Cherye, L'amnésique à l'arc
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La Main du Valet Noir - Agride :: PARTIE RÔLE PLAY :: DOSSIERS PERSONNELS :: Anciens membres de la Main
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Cherye, L'amnésique à l'arc
Origines : Les origines de Cherye sont encore floues. A 18 ans, selon un de ses ravisseurs, elle se réveille dans une cave Brakmarienne, totalement amnésique. Un concours de circonstances la forçai à tuer ses ravisseurs, deux riches roublards, et à se découvrir un talent pour l'arc. En fouillant la dépouille de sa prétendue mère, elle trouva un médaillon, et inscrit sur celui-ci, un "nom" qu'elle adopta; Cherye. Tout en cherchant la Main du Valet Noir, elle fit en parallèle des recherches sur ses origines. Par déduction, elle sut qu'elle était une cratte née en l'an 626, mais rien de plus. Orpheline, elle voue un culte particulier à la déesse Cra pour compenser la perte de sa famille dont elle ne souvient plus. Durant l'été 646, elle retrouvai la trace des ennemis de ses ravisseurs, et les suppliai de la laisser intégrer leur groupe afin de punir tous les investigateurs de sa torture et de l’assassinat de sa mère.
Forces : Peut faire tout et n'importe quoi sans limites si cela peut aider à se venger. Elle est aussi fidèle à la Main du Valet Noir avant même de l'avoir rejointe. Depuis ses premiers meurtres, elle est devenue une archère hors-paire, avec l'aide de la déesse Cra pour compenser sa cécité partielle.
Faiblesses : Devenue borgne suite à la torture, sa vision est limitée du coté gauche. A cause de son amnésie, elle fait preuve d'une incroyable naïveté.
Déteste : Bien que naïve, les deux ans passés seule lui ont permis de gagner une haine des hommes dragueurs. Pensant d'eux qu'ils ne voulaient que son corps, elle devint donc réticente à toute avance masculine et développa une faculté de mensonge pour s'attirer la protection des plus puissants contre les hommes trop dragueurs.
Moral : Sa naïveté l'amenant à croire n'importe qui, elle pourrait être comparée à une jeune enfant avec un savoir souvent erroné. Malgré tout, pour survivre et pour se venger, elle a tué, et tuera surement encore, sans états d'âmes, fesant d'elle une impitoyable assassin.
Apparence : Elle possède un physique commun à toute les cras de son age, pas très grande, plutôt fine. Elle s'est teinte les cheveux en vert pour plus facilement se fondre dans des décors végétalisé. Sa frange couvre son œil gauche, empêchant quiconque de voir sa cécité de ce même œil. Elle porte des vêtements légers, pour être la plus silencieuse possible, et ses vêtement sont exclusivement verts et blancs, deux couleurs qu'elle affectionne. Si vous la voyez non loin, vous verrez également un arc a portée de sa main.
Forces : Peut faire tout et n'importe quoi sans limites si cela peut aider à se venger. Elle est aussi fidèle à la Main du Valet Noir avant même de l'avoir rejointe. Depuis ses premiers meurtres, elle est devenue une archère hors-paire, avec l'aide de la déesse Cra pour compenser sa cécité partielle.
Faiblesses : Devenue borgne suite à la torture, sa vision est limitée du coté gauche. A cause de son amnésie, elle fait preuve d'une incroyable naïveté.
Déteste : Bien que naïve, les deux ans passés seule lui ont permis de gagner une haine des hommes dragueurs. Pensant d'eux qu'ils ne voulaient que son corps, elle devint donc réticente à toute avance masculine et développa une faculté de mensonge pour s'attirer la protection des plus puissants contre les hommes trop dragueurs.
Moral : Sa naïveté l'amenant à croire n'importe qui, elle pourrait être comparée à une jeune enfant avec un savoir souvent erroné. Malgré tout, pour survivre et pour se venger, elle a tué, et tuera surement encore, sans états d'âmes, fesant d'elle une impitoyable assassin.
Apparence : Elle possède un physique commun à toute les cras de son age, pas très grande, plutôt fine. Elle s'est teinte les cheveux en vert pour plus facilement se fondre dans des décors végétalisé. Sa frange couvre son œil gauche, empêchant quiconque de voir sa cécité de ce même œil. Elle porte des vêtements légers, pour être la plus silencieuse possible, et ses vêtement sont exclusivement verts et blancs, deux couleurs qu'elle affectionne. Si vous la voyez non loin, vous verrez également un arc a portée de sa main.
Dernière édition par Cherye le 18.08.16 1:38, édité 4 fois (Raison : Nombreuses fautes)
Cherye- Messages : 14
Date d'inscription : 12/08/2016
Re: Cherye, L'amnésique à l'arc
Première quête initiatique validée !
Loyale, fidèle et connaissant le sens du devoir et du sacrifice, il est certain que Cherye détienne un sens moral qui sera fort utile à la Main du Valet Noir.
Tu es donc trois de carreau. Pour l'instant...
Loyale, fidèle et connaissant le sens du devoir et du sacrifice, il est certain que Cherye détienne un sens moral qui sera fort utile à la Main du Valet Noir.
Tu es donc trois de carreau. Pour l'instant...
Emyn Muil- R♥
- Millésime 646Où la Main redéploie ses Doigts.Millésime 647Où la Main recommence à faire parler d'elle.Millésime 648Où la Main fait respecter son Code.Millésime 649Où la Main se pique de noblesse.Millésime 650Où la Main s'engage dans un bras de fer.Millésime 651Où la Main fait peau neuve.Alchimie IIILe dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.Comédie ILe premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.RéseauCette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autrÉruditLe membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.Furtivité IA pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.Mystérieux Papa NowelPour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
- Messages : 1205
Date d'inscription : 25/06/2016
Re: Cherye, L'amnésique à l'arc
Deuxième et troisième quêtes initiatiques validée !
L'épreuve fut difficile pour Cherye, visiblement peu faite pour ce genre de situations. Ce qu'il lui faut, c'est en définitive du combat, défendre un objectif au péril de sa vie, faire chanter les armes !
Te voici donc cinq de carreau, et tu passes au rang d'Acolyte par la même occasion !
L'épreuve fut difficile pour Cherye, visiblement peu faite pour ce genre de situations. Ce qu'il lui faut, c'est en définitive du combat, défendre un objectif au péril de sa vie, faire chanter les armes !
Te voici donc cinq de carreau, et tu passes au rang d'Acolyte par la même occasion !
Emyn Muil- R♥
- Millésime 646Où la Main redéploie ses Doigts.Millésime 647Où la Main recommence à faire parler d'elle.Millésime 648Où la Main fait respecter son Code.Millésime 649Où la Main se pique de noblesse.Millésime 650Où la Main s'engage dans un bras de fer.Millésime 651Où la Main fait peau neuve.Alchimie IIILe dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.Comédie ILe premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.RéseauCette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autrÉruditLe membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.Furtivité IA pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.Mystérieux Papa NowelPour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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