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candidature Garnan

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Arlène Kwinzel
Garnan
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Message par Garnan 19.02.19 19:01

Background

Première partie : Arrivée dans le Monde des Douze

Le 21 Flovor 622, dans les Landes de Sidimote, naquit Garnan le zobal. Sa mère, qui lors de l’accouchement n’était pas en grande forme physique, mourut lors de celui-ci. Suite à ce drame, le père de Garnan le tenut comme responsable du décès de sa mère et se mis a haïr son fils. Le père de Garnan tenait une auberge nommée le « Boar Hat ». 

Deuxième partie : Enfance de Garnan

Dès son plus jeune âge, Garnan fut obligé de travailler au Boar Hat avec son père. Garnan travaillait comme serveur, à cette époque les affaires n’allaient pas très bien pour le Boar Hat et Garnan n’était presque pas nourri par son père, qui le battait dès lors qu’il en avait envie. Garnan était un peu seul au monde il n’avait pas d’amis, et la seule personne avec qui son père l’autorisait a parler était le fils d’un client à son père : un Iop au cheveux bruns qui, dès qu’il le pouvait, frappait Garnan.

Troisième partie : L’adolescence de Garnan

Pendant les années de son adolescence (de 636 à 640), Garnan travaillait toujours comme serveur au Boar Hat pour son père, mais ce dernier avait commencé à le payer suite à une grève de Garnan : c’était un maigre salaire, mais un salaire quand-même. A cette époque, Garnan commença à faire ce que l’on pourrait appeler des crises de folie : quelque chose changeait sur son visage, et il se mettait à frapper sur tout ce qu’il voyait, vivant ou non. Afin de faire disparaître ses crises de folie, Garnan alla à Brakmar et alla voir un alchimiste. Garnan lui expliqua sa situation et l’alchimiste lui vendit une potion qui devait réduire le nombre de crises. Les potions de l’alchimiste fonctionnèrent et Garnan continua d’en acheter.

Mais lors de l’année 639, les affaires du Boar Hat ne tournaient plus et Garnan ne fut plus payé par son père. N’ayant plus un kamas en poche, il ne put acheter de potions. Dans la nuit du 8 Javian 640, Garnan fit une crise et se mit à ravager l’intérieur de la taverne. Son père, pensant à un cambriolage, alla voir ce qu’il se passait, et lorsqu’il vit son fils, il alla tout de suite le voir pour le raisonner. Mais quand Garnan vit son père s’approcher, toute la haine qu’il avait envers celui-ci se manifesta, et Garnan sauta à la gorge de son père et l’étrangla jusqu’à ce que mort s’ensuive. 

Quatrième partie : La prison

Suite au meurtre de son père, les miliciens, alertés par des passants, débarquèrent au Boar Hat et emmenèrent Garnan dans les geôles de Brakmar, en attendant son jugement. 
Le 13 Martalo 641, le verdict de son procès fut rendu : 3 ans d’emprisonnement et 5 000 kamas d’amende. 
En prison, Garnan était le prisonnier modèle : il obéissait aux ordres et ne faisait pas de grabuge…
Le 20 Martalo 643, Garnan fut libéré de prison 1 ans plus tôt que prévu pour bonne conduite.

Cinquième partie : l’alchimie

Après sa libération de prison, Garnan pensa à reprendre la taverne de son père qui lui appartenait désormais, mais le souvenir de son défunt père l’empêcha de reprendre celle-ci. Il décida alors d’aller voir l’alchimiste qui lui vendait ses potions et se proposa comme apprenti. Celui-ci accepta de former Garnan à l’alchimie, mais à une condition : Garnan devait mettre le feu à la boutique de la concurrence. Garnan hésita mais se résolut à le faire. Il mit le feu à la boutique de l’alchimiste concurrent et put commencer son apprentissage. 

Sixième partie : Le Boar Hat  

Le 3 Maisial 644, l’alchimiste mourut de vieillesse. Garnan décida alors de reprendre la taverne de son père. 

Le 5 Juissidor 644, le Boar Hat rouvrit ses portes. Le succès était au rendez-vous : ce n’est pas moins de 50 clients qui venaient quotidiennement au Boar Hat.

Un jour, une troupe de voyageur arriva au Boar Hat et elle se mit à chanter un air nommé « Le Lai des Maraudeurs ».
Garnan questionna les voyageurs sur ce chant en leur demandant si le Valet Noir avait réellement existé. Un des voyageurs répondit qu’il avait entendu parler d’une organisation nommée « La Main du Valet Noir » et que cette organisation était basée à Astrub. Cette organisation intriguait Garnan.

Un soir de Novemaire 646, une bande de Brâkmariens mit le feu à la taverne de Garnan. Celui-ci, dévasté, partit sur la route afin de trouver un nouvel emploi.

Septième partie : Astrub

Après un long voyage, Garnan arriva à Astrub. N’ayant plus de kamas, il décida de devenir mercenaire pour la ville. Sa candidature fut acceptée et il devint mercenaire d’Astrub. La cité ne payant pas très bien ses mercenaire, Garnan finit par devenir mercenaire au plus offrant, mais il avait peu de contrats. Ayant besoin de kamas, Garnan se mit en quête de trouver La Main du Valet Noir. Il commença par chercher dans les ouvrages de la bibliothèque, et trouva un article de presse nommé : « La casse du siècle orchestrée par le mystérieux Valet Noir des Ortega ».

Garnan continua ses recherches en allant demander à de vieux pochetrons de taverne s’ils savaient quelque chose sur le Valet Noir. Un des ivrognes lui dit que, selon une rumeur, le Lépreux Chauve appartiendrait à La Main du Valet Noir. Garnan se mit en chemin afin d’aller vérifier de lui-même si ce qu’on lui avait dit était vrai. Une fois arrivé au Lépreux Chauve, il s’asseya, observa le menu et commanda. Garnan se mit à chercher des signes que la Main serait ici, mais il n’y avait rien de spécial dans cette taverne. Garnan revint dans cette taverne plusieurs fois.

Un soir, il vit un homme suspect venant de l’étage de la taverne : il inspirait la crainte, c’était le genre d’homme à faire partie d’une organisation secrète. Quand l’homme sortit de la taverne, Garnan le suivit. L’homme se rendit alors dans une autre taverne, entra dedans et en ressortit quelque minutes plus tard avec un autre homme. L’homme que Garnan suivait dit alors à l’autre : « Il ne fallait pas trahir La Main du Valet Noir ». Juste après avoir fini sa phrase, il prit le poignard accrocher à sa ceinture et égorgea l’autre homme. A ce moment, Garnan savait que La Main du Valet Noir existait vraiment, et il savait aussi que, s’il voulait pouvoir subvenir à ses besoin, il devait les rejoindre.

IRL:Salut je m’appelle Tristan j’ai 14 ans bientôt 15 je joue a dofus touch depuis 1ans et demi j’ai un perso 200. Je m’ennuie sur le jeu du coup j’organise des event rp pour mon alliance. J’aime bien jouer rp mais sur DF il n’y a pas beaucoup de joueur rp c’est pourquoi je candidate dans votre guilde
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Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Trésor du Valet Noir
Par des moyens peu orthodoxes, vous vous retrouvez en possession d'une des pièces du Trésor du Valet Noir.
Fossoyeur
Si elles apprenaient que vous avez détruit la Main du Valet Noir, toutes les milices du Monde des Douze vous féliciteraient autant qu'elles vous jalouseraient.
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Message par Arlène Kwinzel 19.02.19 19:37

Coucou Garnan et bienvenue par ici !

A te lire, cette candidature semble bien être une première. Ce qui expliquerait pourquoi l'on y retrouve des « clichés » vus et revus : le personnage orphelin, la vengeance, le mentor alchimiste, l'utilisation « bête et méchante » d'anglicismes et le « RP forcé ».

Concernant les trois premiers points, tu n'y peux pas grand-chose, rassure-toi, c'est limite un passage obligé... ^^

Par contre, concernant le coup du Boar Hat et la manipulation de l'histoire de la Main du Valet Noir, là, tu es un brin plus responsable.

T'aurais déjà pu traduire, la référence n'en aurait été que plus savoureuse et, surtout, aurait été bien plus cohérente avec l'univers francophone de DOFUS...

Ensuite, le fait qu'un ivrogne puisse balancer que la Main du Valet Noir serait basée en Astrub est aussi gros que dangereux en ce qui nous concerne : si le moindre poivrot est capable d'entendre pareille rumeur, qu'en serait-il de miliciens cherchant à nous nuire ?

De plus, le fait de savoir que le Lépreux Chauve appartient à la Main du Valet Noir est clairement abusé : tu te sers de connaissances qui ne sont pas celles de ton personnages, mais bien (et seulement) les tiennes. Certes, c'est une très bonne chose que tu aies pris la peine de te renseigner sur la chronologie de notre organisation (sois-en félicité !), mais, une fois encore, l'incohérence pointe le bout de son nez.

Des miliciens plus enclins à traquer les criminels que ton Zobal auraient débarqué dans le Lépreux il y a des années de ça s'ils savaient ce que tu prétends que Garnan connaît.

Enfin, faisais-tu référence à un membre précis de la Main du Valet Noir lorsque tu parlais d'un type qui en égorgeait un autre au nom du Valet ?

Il y a donc plusieurs maladresses dans ta candidature, mais rien d'irréparable, on mettra ça sur le compte de ton enthousiasme, de ta fougue et de ta motivation qui paraissent aussi importants les uns que les autres. Cela fait partie du jeu d'apprendre à réfléchir aux conséquences de nos déclarations et de nos affirmations, tu l'apprendras bien vite !

En l'état, ce n'est ni un « pour » ni un « contre » car j'attends de lire ta réponse. A très vite ! ;)
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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Garnan 19.02.19 20:15

salutation, merci de ta réponse aussi rapide.

Comme tu l'as deviné c'est la premier fois que je fait une candidature rp.

Je ne visais aucun membre de la Main lors du passage de l'égorgement, je trouvais juste que c'était une bonne idée de faire ça pour montrer que Garnan sais dans quoi il s'embarque en voulant rejoindre la Main

C'est vrai que mon personnage est un peu cliché mais on a tous commencé comme ça (enfin je pense)

Concernant l’anglicisme je me voyais mal traduire le nom en français car cela fait parti du BG de seven dealy sins et un BG ça ne se change pas.

Pour se qui est des info donné par les ivrognes je n'aurais pas du les mètres dans ma candidature. Garnan aurait plutôt du trouver se qu'on lui a dit dans des manuscrites ou parchemin ou en s’introduisant chez un des membre de la Main car un client l'a payer pour ça .

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Message par Arlène Kwinzel 19.02.19 20:40

Garnan a écrit:
Concernant l’anglicisme je me voyais mal traduire le nom en français car cela fait parti du BG de seven dealy sins et un BG ça ne se change pas.

Ce que tu écris est paradoxal pour plusieurs raisons :
- nous ne sommes pas dans Seven Deadly Sins, mais sur DOFUS, le background du manga n'a donc aucune valeur ici ;
- si un bg ne se modifie pas, alors pourquoi modifies-tu ceux de la Main et de ses membres en leur créant respectivement un Doigt égorgeur ne correspondant à personne dans nos rangs et une effraction riche en révélations ?
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Message par Garnan 19.02.19 20:54

En effet c'est paradoxal ;)

Tout d'abord je n'ai fait qu’émettre la possibilité du effraction riche en révélation. En ce qui concerne le doigt égorgeur j'ai trouvé que c'était une "bonne idée " de l'inclure dans mon histoire et je n'ai pas pensé au fait que cela change le BG de la Main.

Pour revenir sur Seven Deadly Sins je ne voulait pas traduire car le nom car je le trouve ridicule en français (chapeau sanglier ou un truc comme ça il me semble)
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Message par Arlène Kwinzel 19.02.19 21:16

« Chapeau de sanglier », c'est pourtant pas commun et plutôt rigolo comme nom ! ^^
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Message par Garnan 19.02.19 21:18

Oui mais après sa ne fait pas très sérieux mais j'avoue que c'est drôle
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Message par Arlène Kwinzel 19.02.19 21:37

L'important, c'est de s'amuser... ;)
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Message par Garnan 19.02.19 21:39

Oui c'est pour ça que l'on joue
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Message par Kalirr 19.02.19 21:42

Bonsoir !

Je rejoins entièrement Arlène dans ses observations et je pense, en effet, que quelques modifications s'imposent pour mieux coller à l'aspect secret du BG de la Main et aussi retirer cet égorgement – de plus, en RP, la Main arrive rarement à ce genre d'extrémités. Je m'inscris aussi dans l'équipe des « pro-traducteurs ». Préférons l'emploi du français (ou plutôt de l'Amaknéen) ou des langues parlées en jeu et évitons les mots anglophones (même si les MJ pourraient dire le contraire, mais c'est une autre histoire...). Le Boar Hat peut très bien devenir le « Chapeau du Sanglier » ou le « Sanglier Chapeauté » pour traduire plus ou moins littéralement. Ou alors, le « Beau Arras » ou le « Boo à Rattes » pour rester dans les sonorités. 

Mis à part cela, je tiens, tout de même, à souligner l'effort fait pour fouiller un peu notre BG et notre chronologie (qui deviennent très dense), ce qui est rarement fait ! J'ai également eu l'occasion de RP IG avec toi hier et ce fut fort sympathique !

Tout comme Arlène, donc, je mets mon vote en réserve en attendant de voir les modifications.

A plus tard !
Kalirr
Kalirr
V♣
V♣
Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Garnan 19.02.19 23:33

Mise à jour de la candidature:
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Première partie : Arrivée dans le Monde des Douze

Le 21 Flovor 622, dans les Landes de Sidimote, naquit Garnan le zobal. Sa mère, qui lors de l’accouchement n’était pas en grande forme physique, mourut lors de celui-ci. Suite à ce drame, le père de Garnan le tenut comme responsable du décès de sa mère et se mis a haïr son fils. Le père de Garnan tenait une auberge nommée : « Au Sanglier Chapoté »

Deuxième partie : Enfance de Garnan

Dès son plus jeune âge, Garnan fut obligé de travailler au Sanglier Chapoté avec son père. Garnan travaillait comme serveur, à cette époque les affaires n’allaient pas très bien pour le Sanglier Chapoté et Garnan n’était presque pas nourri par son père, qui le battait dès lors qu’il en avait envie. Garnan était un peu seul au monde il n’avait pas d’amis, et la seule personne avec qui son père l’autorisait a parler était le fils d’un client à son père : un Iop au cheveux bruns qui, dès qu’il le pouvait, frappait Garnan.

Troisième partie : L’adolescence de Garnan

Pendant les années de son adolescence (de 636 à 640), Garnan travaillait toujours comme serveur au Sanglier Chapoté pour son père, mais ce dernier avait commencé à le payer suite à une grève de Garnan : c’était un maigre salaire, mais un salaire quand-même. A cette époque, Garnan commença à faire ce que l’on pourrait appeler des crises de folie : quelque chose changeait sur son visage, et il se mettait à frapper sur tout ce qu’il voyait, vivant ou non. Afin de faire disparaître ses crises de folie, Garnan alla à Brakmar et alla voir un alchimiste. Garnan lui expliqua sa situation et l’alchimiste lui vendit une potion qui devait réduire le nombre de crises. Les potions de l’alchimiste fonctionnèrent et Garnan continua d’en acheter.

Mais lors de l’année 639, les affaires du Sanglier Chapoté ne tournaient plus et Garnan ne fut plus payé par son père. N’ayant plus un kamas en poche, il ne put acheter de potions. Dans la nuit du 8 Javian 640, Garnan fit une crise et se mit à ravager l’intérieur de la taverne. Son père, pensant à un cambriolage, alla voir ce qu’il se passait, et lorsqu’il vit son fils, il alla tout de suite le voir pour le raisonner. Mais quand Garnan vit son père s’approcher, toute la haine qu’il avait envers celui-ci se manifesta, et Garnan sauta à la gorge de son père et l’étrangla jusqu’à ce que mort s’ensuive. 

Quatrième partie : La prison

Suite au meurtre de son père, les miliciens, alertés par des passants, débarquèrent au Sanglier Chapoté et emmenèrent Garnan dans les geôles de Brakmar, en attendant son jugement. 
Le 13 Martalo 641, le verdict de son procès fut rendu : 3 ans d’emprisonnement et 5 000 kamas d’amende. 
En prison, Garnan était le prisonnier modèle : il obéissait aux ordres et ne faisait pas de grabuge…
Le 20 Martalo 643, Garnan fut libéré de prison 1 ans plus tôt que prévu pour bonne conduite.

Cinquième partie : l’alchimie

Après sa libération de prison, Garnan pensa à reprendre la taverne de son père qui lui appartenait désormais, mais le souvenir de son défunt père l’empêcha de reprendre celle-ci. Il décida alors d’aller voir l’alchimiste qui lui vendait ses potions et se proposa comme apprenti. Celui-ci accepta de former Garnan à l’alchimie, mais à une condition : Garnan devait mettre le feu à la boutique de la concurrence. Garnan hésita mais se résolut à le faire. Il mit le feu à la boutique de l’alchimiste concurrent et put commencer son apprentissage. 

Sixième partie : Le Sanglier Chapoté  

Le 3 Maisial 644, l’alchimiste mourut de vieillesse. Garnan décida alors de reprendre la taverne de son père. 

Le 5 Juissidor 644, le Sanglier Chapoté rouvrit ses portes. Le succès était au rendez-vous : ce n’est pas moins de 50 clients qui venaient quotidiennement au Sanglier Chapoté.

Un jour, une troupe de voyageur arriva au Sanglier Chapoté et elle se mit à chanter un air nommé « Le Lai des Maraudeurs ».
Garnan questionna les voyageurs sur ce chant en leur demandant si le Valet Noir avait réellement existé. Un des voyageurs répondit qu’il avait entendu parler d’une organisation nommée « La Main du Valet Noir » et que cette organisation était basée à Astrub. Cette organisation intriguait Garnan.

Un soir de Novemaire 646, une bande de Brâkmariens mit le feu à la taverne de Garnan. Celui-ci, dévasté, partit sur la route afin de trouver un nouvel emploi.

Septième partie : Astrub

Après un long voyage, Garnan arriva à Astrub. N’ayant plus de kamas, il décida de devenir mercenaire pour la ville. Sa candidature fut acceptée et il devint mercenaire d’Astrub. La cité ne payant pas très bien ses mercenaire, Garnan finit par devenir mercenaire au plus offrant, mais il avait peu de contrats. Ayant besoin de kamas, Garnan se mit en quête de trouver La Main du Valet Noir. Il commença par chercher dans les ouvrages de la bibliothèque, et trouva un article de presse nommé : « La casse du siècle orchestrée par le mystérieux Valet Noir des Ortega ». Il n’y avait rien de bien intéressent dans cette article hormis bien sur la confirmation de l’existence du Valet Noir. Afin de réfléchir sur comment prendre contacte avec la Main du Valet Noir Garnan rentra chez lui. Un jour alors qu’il faisait ses cours Garnan croisa un ancien collègue milicien. Il lui demanda alors si il avait déjà entendu parler de la Main du Valet Noir, celui ci lui répondit qu’il avait déjà entendu se nom quelque part, après 30 secondes de réflexion il dit à Garnan: « Va a Bonta la Main doit sûrement y être afin de faire je ne sais quelle trafique. »

Garnan se mit donc en route de Bonta afin de soutirer des informations a la milice, afin que les milicien ne se doute de rien il leur dira qu’il travaille pour la milice d’Astrub et que celle ci mène une enquête sur la Main. Un fois arriver à Bonta,  Garnan alla à la milice et leur demanda des informations. Rien la milice de Bonta N’avait aucune information sur la Main. Dépité Garnan décida de visité un peu la ville. C’est alors qu’il vit deux homme en train de converser mais se n’était pas une  conversation que deux amis pouvais avoir non cela ressemblait plutôt à une conversation disons malhonnête , Garnan s’approcha à bonne distance afin de ne pas être vu mais de pour entendre la conversation de ses deux hommes. Voici se que Garnan entendit: «Je peux vous garantir protection et des revenus bien plus important contre une partie de vos gains. », l’homme en face accepta et juste avant de partir Garnan pu voir le visage de celui qui semblait entre un membre de la Main. Garnan décida de rentré à Astrub.

Une fois rentré Garnan alla dans une Taverne nommé le Lepreux Chauve, il commanda une astrubienne tout se passait bien quand tout a coup Garnan vit entré dans la Taverne l’homme qu’il avait vu à Bonta, il sorti de la taverne de peur que cette homme ne le reconnaisse. Néanmoins Garnan retourna plusieurs fois au Lépreux Chauve et à chaque fois il y avait les même client donc l’homme vu à Bonta. Un jour prenant son courage a deux main il interrogea le tavernier pour savoir qui était cette homme. Le tavernier lui répondit qu’il se nommait Kalirr. Garnan avait enfin quelque chose qui le rapprochai de la Main, maintenant il avait une chance de les rejoindre il en été persuader.
Garnan
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Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Trésor du Valet Noir
Par des moyens peu orthodoxes, vous vous retrouvez en possession d'une des pièces du Trésor du Valet Noir.
Fossoyeur
Si elles apprenaient que vous avez détruit la Main du Valet Noir, toutes les milices du Monde des Douze vous féliciteraient autant qu'elles vous jalouseraient.
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Où la Main se passe.
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Message par Kalirr 20.02.19 0:29

C'est déjà beaucoup mieux ! Il y a, néanmoins, une chose qui m'a fait lever un sourcil. 
Garnan a écrit:Voici se que Garnan entendit: «Je peux vous garantir protection et des revenus bien plus important contre une partie de vos gains. », l’homme en face accepta et juste avant de partir Garnan pu voir le visage de celui qui semblait entre un membre de la Main. Garnan décida de rentré à Astrub. 

A quoi reconnait-il un membre de la Main à l’œil nu ? Nous ne nous promenons pas avec une veste sur laquelle il est écrit « Valet Forever ». La déduction est un peu tirée par les cheveux dans le sens où, des organisations criminelles ou des petits bandits, même à Bonta, c'est monnaie courante. Bon, je pourrais aussi chipoter sur le fait que Bonta est une cité immense et que la coïncidence est un peu heureuse (« Je cherche un membre de la Main parmi cent mille âmes... Tiens, en voilà un ! ») mais bon, passe encore.

Vraiment, je pense qu'aller au plus simple est le mieux. Tu parles du Lai des Maraudeurs et tu dis que cela conduit ton personnage au Lépreux Chauve. Pourquoi ne pas en rester là ? En lui-même, ce lien-là est suffisant pour permettre le contact entre ton personnage et la Main. 

Je précise, tout de même, que ce n'est pas pour t'embêter toutes ces modifications. C'est surtout là pour, une fois entré dans la Main, que tu puisses partir avec une base solide et ne pas avoir besoin de changer intégralement un BG car il n'est pas raccord avec celui de la Main ou ne tient pas sur la durée.

J'ajoute un petit mot sur la forme du texte. Qu'il y ait des fautes d'orthographe et de syntaxe, passe encore. Je peux m'en accommoder. Mais à de nombreuses reprises, il y a carrément des mots en plus ou en moins ou d'autres inter-changés. Cela rend le texte assez difficile à lire. Si je peux te donner un conseil, ne te précipite pas, prend le temps d'écrire et de relire les choses. Prendre un peu de recule à souvent du bon !   
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
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Où la Main fait respecter son Code.
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Message par Garnan 20.02.19 18:23

Modification de la candidature:

Background

Première partie : arrivée dans le Monde des Douze

Le 21 Flovor 622, dans les Landes de Sidimote, naquit Garnan le zobal. Sa mère, qui lors de l’accouchement n’était pas en grande forme physique, mourut lors de celui-ci. Suite à ce drame, le père de Garnan le tenu comme responsable du décès de sa mère et se mis à haïr son fils. Le père de Garnan tenait une auberge nommée : « Au Sanglier Chapoté »

Deuxième partie : enfance de Garnan

Dès son plus jeune âge, Garnan fut obligé de travailler au Sanglier Chapoté avec son père. Garnan travaillait comme serveur, à cette époque les affaires n’allaient pas très bien pour le Sanglier Chapoté et Garnan n’était presque pas nourri par son père, qui le battait dès lors qu’il en avait envie. Garnan était un peu seul au monde, il n’avait pas d’amis, et la seule personne avec qui son père l’autorisait a parler était le fils d’un client à son père : un Iop aux cheveux bruns qui, dès qu’il le pouvait, frappait Garnan.

Troisième partie : l’adolescence de Garnan

Pendant les années de son adolescence (de 636 à 640), Garnan travaillait toujours comme serveur au Sanglier Chapoté pour son père, mais ce dernier avait commencé à le payer suite à une grève de Garnan : c’était un maigre salaire, mais un salaire quand même. À cette époque, Garnan commença à faire ce que l’on pourrait appeler des crises de folie : quelque chose changeait sur son visage, et il se mettait à frapper sur tout ce qu’il voyait, vivant ou non. Afin de faire disparaître ses crises de folie, Garnan alla à Brakmar et alla voir un alchimiste. Garnan lui expliqua sa situation et l’alchimiste lui vendit une potion qui devait réduire le nombre de crises. Les potions de l’alchimiste fonctionnèrent et Garnan continua d’en acheter.

Mais lors de l’année 639, les affaires du Sanglier Chapoté ne tournaient plus et Garnan ne fut plus payé par son père. N’ayant plus un kamas en poche, il ne put acheter de potions. Dans la nuit du 8 Javian 640, Garnan fit une crise et se mit à ravager l’intérieur de la taverne. Son père, pensant à un cambriolage, alla voir ce qu’il se passait, et lorsqu’il vit son fils, il alla tout de suite le voir pour le raisonner. Mais quand Garnan vit son père s’approcher, toute la haine qu’il avait envers celui-ci se manifesta, et Garnan sauta à la gorge de son père et l’étrangla jusqu’à ce que mort s’ensuive.

Quatrième partie : la prison

Suite au meurtre de son père, les miliciens, alertés par des passants, débarquèrent au Sanglier Chapoté et emmenèrent Garnan dans les geôles de Brakmar, en attendant son jugement.
Le 13 Martalo 641, le verdict de son procès fut rendus : 3 ans d’emprisonnement et 5 000 kamas d’amende.
En prison, Garnan était le prisonnier modèle : il obéissait aux ordres et ne faisait pas de grabuge…
Le 20 Martalo 643,  Garnan fut libéré de prison 1 ans plus tôt que prévu pour bonne conduite.

Cinquième partie : l’alchimie

Après sa libération de prison, Garnan pensa à reprendre la taverne de son père qui lui appartenait désormais, mais le souvenir de son défunt père l’empêcha de reprendre celle-ci. Il décida alors d’aller voir l’alchimiste qui lui vendait ses potions et se proposa comme apprenti. Celui-ci accepta de former Garnan à l’alchimie, mais à une condition : Garnan devait mettre le feu à la boutique de la concurrence. Garnan hésita, mais se résolut à le faire. Il mit le feu à la boutique de l’alchimiste concurrent et put commencer son apprentissage.

Sixième partie : le Sanglier Chapoté  

Le 3 Maisial 644, l’alchimiste mourut de vieillesse. Garnan décida alors de reprendre la taverne de son père.

Le 5 Juissidor 644, le Sanglier Chapoté rouvrit ses portes. Le succès était au rendez-vous : ce n’est pas moins de 50 clients qui venaient quotidiennement au Sanglier Chapoté.

Un jour, une troupe de voyageurs arriva au Sanglier Chapoté et elle se mit à chanter un air nommé « Le Lai des Maraudeurs ».
Garnan questionna les voyageurs sur ce chant en leur demandant si le Valet Noir avait réellement existé et d’où venait ce chant. Un des voyageurs lui répondit : « Je ne sais pas si ce valet existe mais ce que je peux vous dire c’est que la première fois que j’ai entendu ce chant c’était au Lépreux Chauve à Astrub aller y faire un tour ils seront peut être plus à même à répondre a vos question. Cette organisation intriguait beaucoup Garnan, il pensait qu’en rejoignant cette organisation celle ci subviendrait à tous ses besoins.

Septième partie : Astrub

Afin de trouvé cette organisation secrète Garnan vendit le Sanglier Chapoté et parti sur la route d’Astrub. Une fois arrivé là-bas, il se rendit à la bibliothèque afin de chercher quelques renseignements sur le Valet Noir et son organisation. Garnan ne trouva rien d’intéressant hormis un article de presse nommé : « La casse du siècle orchestrée par le mystérieux Valet Noir des Ortega ». Cet article ne donnait aucun renseignement utile à Garnan. Suivant le conseil du voyageur Garnan alla au Lépreux Chauve, une fois arriver, il observa la taverne, mais ne vit aucun signe de la trace d’une organisation secret au premier abord. Main, c’est en revenant plusieurs fois dans la taverne, il remarqua quelque détail étrange qui lui faisait pensé que la Main pouvait se caché ici. Hum, il revint plusieurs fois dans cet établissement et à chaque visite lui faisait pensé qu’il avait raison. Si bien qu’au bout d’une semaine, il en était persuadé la Main était ici et lui, il allait les rejoindre.
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Message par Kalirr 20.02.19 18:38

Ca me semble déjà beaucoup plus approprié ! Tu as mon pour sans souci au regard de ta candidature, ta motivation et ton intérêt pour le RP et notre BG !

A plus tard !
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Message par Varjo 20.02.19 23:20

Bonsoir Garnan !

J'ai beaucoup apprécié les efforts que tu as investis dans ta candidature, en écrivant une histoire détaillée, qui contient d'ailleurs des références précises au background de la Main, et en n'hésitant pas à l'éditer plusieurs fois pour prendre en compte les différentes remarques !

Concernant le background de ton personnage, il y a peut-être certains stéréotypes qu'on peut y retrouver, mais c'est normal pour quelqu'un qui commence le RP, et tu pourras donc t'améliorer et le faire évoluer avec le temps. ^^

J'aime aussi le fait que tu aies organisé des événements sur Oshimo, ça t'a sûrement apporté un peu d'expérience (ou du moins quelques connaissances) dans le domaine, ainsi que des idées, ce qui sera un plus pour la guilde !

C'est donc un pour de ma part !
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Message par Arlène Kwinzel 21.02.19 18:08

Oh, oui, d'ailleurs : qu'avais-tu organisé comme évènements ? :o

A part ça, rejoins-nous ! ;)
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Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Garnan 21.02.19 18:28

J'ai organisé 2 évènement "rp" dans le premier il y avait eu un meurtre et les joueurs devaient trouvé le coupable. Il y avait des énigmes qui menait les joueurs sur une carte ou ils devaient faire un combat pour avoir l'énigme suivante.

Le deuxième c'était dans le même style sauf que cette fois il fallait trouvé le coupable d'un vol pareil avec des énigmes et des combats.

J'ai aussi organisé des "DJ-Rusher" ou le but était de faire un boss de donjon le plus rapidement possible.
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Message par Scriabine 23.02.19 11:44

Bonjour et bienvenue sur le forum,

Je n'ai pas grand-chose à ajouter, sachant que je n'ai lu que la troisième mouture. Le lien avec la Main ne me pose pas de problème, et tu as effectivement pris la peine de te renseigner sur notre BG.

En outre, si tu veux un conseil pour améliorer ton style d'écriture, c'est d'éviter les répétitions. Car, crois-moi, il y en a une quantité non négligeable dans ton texte ! Par exemple il y a des endroits où "Garnan" apparaît à toutes les lignes d'un paragraphe. Tu peux alterner des synonymes qui vont bien dans le contexte de type "le jeune homme", "le fils mal-aimé" etc. 

En tout cas je ne vois pas d'inconvénient à ce que tu nous rejoignes.
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Le Valet Noir 24.02.19 22:28

candidature Garnan 816447Bonpouracceptation
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Légende
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