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Candidature de Varjo

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Varjo
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Candidature de Varjo Empty Candidature de Varjo

Message par Varjo 01.08.18 21:44

Background du personnage

            Un jour, Varjo, un jeune Féca de 24 ans aux cheveux blonds et à la tunique grise, alors qu’il venait de quitter son foyer familial, prit une grande décision : désormais, il voulait entrer dans la milice de Bonta, pour servir la cité et la population. Il devint donc milicien, et lors de ses journées, il parcourait les villages et contrées, traquant les brigands, voleurs, contrebandiers, et, surtout, les Brâkmariens. Au début, tout se passait pour le mieux : il se sentait enfin utile à la population, et ses journées étaient actives, grâce aux nombreuses missions qui lui étaient confiées. Mais au fil du temps et à force de côtoyer des brigands, Varjo devenait comme eux, adoptant le même comportement et les mêmes méthodes peu recommandables pour parvenir à ses fins. Il devint donc de plus en plus laxiste vis-à-vis des criminels, se montrant plus compréhensif à leur égard, et finit même par se lier d’amitié avec certains d’entre eux. Il décida même de réaliser certaines missions pour ses amis de la pègre, en leur transférant des colis et informations, pour leur éviter de se faire coincer par la milice. Mais comment Varjo procédait-il exactement pour rendre service aux criminels ? C’est ce que je vais vous illustrer avec une des grandes affaires dans laquelle il fut impliqué : celle de Primo Jénitur !

L’affaire de Primo Jénitur

               Lors d’une journée ordinaire à la milice, Varjo était en train de faire son tour de garde habituel dans la cité de Bonta, accompagné de ses collègues, lorsqu’il aperçut un étrange individu qui lui faisait signe, une lettre à la main. Cet inconnu, qui avait une barbe et une carrure imposante, portait une simple tenue de laboureur, tachée et usée par le travail de la terre, ainsi qu’un ruban autour de la tête. S’agissait-il d’un bandit déguisé, ou bien d’un simple messager ? Varjo l’ignorait lui-même, mais par prudence, il décida d’aller voir seul le mystérieux personnage, en disant à ses compagnons, avec une voix assurée : « Je pense que c’est pour moi ! Ne bougez pas, je reviens ! ». Les autres miliciens, d’abord réticents, laissèrent finalement Varjo, à force de ses insistances, partir à la rencontre de ce curieux individu, restant tout de même dubitatifs. Varjo s’approcha alors du messager, qui lui remit en mains sa lettre, en lui lançant un regard aussi froid que perçant. Une fois son message délivré, l’inconnu repartit aussi vite qu’il était venu, disparaissant dans la pénombre. Varjo ouvrit alors la lettre et prit discrètement le message contenu à l’intérieur, s’assurant de ne pas être épié. Il lut alors ces quelques mots qui étaient inscrits sur un bout de papier : « Rends-toi à la ferme abandonnée au nord des champs de Cania. Un colis t’y attend ». Après avoir reçu cette nouvelle mission de ses amis de la pègre, Varjo se retourna aussitôt en direction de ses collègues. L’un d’eux, intrigué par la situation, ne tarda pas à lui demander :

- « Alors, de quoi s’agit-il ? »
- « Oh, rien de bien grave : des paysans refusent de payer leurs taxes, et je dois aller les rappeler à l’ordre », répondit Varjo, s’efforçant de ne laisser aucune expression sur son visage, pour ne pas qu’on s’aperçoive de son mensonge
- « Tu ne veux pas qu’on t’accompagne ? Les Champs de Cania ne sont pas toujours sûrs, avec ces bandits qui traînent, il vaudrait donc mieux que tu sois escorté ! », conseilla un autre milicien, soucieux de la sécurité de son compagnon
- « Non, ça ira, ne vous déplacez pas inutilement pour moi, des patrouilles passent régulièrement par cette zone, il n’y a donc aucune crainte à avoir ! », répliqua Varjo, tentant de rassurer la troupe
- « Bon, très bien, mais ne viens pas te plaindre après si tu as des ennuis, on t’aura prévenus ! », avertit le milicien, d’un ton grave

Sur ces mots, Varjo quitta les miliciens et sortit de la cité de Bonta, s’aventurant dans les Champs de Cania. Là, il marcha pendant près d’une demi-heure, sous une chaleur pesante, avant de finalement arriver à destination, devant une ferme en ruines. Celle-ci était en piteux état, étant donné que les murs et le toit étaient noircis et troués de toutes parts, à cause d’un récent incendie qui avait consumé tout le bâtiment. La grange, l’étable et la prairie, quant à elles, étaient désertes, car, lors du désastre, tous les animaux, c’est-à-dire aussi bien les dragodindes que les tofus et les porkass, avaient fui le lieu dès les premières flammes. Cependant, tous n’avaient pas eu le temps de fuir, c’est pourquoi on pouvait trouver quelques cadavres de bêtes gisant çà et là, donnant ainsi l’impression aux visiteurs qui s’y aventuraient qu’ils se trouvaient dans un cimetière animalier, où des corps sans vie occupaient un lieu dévasté et à l’odeur sulfureuse.
Mais comment en était-on arrivé là ? Pourquoi cette ferme, qui était resplendissante quelques jours auparavant, avait-elle été victime d’un incendie ? Varjo, lui, qui avait entendu ses supérieurs de la milice parler de cette affaire, savait qu’il ne s’agissait pas d’un accident, mais bien d’un crime. En effet, l’ancien propriétaire de cette ferme, Primo Jénitur, un Enutrof ventripotent ayant le sens des affaires, était en rivalité avec un Sram, Vincent Diair, qui possédait lui aussi une ferme, à quelques centaines de mètres celle de Primo, et qui reprochait à ce dernier de lui faire de la concurrence et d’empiéter sur son territoire. Environ un mois avant le drame, Vincent n’avait cessé d’envoyer des menaces à son concurrent, et il avait même affirmé qu’il était prêt à tout pour se débarrasser de lui, quitte à employer des méthodes illégales. Quelques semaines plus tard, un incendie se déclencha subitement dans la ferme de Primo : celui-ci tenta de fuir mais finit par être prisonnier des flammes, puis, étouffant à cause de la fumée qui remplissait le lieu, il s’écroula à terre et périt. Le lendemain de l’incident, Vincent devint donc le suspect numéro un, et fut d’ailleurs accusé par le chef de la milice de Bonta, qui avait pris l’affaire en main, d’avoir fait appel à des bandits pour mettre le feu à la prestigieuse ferme de Primo.
Cependant, le chef manquait de preuves pour arrêter Vincent, et ce dernier n’était d’ailleurs pas le seul suspect. En effet, Primo, avant de mourir, avait connu de nombreux problèmes d’héritage, puisqu’il souhaitait que seul son fils aîné hérite de la ferme, ce qui n’était pas du goût de son fils cadet, Ultimo Jénitur, qui voulait obtenir la ferme à la place de son frère. Ce dernier ne manquait pas une seule occasion pour dire à son père qu’il souhaitait recevoir la part de l’héritage familial, et avait même crié un jour, sous l’effet de la colère : « Si je ne peux pas hériter de cette ferme, personne ne l’aura ! ». En repensant à cette histoire, Varjo songea à la mission qu’on lui avait confiée et se demanda : « Est-ce que ce colis que je dois recevoir est lié à cet incendie criminel ? Et si oui, qu’est-ce que ces bandits qui m’envoient veulent de moi ? ». Varjo leva ensuite la tête pour regarder l’entrée de la ferme, et, avançant d’un pas décidé, il se dit en lui-même : « Peu importe, je finirai bien par connaître le fond de cette histoire une fois que j’aurai rencontré la personne de contact ! ».

Varjo entra donc dans la ferme, se mettant à la recherche du mystérieux individu qui était censé lui remettre ce précieux colis. Il marcha ainsi de longues minutes, observant avec inquiétude les décombres de ce qui était jadis un lieu vivant et animé, rempli d’innombrables animaux. Désormais, il ne restait sur le sol que des décombres, des cendres et de la paille brûlée, qui répandaient une fumée étouffante. Soudain, Varjo aperçut au loin une silhouette, légèrement éclairée par les rayons du soleil qui traversaient le plafond troué. Il s’approcha et vit un contrebandier d’une grande taille, musclé et au visage dégarni, qui portait une tenue légère dépourvue de manches, probablement en raison de la saison estivale. Varjo vint alors à la rencontre du contrebandier, qui lui tendit un gros paquet, contenant visiblement une importante liasse de documents, et lui dit d’un air amusé :

- « Ah tiens, voilà notre agent double ! Tiens, prends ce colis, il contient de fausses preuves disculpant Vincent Diair et accusant Ultimo Jénitur ! »
- « Mais, pourquoi voulez-vous protéger ce Sram ? Et qu’ai-je à voir dans toute cette affaire ? », demanda Varjo, l’air étonné
- « C’est simple : la fille de Vincent Diair a épousé un parrain de la pègre, et Vincent a donc fait appel à la famille de son gendre, dont nous faisons partie, pour éliminer son concurrent. Par conséquent, si Vincent était désigné coupable, les miliciens pourraient remonter jusqu’à nous, et ça serait mauvais pour les affaires ! », expliqua le contrebandier, reprenant son sérieux
- « D’accord, tout s’éclaircit ! Et que dois-je faire de ce colis ? »
- « J’allais y venir ! Il va falloir que tu sois prudent, car tu vas devoir t’introduire discrètement dans le bureau de ton chef et remplacer les vraies preuves par les fausses ! Tu penses pouvoir y arriver ? », demanda le contrebandier, mettant Varjo au défi
- « Bien sûr, je ne vous décevrai pas ! », répondit Varjo avec enthousiasme
- « Très bien, dans ce cas prends ça et file ! », ordonna le contrebandier

Varjo venait tout juste de s’emparer du paquet lorsque, tout à coup, un groupe de miliciens partis inspecter les lieux surprirent Varjo et son associé. L’un des miliciens, qui avait visiblement reconnu le contrebandier, s’écria alors, pointant Varjo du doigt : « Regardez, Varjo a mis la main sur un bandit ! ». Varjo tourna alors la tête en direction des miliciens, et, surpris de la tournure que prenait les événements, il cria d’une voix hésitante : « Heu oui, je le tiens ! Ne vous en faites pas, je maîtrise la situation ! ». Varjo dit alors tout bas à son compagnon, d’un ton pressant : « Vite, fais semblant de me blesser ! ». La réaction du contrebandier ne se fit pas attendre, et celui-ci s’empressa de donner un léger coup de poing au ventre de Varjo, qui s’écroula au sol et cramponna ses mains à son ventre, simulant la douleur comme le faisaient souvent les joueurs de boufbowl. L’un des miliciens, stupéfait par la scène qui venait de se dérouler sous ses yeux, hurla à ses collègues horrifiés : « Ce malfrat a blessé Varjo ! Attrapons-le avant qu’il ne s’échappe ! ». Les miliciens s’élancèrent ainsi à la poursuite du malfaiteur, mais ceux-ci, étant ralentis par le poids de leur armure et ayant une moins bonne endurance, finirent par le perdre de vue. Ils retournèrent donc voir leur compagnon blessé, qui était assis et se remettait peu à peu de son choc. Un membre de la trouve se pencha alors vers Varjo, et, mettant sa main sur son épaule, lui demanda d’un air compatissant :

- « Ça va ? On dirait que tu t’es pris un sacré coup ! »
- « En effet, je ne m’y attendais pas, il m’a pris par surprise, mais je vais mieux maintenant ! », répondit Varjo, sur le ton de la fatigue
- « Tu devrais rentrer à Bonta, ça te changera les idées ! », conseilla le milicien, qui avait repris le sourire
- « Oui, c’est justement ce que je comptais faire ! Je trouve juste ça dommage que le bandit se soit enfui… », répondu Varjo avec déception
- « Pas grave, on finira bien par l’avoir un jour ou l’autre ! », s’exclama le milicien, d’un air enjoué

En entendant ces paroles, Varjo répondit en pensée « Et je ferai tout pour que ce jour n’arrive jamais ! ». Une fois cette promesse faite à lui-même, Varjo se releva, et, s’adressant aux miliciens, il s’écria : « Allez, assez traîné : je retourne à la milice ! ». Il salua alors ses compagnons, qui lui souhaitèrent un bon retour et se remirent à inspecter la zone.

De retour à Bonta, il ne restait à Varjo plus qu’une seule chose à faire pour accomplir sa mission : remplacer les documents du chef de la milice par les siens ! Pour cela, il devait s’introduire dans son bureau, ce qui n’était pas une mince affaire. Heureusement, le chef avait toujours pour habitude de s’absenter à seize heures pour prendre son goûter, en laissant son bureau inoccupé. Varjo attendit donc patiemment le départ de son supérieur, et, lorsque celui-ci fut parti, Varjo entra discrètement dans son bureau, s’assurant que personne ne l’observait. Une fois à l’intérieur, il observa un moment la pièce, où étaient accrochés des tableaux représentant des personnages éminents de la cité de Bonta, tels Amayiro, ainsi que des événements marquants, comme la bataille de l’Aurore Pourpre. Son regard s’arrêta soudain sur le bureau en bois du chef, qui était recouvert de tout un tas de parchemins, relatifs aux contrats, missions, expéditions et comptes de la milice.
Varjo chercha dans toute cette paperasse, mais ne parvint pas à trouver les documents concernant l’affaire de Primo Jénitur. Alors qu’il commençait à prendre panique, de peur d’être surpris à tout instant, il vit par chance que le tiroir de droite était légèrement ouvert, et l’ouvrit donc complètement. Varjo constata alors avec émerveillement que les documents incriminant Vincent Diair étaient tous là, et il s’empressa de les prendre pour les remplacer par ceux que le contrebandier lui avait confiés. Une fois les vrais documents en sa possession, il les cacha dans son armure puis referma le tiroir, mais à cet instant précis, la porte s’ouvrit : c’était la secrétaire du chef de la milice, qui venait mettre de l’ordre dans son bureau en classant les parchemins ! C’était une Enutrof assez âgée, qui avait de petites lunettes, des cheveux gris en chignon, et portait une ample robe grise. A la vue de Varjo, elle s’écria d’étonnement :

- « Mais par Enutrof, que faites-vous ici ?! »
- « Heu, je… je cherche à en apprendre plus sur mes ancêtres de la milice ! On est bien dans la bibliothèque ici, non ? », balbutia Varjo, tremblant de peur
- « Ah non, ici, c’est le bureau du chef ! Allez, du balais ! », cria la secrétaire, énervée à la vue de cette intrusion
- « D’accord, je m’en vais ! Désolé du dérangement, mais en voyant tous ces documents éparpillés, j’ai pris ce bureau pour une bibliothèque ! », répondit Varjo, soulagé de s’en sortir grâce à cette excuse improvisée

Varjo sortit donc précipitamment du bureau, et, une fois dehors, il poussa un grand soupir : ça y est, il avait réussi ! Il avait cependant pris de nombreux risques en acceptant cette mission, car il avait failli par deux fois être démasqué, et il s’en était à chaque fois sorti de justesse. Combien de temps allait-il encore pouvoir tenir, avant qu’on ne se rende compte de son double jeu ? Il l’ignorait lui-même, mais il était sûr d’une chose : il allait tout faire pour que son stratagème soit découvert le plus tard possible, pour qu’il puisse encore rendre de nombreux services à ses amis de la pègre. Les ennuis n’étaient donc pas prêts de se terminer, mais cela n’avait pas l’air de déranger Varjo le moins du monde, bien au contraire !

La rencontre avec La Main du Valet Noir

             Au début, ces affinités étroites qu’entretenait Varjo avec les brigands passèrent inaperçues, mais au bout d’un certain temps, des rumeurs se mirent à circuler sur son dos, et celles-ci arrivèrent jusqu’aux oreilles de ses supérieurs, qui devinrent rouges de colère. Les supérieurs de la milice se réunirent alors en petit comité pour discuter du sort de Varjo, et ce qui devait arriver arriva : malgré ses longs mois de service, ils le renvoyèrent purement et simplement de la milice, l’accusant de faire du copinage avec les criminels et d’être aisément corruptible.
Juste après avoir rendu son armure et ses insignes de milicien, Varjo quitta précipitamment la cité de Bonta. Mais pour aller où ? Il l’ignorait lui-même ! Il se mit alors à réfléchir longuement, et un souvenir émergea soudain dans son esprit : il se souvint que, parmi les brigands et contrebandiers avec qui il s’était lié d’amitié en tant que milicien, certains d’entre eux avaient discrètement parlé de la Main du Valet Noir, une organisation criminelle. Cette information dont il venait de se rappeler avait éveillé sa curiosité : ces brigands dont il avait dû s’occuper travaillaient-ils pour cette mystérieuse confrérie ? Et où était-elle située ? Toutes ces questions sans réponses le poussèrent à vouloir en savoir plus, et il apprit alors, par l’intermédiaire de certains membres de la pègre, que cette organisation secrète avait peut-être un lien avec le Lépreux Chauve, une demeure située au nord d’Astrub. Il décida alors subitement, sur un coup de tête, de se rendre dans ce lieu pour intégrer ce sombre clan.
Mais pour quelles folles raisons rentrer dans un groupe de criminels, vous demandez-vous probablement ? Pour plusieurs raisons ! D’abord, il espérait retrouver là-bas les malfrats avec qui il avait eu des affinités durant son service à la milice, pour se forger une base de fidèles compagnons sur laquelle il savait qu’il pourrait compter en cas de nécessité. De plus, en fréquentant des bandits, Varjo avait peu à peu développé des compétences criminelles, après avoir imité les pratiques de ceux-ci, et pensait ainsi correspondre au profil recherché par les membres de cette confrérie. En effet, malgré son côté trouillard et un peu naïf, il était doué dans l’art de la persuasion et de la fourberie, et utilisait tous les moyens possibles et imaginables pour parvenir à ses fins. D’ailleurs, il adorait surprendre ses adversaires, c’était même sa spécialité.
Arrivé dans la cité d’Astrub en pleine nuit, Varjo se rendit d’abord dans la taverne de la ville pour s’abreuver, et vit par hasard un de ses amis contrebandiers, qui était assis et semblait l’attendre. Varjo profita donc de cette rencontre opportune pour murmurer son nouvel objectif à l’oreille du contrebandier :

- « Je souhaite me rendre au Lépreux Chauve pour intégrer la Main du Valet Noir, tu saurais où se trouve cet endroit ? »
- « Bien sûr, et je savais que tu comptais y aller, car je suis au courant de tout ! »
- « Mais, comment est-ce possible ? J’étais pourtant resté discret sur mes intentions avant d’arriver ici ! », s’exclama Varjo, visiblement stupéfait que son interlocuteur en sache autant sur lui.
- « C’est normal, dans les réseaux de malfaiteurs, les nouvelles circulent très vite ! Le Lépreux Chauve est une veille taverne hantée au nord d’Astrub, tu ne peux pas la rater ! »

Varjo se leva alors de table, saluant son compagnon avant de quitter la taverne. Varjo se rendit discrètement jusqu’à la taverne du Lépreux Chauve, à l’abri des regards. Après quelques minutes de marche, il s’arrêta soudainement devant la porte d’un établissement à l’apparence lugubre : Varjo donc compris qu’il était arrivé à destination. Il poussa alors la porte d’entrée, qui n’était visiblement pas fermée à clef, et entra, le corps tremblant, ne sachant pas très bien sur qui il allait tomber. Une nouvelle aventure pouvait donc commencer…

HRP

Expérience dans le Rôle Play

Parlons maintenant de mes expériences en matière de RP. Au départ, en 2010, lorsque j’étais membre de la guilde Noble du serveur Goultard, menée par Umaril, le bras-droit de la guilde, nommé Ghb-Target, avait pour habitude de rédiger les aventures de sa team sous forme de RP solo, avec des screens de ses personnages qu’il mettait en scène en train de dialoguer ou d’affronter des monstres. Il me donna ainsi l’idée de faire de même, et je décidai donc d’écrire mon propre blog de RP solo sur le forum de ma guilde ainsi que sur le forum officiel, dans le sujet « Vos screens de Goultard » de la section consacrée au serveur Goultard. Si vous voulez voir le genre d’histoires que je racontais, vous pouvez tout simplement consulter les messages forum de mon profil Ankama, tels que celui-ci, où se trouvent les dernières histoires que j’ai racontées en 2013. Vous pouvez également consulter mon mini-blog « Jojo l’aventurier », qui se trouve sur le forum de mon ancienne guilde et contient une grande partie de mes réalisations d’époque.
Mais mon aventure dans le monde du RP ne s’arrêta pas là, bien entendu, elle ne faisait au contraire que commencer ! Car en plus de rédiger mes articles de RP solo, je commençai à m’intéresser aux clans RP, et il y en avait justement un qui avait été fondé lors de mes débuts en jeu sur mon serveur : il s’agissait du Clan des Aires, un clan RP spécialisé dans le mercenariat ! Mon meneur de guilde, Umaril, avait même été un des principaux fondateurs de ce clan, et c’est donc grâce à lui que je pus entrer en contact avec d’autres rôlistes. A sa fondation, en 2010, le clan était dirigé par Gaetanbeve, et vous pouvez d’ailleurs lire son sujet de présentation du Clan des Aires sur le forum officiel. Si vous voulez vous instruire sur l’histoire de cet ancien clan et de ses membres, vous pouvez vous rendre sur le forum du clan, et, si vous désirez en savoir plus sur le BG des membres, vous pouvez consulter les ouvrages de la Bibliothèque des mercenaires.

Dans ce clan RP, les membres réalisaient fréquemment des animations, en plus de s’occuper de leurs contrats. Kataramen Théocathoclès, un des membres principaux, avait même doté ce clan d’une structure bien organisée, puisque la confrérie était dotée de secrét’aires, qui se chargeaient de toute la paperasse administrative et de la réception des contrats, de mercen’aires, chargés d’exécuter les contrats, ainsi que de missionn’aires, qui partaient faire connaître le clan aux quatre coins du Monde des Douze. C’est donc grâce à ce clan et ses séances de RP régulières que je fus progressivement formé à l’art du RôlePlay, qui, au départ, m’était assez inconnu, mais que j’appris à connaître et à apprécier peu à peu, à tel point qu’aujourd’hui, je ne peux plus m’en passer !
Et ce n’est pas tout, car, en plus de mes séances de RP régulières au Clan des Aires, j’étais également un passionné de quêtes : au total, je dirais que j’en ai réalisé plusieurs centaines, et dans tous les continents et toutes les villes du jeu, que ce soit celles d’Astrub, d’Amakna, de Frigost, d’Otomaï, de Bonta ou encore de Pandala ! En réalisant toute cette collection de quêtes, j’ai pu m’instruire et approfondir mes connaissances sur le Monde des Douze, ce qui me fut fort utile lorsque je faisais du RP avec mes compagnons rôlistes.

Mais revenons à ce fameux Clan des Aires : il subsista pendant quelques années, mais hélas, vers la fin de l’année 2013, il comptait de moins en moins de fidèles, si bien que, pour finir, cet illustre Clan des Aires devint le Clan… désert (pardonnez ce jeu de mot un peu facile, mais je me sentais obligé de le faire) ! Peu après la dissolution du clan, j’ai malheureusement dû moi-même mettre un terme à mes activités en jeu : j’avais de moins en moins de temps à consacrer au RP, vu que je devais désormais m’investir pour réussir au mieux mes études en histoire. Mais heureusement, maintenant que j’ai terminé mon master en juin dernier, après avoir achevé de rédiger mon mémoire sur le poison au Moyen Âge durant le mois de mai, j’ai enfin décidé de reprendre l’aventure du RôlePlay ! A présent, je souhaite m’intégrer dans une confrérie de rôlistes avec lesquels je pourrai tisser des liens durables !

Motivations pour rejoindre le clan

Enfin, terminons par mes motivations : pourquoi vouloir rejoindre la Main du Valet Noir, alors que mon personnage principal se trouve sur le serveur Furye ? Car je me suis longuement renseigné sur l’histoire des autres clans RP, et celle de la Main du Valet Noir correspond justement aux genres d’intrigues que j’apprécie. En effet, j’adore les histoires où il est question de complots, de vols, d’espionnages ou d’infiltrations dans des bases ennemies. J’aimerai donc passer du temps avec des joueurs qui ont la même passion et les mêmes centres d’intérêt que moi ! Je vous précise tout de même que je n’ai pas pratiqué le RP depuis de nombreuses années, et que j’ai donc la crainte que mes connaissances ne se soient un peu effritées avec le temps. J’espère donc que vous serez là pour m’avertir de mes erreurs ou pour me rafraîchir la mémoire lors de mes moments d’égarement !

Voilà, je pense que j’en ai assez dit à mon sujet et que j’ai fait le tour de tous les points qui étaient demandés, mais si vous avez des questions, n’hésitez pas, je me ferai un plaisir d’y répondre en détails !

Cordialement,

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Message par Nororo 01.08.18 22:36

Bienvenue sur le forum !
Bon par quoi commencer ?
Dans le fond ton background est bien écrit mais, pourquoi Varjo n'a pas été en prison pour trahison ?
Sinon j'ai bien aimé te lire et ton lien avec la Main est solide bien que l'ami qui t'a envoyé au lépreux chauve est un peu douteux, comment peut il avoir autant d'informations comme ça concernant la Main (Alors que c'est une organisation secrète) ...
Sinon point de vue rp je ne vois aucun problème a ce que tu nous rejoignes, pour moi se sera un pour !
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Message par Arlène Kwinzel 01.08.18 22:37

Bonsoir Varjo et bienvenue sur notre forum !

Tout d'abord, je tiens à te remercier et à te féliciter pour le soin que tu as mis et pris à rédiger ta candidature.

Elle est bigrement complète, sacrément attrayante, et relativement originale dans la mesure où il ne me semble pas que l'on ait déjà eu affaire à des agents-doubles.

Le seul « reproche » que l'on pourrait te faire serait d'avoir utilisé le « chef de la milice bontarienne » (plus ou moins Amayiro bien qu'il ne soit pas explicitement nommé).
Afin d'éviter toute manipulation des PNJ officiels, il est possible de louvoyer, de contourner ce genre de « problème » en restant évasif : tu aurais pu évoquer des « hautes instances » ou, plus vraisemblablement, le/la/les « supérieur(e(s)) directe((s)) » de ton personnage. Le but final étant de suggérer plutôt que de nommer (une spécialité de la maison, tu t'en rendras rapidement compte).

A titre personnel, j'ai beaucoup apprécié le coup du « goûter » qui sort inopinément. C'était surprenant, un brin désarçonnant, mais ça m'a fait sourire... ^^

Il n'y a aucune raison à ce que je m'oppose à ta venue parmi nous, bien au contraire, c'est une candidature de qualité que tu as su rédiger. Gageons que tu sauras mettre ta motivation, ta plume et ton inventivité au service de la Main aussi efficacement que tu t'es vendu à ses Doigts !

Merci pour les liens ! Par curiosité, ton mémoire est-il consultable et, si tel est le cas, pourrais-tu me/nous le faire parvenir, s'il te plaît ? Le sujet m'intrigue autant qu'il m'intéresse. :)
Arlène Kwinzel
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V♠
V♠
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Désincarné
Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Varjo 01.08.18 22:51

Bonjour,

Merci pour vos réponses rapides ! Alors, oui, j'aurais pu faire un passage où Varjo se faisait arrêter en prison pour trahison (au lieu de simplement se faire renvoyer) et où il s'échappait grâce à ses camarades criminels, je n'y avais pas pensé sur le moment, pareil pour le contact à la taverne d'Astrub, qui en savait un peu trop, en effet. ^^
Effectivement, j'aurais dû remplacer le "chef de la milice" par un autre personnage, par exemple un des supérieurs ! J'avais visiblement oublié qu'Amayiro lui-même était le chef de la milice, lorsque j'ai rédigé ce récit, je serai donc plus attentif à ce genre de détails à l'avenir !
Et concernant mon mémoire sur le poison, oui, il est librement consultable et téléchargeable en ligne sur cette adresse.
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Message par Arlène Kwinzel 01.08.18 22:56

Merci pour le lien !
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Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Instylena 01.08.18 23:16

*se relève* ça y est ? c'est fini ? Dieu que c'était long !

Plus sérieusement, c'était long mais c'était bien : bien écrit, bien orthographié dans l'ensemble, bien lisible (même si des sauts de lignes un peu plus marqués auraient étés plus agréables, je pense, mais tu te feras vite aux caprices du forum !)...

J'ai fait impasse sur la partie HRP de ton expérience et sur les divers lien pour ce soir, mais je reviendrais sûrement dessus plus tard !

J'vais pas répéter ce qu'à dit Arlène, ni ce qu'a dit Nororo, si ce n'est que je suis également pour ton entrée dans la Main !

Mais méfie toi, les doigts mordent parfois...

EDIT : J'ai finalement pris le temps de lire au moins la partie HRP ce soir, mais pas touche à ces liens, j'ai déjà trop de lectures en retard !
Instylena
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V♣
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Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Trésor du Valet Noir
Par des moyens peu orthodoxes, vous vous retrouvez en possession d'une des pièces du Trésor du Valet Noir.
Miss Main 649
C'est le plus beau jour de sa vie !
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Gestionnaire II
Le gestionnaire expert a la maîtrise totale d'un réseau complexe. Il est en mesure de tout contrôler, du producteur au consommateur et n'hésitera pas à passer par des schémas complexes pour assurer la sécurité et la rentabilité de son oeuvre.
Commerçant
Le commerçant est un spécialiste de son secteur, il connait tout du produit aux clients en passant par la concurrence. Il s'agit d'une compétence personnalisable en fonction de la branche de l'agent.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Fossoyeur
Si elles apprenaient que vous avez détruit la Main du Valet Noir, toutes les milices du Monde des Douze vous féliciteraient autant qu'elles vous jalouseraient.
Millésime 652
Où la Main se passe.
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Message par Kalirr 02.08.18 12:25

Bonjour et bienvenue !

Candidature de qualité, fluide, bien écrite, lien avec la Main évident. Comment être contre ? C'est donc avec plaisir que je suis POUR ton entrée dans la Main !
Kalirr
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
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Où la Main fait respecter son Code.
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Message par Emyn Muil 03.08.18 2:26

Ah, un médiéviste !

Tout a déjà un peu été dit ; je suis pour ton entrée dans la Main.
Emyn Muil
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R♥
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
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Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Scriabine 03.08.18 17:35

Bienvenue sur le forum,

Comme l'on dit mes chers compagnons, tu as produit un travail conséquent, que l'on peut sentir travaillé et soigné. C'est déjà la perspective d'un engagement sérieux de ta part.

Globalement, le récit de ton personnage s'inscrit plutôt bien avec le BG de la Main, il n'y a donc aucun problème de lien ou de cohérence à ce niveau.

J'ai toutefois quelques remarques à faire sur l'histoire de ton personnage, et il s'agit plus de conseils que de véritables critiques.

Je pense que tu as écrit cette histoire avec l'objectif de créer un agent-double de la milice afin d'être utile à la Main, et que tu t'es focalisé sur le résultat sans trop songer aux motivations de ton personnage. En effet, tu n'expliques pas du tout pourquoi Varjo se sent de copiner avec les aigrefins du coin au lieu de mener une "paisible" vie de milicien. De plus il a l'air complètement paumé, confer lorsqu'il réceptionne le colis, il n'est au courant de rien et se contente de suivre le cours des événements. On a l'impression qu'il n'est qu'une marionnette sans convictions, objectifs, etc.

Certaines situations sont assez peu crédibles, notamment le coup des miliciens qui sont "horrifiés" lorsque Varjo se prend un coup de poing. Ils feraient mieux de changer de carrières les bonshommes ! De même pour la sanction, les traîtres ne s'en sortent pas si facilement dans l'armée/milice/police !

Enfin, il s'agit surtout de l'absence de motivations pour ton personnage qui m'a dérangé, car il est impossible de pouvoir s'identifier/comprendre le personnage sans ces clefs.


L'ensemble demeure qualitatif, et notamment sur ton parcours HRP, c'est donc sans peine que je te donne mon approbation pour rejoindre la Main.
Scriabine
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Varjo 03.08.18 22:21

Bonjour Scriabine,

Merci pour ces commentaires et remarques ! Effectivement, je n'ai pas pensé à développer les motivations de Varjo pour rejoindre des bandits. Voici donc un petit paragraphe illustrant les raisons qui auraient pu pousser Varjo à jouer les agents doubles :

Comme Varjo est un peu naïf et agit comme un enfant, il est donc facilement influençable et s'est laissé entraîner malgré lui dans la pègre ! Au départ, il n'était qu'une "marionnette" pour les bandits, mais au fil du temps, ceux-ci se lièrent d'amitié avec lui, et le considérèrent davantage comme un compagnon que comme un instrument à leur service. De plus, à la milice, Varjo était la risée de ses camarades, qui se moquaient de lui à cause de son côté enfantin et immature, tandis qu'à la pègre, les bandits l'acceptaient tel qu'il était, malgré ses défauts. Varjo avait d'ailleurs longuement observé les coutumes et mœurs des criminels et s'était rendu compte que ceux-ci n'étaient pas si différents des miliciens, puisqu'ils agissaient pour le bien de leur "famille".

Et oui, comme Nororo le soulignait lui aussi, j'aurais dû écrire un passage où Varjo se fait juger et arrêter pour trahison, mais s'en sort grâce à ses amis criminels.
Voilà, je ne sais pas si ces motivations sont suffisantes, mais dans le cas contraire, j'en trouverai d'autres !
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Message par Le Valet Noir 03.08.18 22:37

Candidature de Varjo 816447Bonpouracceptation
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