triumvirat de la ville, dont il mit les représentants en prison. Oto Mustam acquit sans difficultés le soutien d'une grande partie de la population brâkmarienne, qui préférait l'autorité d'un unique chef aux interminables querelles des partis du régime républicain qui avait été instauré après le dégel de la cité. Mais le plan d'Oto Mustam ne marcha pas totalement : Domen, le chef du parti de Brumaire, se suicida en prison pour organiser la résistance sous la forme de spectre. Si le chef de la Milice s'évertuait à simuler le maintien du Triumvirat, la vérité devait se répandre dans la ville. Nombre des habitants de Brâkmar, acquis aux idées du parti de Brumaire, contestaient l'extrémisme belliqueux d'Oto Mustam et du parti de Djaul. Ils accusaient ces derniers de bafouer les traditions antiques de la Cité Sombre, de ne plus respecter le culte des morts et l'ancienne éthique brâkmarienne.

Sa rivale, Bonta, ne connaissait pas moins de troubles. La Cité Blanche n'avait plus de roi : c'est Danathor qui assurait l'intendance, mais celui-ci, en cause sa participation dans d'obscures affaires, avait vu ses pouvoirs réduits par le Grand Conseil. Des querelles de partis similaires à celles de Brâkmar agitaient la ville : d'une part le parti de Jiva souhaitait l'annihilation totale de la Cité Sombre, d'autre part le parti de Silvosse, guidé par le chef de la Milice Amayiro, préférait la paix et l'équilibre. Dans tous les cas, on accusait bien souvent la Cité Blanche n'être plus que l'ombre d'elle même. On la voyait rongée par les luttes de pouvoir et les bas instincts des marchands qui ont pris une place prépondérante, à mesure du développement commercial exceptionnel de la ville, dans la société bontarienne. On regrettait l'effacement des vieux idéaux chevaleresques de Bonta, gangrénée par le cynisme, la soif de pouvoir et la cupidité...

Mais, finalement, les hostilités entre les deux cités s'apaisèrent après la signature de l'Édit de Vhel, le 25 juinssidor 643. Le traité a été signé par les six grandes nations du Monde des Douze : le royaume d'Amakna, Bonta, Brâkmar, Pandala, Frigost et Sufokia ; seule Astrub s'y refusa. L'Édit de Vhel changea en profondeur l'aspect politique du Monde des Douze. Par cet accord, Bonta et Brâkmar renoncent à leur droit de conquête des territoires neutres ; celui-ci est au contraire cédé, avec le droit d'exploitation de certaines ressources qui s'y trouvent, à des alliances de guildes dont la création est désormais autorisée. La plupart des signataires y voyaient un moyen de mettre un terme aux ravages commis par les armées brâkmariennes et bontariennes sur leur territoire, tout en apaisant les rivalités des partisans de l'une et l'autre cité entre leurs citoyens. On peine cependant à comprendre l'intérêt qu'y trouvaient Brâkmar et Bonta ; certes, Oto Mustam y voyait un moyen de satisfaire la soif de pouvoir de certaines guildes brâkmariennes devenues incontrôlables, et Amayrio l'occasion de se rapprocher du royaume d'Amakna, mais les deux cités n'en perdaient pas moins l'influence considérable qu'elles avaient sur le Monde des Douze. La signature de l'Édit de Vhel n'était pas sans accentuer le sentiment de déclin qu'avaient bon nombre des citoyens de Brâkmar et de Bonta quant à leur cité respective... Était-ce un aveu d'échec réciproque dans la guerre ? Ou bien, comme le murmurent certains, un complot ourdi par quelque obscur marionnettiste ?

Si, dans tous les cas, l'objectif de pacifier la rivalité entre Bonta et Brâkmar, qui avaient toutes deux abandonné l'onéreux systèmes de traques, avait été atteint, le Monde des Douze n'en sombrait pas moins dans une crise sans doute plus grave encore. En effet, les diverses guildes d'aventuriers dont Allister avait autorisé la fondation quelques années plus tôt, eurent tôt fait de se constituer en alliances rivales qui se disputaient inlassablement le contrôle des territoires et des ressources. La guerre faisait rage avec une intensité plus vive encore : elle opposait de nombreuses alliances instables et éphémères, liées les unes les autres dans des configurations mouvantes, qui enracinaient un état de guerre permanent dans l'ensemble du Monde des Douze. Selon les termes de l'Édit, les alliances prenaient le contrôle des territoires sans remettre en cause la souveraineté de la nation qui les détenaient ; dans les faits, les gouvernements ne contrôlaient plus grand-chose. Les pouvoirs publics déclinaient brutalement : en conséquence, les guildes faisaient la loi, tandis que les bandits et les brigands, comme les célèbres Sept Pillards, se multipliaient et répandaient partout un climat d'insécurité durable. Grâce au bon flair et à la sagesse de ses dirigeants, Astrub parvint cependant à se maintenir comme dernier bastion de paix dans un monde qui sombrait dans le chaos ; un monde en proie aux rivalités, aux ambitions et à la cupidité.


DE NOUVEAUX HORIZONS : LA SECONDE GESTE DE LA MAIN DU VALET NOIR...

Mais un tel contexte, aussi chaotique soit-il, devait par la même occasion réveiller les appétits d'aventure et d'exploits de nos Douziens longtemps restés endormis. Assurément, la vie trouvait de nombreuses brèches à exploiter pour se répandre, se grandir, se développer, partout où elle pouvait. Les grandes entreprises que lancèrent alors les Amaknéens donneront sans doute, pour nos successeurs, quelque chose de grandiose à notre triste époque. La vigueur d'âme surgit brutalement, et voilà les aventuriers se répandre aux quatre coins du monde.

Car cette époque est aussi l'époque d'un grand désenclavement des différentes parties du Monde des Douze. D'abord, un grand pont fut bâti pour relier Amakna et Pandala. Les brumes cruelles de l'île, qui ont causé le naufrage de tant de navires, cesseront désormais de l'isoler aux autres nations. Mais cette ouverture brutale n'était pas sans poser plusieurs problèmes. Une partie de la population, en effet, était inquiète de voir la culture et la souveraineté de Pandala décliner. On accusait le Granpanda de traiter avec les Amaknéens dans l'unique intérêt des marchands et du commerce. En conséquence, les Pandikazes s'insurgèrent pour entretenir une guérilla dans la forêt. De l'autre côté, la guerre éclata entre les villages d'Akwadala, de Terrdala, d'Aerdala et de Feudala, sans que le Granpanda ne parvienne à rétablir la concorde. Mais Bonta et Brâkmar d'abord, puis les alliances de guilde ensuite, entretenaient la discorde pour mieux s'accaparer les précieuses ressources qu'exploitaient les quatre villages...

La curiosité des Amaknéens, cependant, ne devait pas s'arrêter à Pandala. L'on découvrit rapidement de nombreuses îles : l'île de Moon et l'île de Vulkania suite aux efforts de l'intrigante Agence Touriste, l'île des Wabbits grâce aux voyages de Lily, où les Wabbits s'étaient récemment installés en massacrant la population locale de Lenalds, et puis, bien sûr, l'île d'Otomaï, riche en ressources et en créatures exotiques. La plus grande découverte fut cependant, sans conteste, celle de Frigost. Ses habitants parvinrent en effet à reprendre contact avec Amakna en 642, après une longue période d'isolement due au maléfice qui s'était abattu sur l'île. Plus tard, on découvrit Nimotopia et, surtout, l'île de Saharach. La Compagnie Parafiole exploitait dans cette dernière la précieuse épice, qui attirait de nombreux aventuriers.

Dans le même temps, le peuple steamer, venant des abysses, refit surface. Le roi Allister leur céda la ville de Sufokia, où ils établirent leur Conseil de la Mer avant d'élire un roi en la personne de Talas. Les Steamers apportaient avec eux des connaissances en technomagie qui étaient nettement supérieures à celles des Douziens, notamment grâce à la découverte qu'ils firent d'un minerai aux propriétaires extraordinaires : la stasis. Quelques années plus tard, l'apparition étrange du mystérieux peuple Éliotrope fit découvrir aux Amaknéens l'étonnante énergie wakfu, inconnue jusqu'alors. Les idées et les techniques étaient en pleine effervescence ! Ce qui n'était pas sans inquiéter les doctes maîtres des Douze Temples, qui craignaient quelque peu les nouvelles idées saper leur autorité morale et religieuse. C'était encore plus vrai quand on commit l'impensable : les Voyageurs Dimensionnels, dont on se méfiait au demeurant, ouvrirent aux Douziens l'accès aux dimensions divines...

Toutes ces découvertes étaient assurément propices au développement du commerce. De fait, le désenclavement du monde entraîna l'intensification des échanges ; sur les marchés d'Amakna, dorénavant, se vendaient des marchandises provenant de toutes les parties du monde. Seule Brâkmar s'exclut de ce trafic en adoptant des lois protectionnistes d'une grande rigidité... ce qui entraîna immanquablement le développement de la contrebande.

Dans ce monde aux horizons nouveaux, qui était traversé des plus graves crises et des plus grands conflits, toutes les ambitions et toutes les grandes entreprises étaient permises. C'était peut-être ce regain commun d'énergie qui contamina également le Valet Noir, lorsqu'il décida d'élire de nouvelles Têtes pour reformer sa Main. Et celle-ci n'avait qu'à se refermer sur le monde... À condition qu'elle sache tirer son épingle des jeux de pouvoir qui ont cours, et qu'elle parvienne à profiter judicieusement des opportunités qui s'annonçaient nombreuses. Tout ne dépend que de ses Doigts !
Emyn Muil
Emyn Muil
R♥
R♥
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
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A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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