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[Compte-rendu] Au Lépreux Chauve

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Message par Emyn Muil 01.02.17 2:51

Les nouveaux propriétaires de la vieille et miteuse taverne du Lépreux Chauve, à Astrub, avaient été témoin d'évènements les plus étranges. Il semblerait que l'établissement était hanté. Aussi firent-ils appel aux Astrubéens et autres aventuriers du Monde des Douze pour les aider à enquêter sur cette affaire, le 14 javian 647.


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Sam Killeen, le gérant principal de la taverne accueillir les aventuriers et résuma les situation : cris fantomatiques glaçants en pleine nuit, bruits étranges et... miaulements intempestifs à l'étage, quelque chose n'allait pas. D'ailleurs, ceux-ci reprenaient de plus belle juste à ce moment-là.


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On n'hallucinait pas ! Il y avait bien autant de miaulements qu'il n'y avait pas de chacha dans les parages. Le bruit semblait venir de dessous le lit. Un courageux aventurier, armé de sa baguette Rikiki, se glissa sous le lit et en ressortir, triomphant, avec un petit grelot usé dans les mains. Que cela signifiait-il ? Faute de réponses, on décida de rendre visite à l'ancienne propriétaire, madame Raquin.


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La vieille dame, qui habitait quelques quartiers plus loin, ne semblait guère disposée à dévoiler tout son récit comme ça. Les aventuriers durent faire preuve de patience pour en obtenir quelque chose de satisfaisant. Des fantômes ? Il y avait bien ce pauvre Camille, le gendre de madame Raquin. Il était chauve, il était lépreux, il était faible, il était laid, mais il avait une bonne situation. Or, la fille de madame Raquin rêvait d'un peu plus qu'une bonne situation, aussi prit-elle un bel amant, et ensemble, ils tombèrent amoureux. Camille devenait gênant, ils se débrouillèrent donc pour le noyer dans le lac d'Astrub, au prétexte d'un accident de canot.

Mais le chagrin et la culpabilité eût vite raison d'eux, et depuis, le fantôme de Camille (et de son chacha) hante la taverne dont il était le propriétaire.


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Ayant eu le fin mot de l'histoire, l'équipée retourna au Lépreux Chauve. Là arriva un certain Karras, Sram à la cape mauve, exorciste, se présenta-t-il, malheureusement en retard. Un fantôme ? Mesdames et messieurs, ne craignez rien : Karras est là ! (l'opération coûtera simplement environ 600 000 kamas) Vite ! Il fallait un un objet ayant appartenu au chacha, une relique de Camille, ainsi qu'un seau d'eau du lac d'Astrub.

Il y avait le grelot, quelques aventuriers partirent chercher de l'eau, et d'autres se souvinrent que madame Raquin avait parlé des peaux mortes de Camille qu'elle conservait dans un coffre, et allèrent le chercher.

Karras déposa ces objets sur le sol, selon une configuration précise, propice à la rencontre avec l'au-delà. Il s'assit par terre, et invita les autres aventuriers à faire de même. Il commença à psalmodier d'étranges formules, en demandant aux autres de les répéter après lui. Le voici qui délirait : il était en transe. Alors des flammes jaillissaient en tous sens et un grand bruit se fit entendre à l'étage...


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Il y avait trois spectres ! Avait-ce fonctionné ? Pas tout à fait : ils étaient encore bel et bien là, et ils se disputaient et s'échangeaient des (plus ou moins légitimes) reproches. Finalement, Camille pardonna sa femme et son amant, et leur âme rejoignit Externam. Mais Camille, lui, était toujours là. Le sortilège de l'exorciste n'avait pas vraiment réussi. Qu'en faire ?

Scriabine, une des propriétaires de la taverne, proposa de l'embaucher comme tavernier, pour combler ses journées. L'idée lui ravit : il aimait tant son métier ! Un contrat de travail fut rapidement mis debout, et Camille distribua sa première tournée. Finalement, il disparût à nouveau à la vue de tous, mais il était encore là.

Voici donc pourquoi les clients du Lépreux Chauve sont, depuis ce jour, souvent servis par un fantôme invisible... Quand la voix spectrale les accueillant de nulle part ne les effrayaient point trop déjà !


Et le chacha de Camille, qu'était-il devenu, finalement ? Il semblerait que son esprit ait eu quelque discrète influence sur les aventuriers, peu après la fin de cette aventure...


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***


Un grand merci à tous ceux qui sont venus à cet event un peu improvisé ! Il fallait pour nous présenter notre nouvelle taverne, qui reste ouverte au public en [4, -18], une map en-dessous du zaap d'Astrub. N'hésitez pas à y faire un tour, si l'envie de faire un peu de Role Play vous prend !


***


Distribution des rôles :


  • Arlène-Kwinzel : elle-même, fille de madame Raquin.
  • Scriabine : lui-même, Camille.
  • Sakopi-Komzar : lui-même, amant de la fille de madame Raquin.
  • Kalirr : lui-même, madame Raquin.
  • Emyn-Muil : lui-même, Karras.
  • Sam-Killeen : lui-même.



Emyn Muil
Emyn Muil
R♥
R♥
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.

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