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Xerona

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Message par Xerona 27.04.18 18:07

Note : Certains spoilers sont présents à des fins de mise en page. D'autres évitent la révélation d'information pouvant modifier le Rôle Play. Utilisez les à bon escient.
Apparence :
Screen:
 
Âge : 21 ans (13 aperiel 627)
Taille : 1m60
Poids : 50 kg
 
Fine et agile, elle entretient son physique avec soin. Sa force est honorable, mais elle ne saurait pas rivaliser avec de plus gros gabarits sur ce point.
Son corps est parcouru de nombreuses petites cicatrices dues à son entrainement Marchombre.
Ses yeux sont vert sombre (vert sapin)
 
Ses habits de bonne facture supposent une certaine aisance financière.
 
Tics particuliers :
 
Elle tape ses doigts sur les comptoirs et autres
RAISONS:
Elle joue souvent avec une petite pièce de monnaie entre ses doigts. Tout connaisseur reconnaîtrait ici de la fausse monnaie.
Elle porte sa main en haut de sa poitrine lors de sursauts et à l’approche d’un danger.
Si elle est assise, elle balance ses pieds
RAISONS:
 
Caractère et humeurs :
 
Elle est joueuse et provocatrice : elle aime s’attirer des ennuis, et s’amuse beaucoup des humeurs des autres (surtout lorsqu’elle les provoque). Elle cherche souvent des défis, aussi idiots et insurmontables soient-ils.
Elle est curieuse, et peine à le contenir.
Ses colères sont toujours froides, et elle peut faire preuve d’une extrême cruauté.
 
 
Combat :
 
Armes et armures :
Xerona se bat au corps à corps et à moyenne distance. Elle use d’un panel assez large d’armes légères. Ces armes sont :
Un bouclier petit et léger, ne pouvant encaisser de chocs frontaux trop importants. Il est doté d’un tranchant métallique sur les côtés et sur le bas. Il est assez proche du bouclier Fi’Squale de Dofus. 
Bouclier:

Une lance courte (manche 1m10 terminé d’une lame de 30 cm).
Deux dagues longues (25 cm poignée + lame)
Quatre petites dagues de lancer
Jusqu’à six ensembles de cinq petites aiguilles de jet (12 cm chacune), rangée dans des petites pochettes en cuir dotés de compartiments (type 
Cartouchière:
)
 
Rarement une côte de maille sur le buste ainsi qu’un casque doté d’une maille sur le tour du cou
Des petits renforts sur les bras/avants bras, jambes et tibias de cuir durci, renforcés de métal le long de la partie centrale (à la place du cuir rouge sur
l'image:
, et en plus fin).
 
Note : toutes ses armes à tranchants (mis à part le bouclier) possèdent un fourreau en cuir de dragoeuf, matière qui compose également les « cartouchières »
Magie :
Xerona utilise deux magies différentes.
 
De petits sorts de retours temporels. Ceux-ci lui permettent de revenir à sa position précédente. Il est semblable au sortilège rembobinage du Xelor. De manière plus précise, il fonctionne comme l’utilisation du sable du temps dans Prince of Persia, à ceci près qu’il ne touche qu’une seule personne, et qu’il ne permet pas d’annuler une blessure subie ou infligée. Ces sorts peuvent être utilisés sur des cibles autres sur un retour dans le temps plus court (3-4 sec sur une cible autre contre 10 sec sur elle-même).
 
Une magie qui lui est spécifique : une aura magique semblable à du feu, pouvant aller du froid  (glacial) au chaud (brûlant) l’enveloppe elle ainsi que ses armes. Les fourreaux en cuir de dragodinde empêchent le feu de se dégager d’une arme. Ce feu peu infliger des blessures semblables aux brûlures ou gelures mais ne peux pas être éteint par étouffement ou par l’eau. 
Aura de feu:
 
Style de combat :
 

N'EST CONNU QU'APRES UN AFFRONTEMENT:

 
Histoire :
 
Basse enfance :
 
Xerona naquît le 13 aperiel, descendante d’une famille humble de fermiers, non loin d’Amakna. Ses premiers cris firent le bonheur de ses parents. Ses premiers babillages les enchantèrent : « elle parlait, mais si mais si, assurait sa mère ». Ses premiers pas les terrifièrent : la voilà qui dévalait le petit vallon à toute vitesse, et en direction du fleuve. Ses premiers mots les subjuguèrent : elle avait dit « papa ». Ses premières prouesses magiques les étonnèrent : venait d’elle un étrange vent ; froid lorsqu’elle était triste ; chaud lorsqu’elle était heureuse. Rien de bien inquiétant somme toute, on irait la proposer aux écoles de magies, peut être aurais-elle un brillant avenir !
Beaux espoirs qui faisaient voir cette magie comme un don digne de Jiva… avant qu’elle ne devienne une malédiction digne de Jaul : l’enfant brûlait. Elle s’était peu à peu plainte de douleurs, au ventre, à la tête, voire d’une sensation de brûlure qui lui parcourait tout le corps. Douleurs qui croissaient avec l’âge. A cinq ans, il lui arrivait régulièrement de passer plusieurs jours alitée, se plaignant de cet étrange mal. On décida alors de l’envoyer dans un temple proche. Peut-être que les mages d’Eniripsa y résidant pourraient résoudre ce mal.
 
Le sceau :
Au temple, on l’examina pendant trois long mois. On sondait le corps, sans trouver de maladie, ni de malédiction, ni d’esprit, ni de poison, ni de malformation, aucune marque, aucune trace, un mystère médical complet. Ce qui devait être un examen rapide se transforma en une recherche scientifique, qui attira, tout de même, quelques universitaires curieux, ainsi que quelques mages intrigués. On ne trouva rien. Quelqu’un proposa alors de la disséquer, l’idée plut, mais ne fut pas appliquée, le dirigeant du temple considérant que la « maladie » pouvait être contagieuse par ce biais.
Xerona fut alors renvoyée entière à sa famille, couverte de gribouillis éniripsas sensés atténuer la douleur.
 
Enfance au village
 
Ces trois mois avaient suffis à faire parler d’elle. Au village et tout autour on parlait de « l’enfant maudit ». Elle rentra sous les regards effrayés des villageois. Heureusement, les dessins de l’éniripsa fonctionnaient, et elle ne se plaignait plus de ses maux, ni n’émettait plus aucune de ces étranges chaleurs. Elle reprit sa vie sous le regard peu à peu adoucis de ses congénères…
Du moins, six ans de sa vie.
Car peu à peu le mal revenait. Sa famille tenta de le cacher, prétextant la fièvre ou quelque maladie lorsque lui venaient ses longues périodes d’alitement. Ils faisaient mine de s’étonner de sa santé fragile. Mais personne n’était dupe. De nouveau on s’écartait d’elle, de nouveau on avait peur.
Une nuit, une étrange lueur émanait d’une fenêtre. L’une des femmes du village, étant partie puiser de l’eau pour son mari malade, le remarqua. Elle lâcha le seau et s’enfuit. Lorsqu’on la retrouva dans un village voisin, elle affirma avoir vu Jaul en personne, un démon incarné, ou une créature semblables à celles des horribles histoires racontées à propos de l’île mystique de Vulkania.
L’histoire se rependit comme une trainée de poudre. Les torches s’allumèrent, les fourches hérissèrent leurs pointes avides. Les cris retentirent. La peur rassemblait les hommes et les femmes, leur donnait de la voix. La voix leur donnait du courage. Le courage leur donnait des ailes. En quelques heures, la horde hérissée de feu et de crocs se tenait devant la maison. Les parents furent chassés du village. Le « démon » fut recherché, mais l’on n’en retrouva aucune trace. Un cheval avait été dérobé dans une ferme voisine. Ou peut-être s’était-il enfui au passage du démon. On ne savait pas. Mais Elle n’était plus là.
 
Ankama
 
Voler n’était pas aisé. Xerona époussetait le pavé de la cité d’Ankama, ses pieds sales ne trouvaient de chausses, son corps n’était couvert que de poussière et de crasse, et cette crasse était couverte de haillon sales. Et ces haillons couvraient des côtes saillantes et affamées. Manger était difficile. Elle gagnait ce qu’elle pouvait à la sortie des temples et sur les places marchandes, demandant à qui le voulait bien quelques sous.
Peu à peu, elle s’habitua à cette vie. Elle rejoint un groupe d’enfants dans lequel elle apprit à voler. Elle passait toujours de longues périodes confinée, à combattre son mal, mais pris grand soin de ne le montrer, ni d’en parler à personne. Elle se montra rapidement habile, et n’eut plus aucun scrupule à détrousser les passants trop peu attentifs. Un jour, attisée par ses compagnons, elle se tenta au cambriolage. Elle partit seule, de nuit, se glissa dans une maison peu surveillée, dont elle avait remarqué un loquet facile à ouvrir.
Elle entra.
Elle se glissa à pas feutrés sur le sol de pierre.
Son cœur battait la chamade.
Si fort qu’elle craignait d’être entendue.
Elle ouvrit l’une des portes du couloir.
Celle-ci grinça…
Xerona s’immobilisa.
Regarda à droite,
à gauche,
écouta,
puis,
ne remarquant rien,
avança.
Devant elle un pièce vide, si ce n’était un petit coffre débordant de tout un tas d’affaires, outils, objets, armes, bibelots, et autres et étranges choses.
Elle entra. Elle en récupéra quelques-uns. Elle reparti. Elle se figea.
Elle avait fallait rentrer, en sortant de la pièce, dans une fille, de son âge et de sa stature, qui la dévisageait.
Et le visage de la fille s’élargit d’un grand sourire.
 
Mezzalune :
 
Mezzalune et Xerona devinrent inséparables. Oublié le petit groupe d’enfants, qui la crurent emprisonnée, ou morte, et ne s’essayèrent pas de sitôt au cambriolage. Elles vivaient une vie de rapine et de liberté, goutaient à la fraicheur des nuits et aux mystères de la ville endormie. Puis Mezzalune devint de plus en plus absente. Parfois pendant de longs mois. Xerona avait alors quinze ans.
Un soir, elle ne tint plus, et demanda à son ami ce qui lui valait ces départs. Elle avait jusqu’ici respecté sa discrétion, imaginant quelques histoires de familles, ou problèmes plus personnels. Elle avait proposé son aide quelques fois, et n’avais pas insisté devant les refus. Si elle ne cachait plus son étrange mal à Mezzalune, elle comprenait tout à fait la discrétion de son amie. Mais c’était devenu trop.
Mezzalune accueillit sa question avec un silence mystérieux, puis disparue, telle une ombre. Elle revint le lendemain, et ne lui adressa qu’une poignée de mots : « il faut que je te présente à quelques amis ».
 
Marchombre :
 
Dix-sept ans et la voilà apprentie. Elle suivit l’enseignement d’Instylena pendant deux longues années. Elle apprit à contrôler le feu qui la possédait, et ses crises ne devinrent peu à peu qu’un mauvais souvenir. Elle passa les épreuves. Elle devint Maître à son tour, et eut pour apprentie une crâtte du nom de Camilia. Elle pensait sa voie tracée et assurée, se sentait apaisée.
Mais un Mercenaire du Chaos, ennemi des Marchombre, abusa de son esprit, et corrompit sa Voie. Xerona changea peu à peu, enseignant la voie des Mercenaires à son apprentie, qui la quitta bientôt pour rejoindre la guilde ennemie. Sa disparition fut un choc pour la Xélor, qui crût son apprentie morte.
Mais les actes du Mercenaires ne s’arrêtèrent pas ici. Noircissant son esprit, il finit par l’enjoindre de s’en prendre à ses camarades. Alors qu’elle tentait d’en découdre avec Thérrapeute, une ancienne amie, elle projetait déjà d’assassiner Azaan, l’un des dirigeants de la guilde. Ce fut un éclair de raison qui la sauva de ce projet suicidaire, l’empêchant également de prendre la vie de l’éniripsa.
 
Le Lépreux Chauve :
 
Elle passa sa vingtième année à fuir les Marchombres, et ne s’arrêta que lors de sa vingt et unième année, dans la cité d’Astrub. Elle vécut quelques temps de vols dans la cité. Un soir qu’elle franchit les portes du Lépreux Chauve, son passé surgit devant elle. Ce passé avait les traits d’une Eniripsa, et un goût sucré taché d’amertume. Ce passé s’appelait Instylena.
Se repentant de ses erreurs passées, et expliquant l’abus dont elle avait été victime, elle retourna peu à peu sur les traces de la Voie au contact de son ancien maître, mais aussi d’Orgostafu, dont elle tomba rapidement amoureuse, et duquel elle attendait un enfant. Elle intégra la Main dont elle eut vent à leur contact, poussée par une volonté qu’elle ne comprit pas sur le moment, mais qu’elle prit comme un besoin de se rapprocher de ses camarades. Cependant, un lien la rattachait de trop à ses erreurs passées. Le visage d’Eroan, l’Osamoda qui l’avait autrefois manipulée, hantait ses nuits.
Suivant sa trace, elle finit par le débusquer à Astrub, ou elle fit une expédition dans le but de l’éliminer. Accompagnée d’Orgostafu, de Nororo, ainsi que de Dalyla-Sol, une rencontre de voyage, elle débusqua l’Ossamoda. Cependant, celui-ci prit la fuite, et l’expédition ne se solda que par la mort de Dalyla.
Revenant à Astrub, elle décida de cesser sa folle recherche.
Elle oui…
Un soir, croyant entendre Orgostafu qui rentrait, elle se retrouva face à l’Ossamoda. Elle subit de lui un coup de couteau, qui mit malencontreusement un terme à la vie de l’enfant qu’elle attendait. Elle ne s’en sortit que grâce au retour de son fiancé, ainsi qu’aux soins d’Instylena, qui ne put sauver l’enfant.
 
Le jugement
Sa vie reprit son cours, la blessure cicatrisa lentement, la peine également. Elle progressa quelque peu dans la hiérarchie, obtenant son titre d’accolyte. Ce jusqu’à ce qu’un cambriolage au service de la Main tourne mal. Elle avait marché volontairement sur le dallage piégé de la maisonnette. Elle s’était débarrassé on ne peut plus violement du valet qui avait surgit, alerté par l’alarme, le brûlant vif. Elle avait été capturée par la milice, contre laquelle elle s’était d’abord rebellée. Elle avait assez sur ses épaules pour en perdre la tête. La Main intervint, la libéra de la Milice, mais ne vit pas ses actes d’un bon œil.
Jugée pour enfreinte aux articles 2.1 et 3.1 du Code d’Honneur de la Main du Valet Noir, elle fut seulement rétrogradée, faisant passer le meurtre pour une erreur, ainsi qu’un triste croisement de circonstances.
Mais au fond d’elle, elle sentait une étrange flamme embraser ses passions… et elle avait envie d’y goûter.
Manipulations
Il ne fallut pas longtemps à cette flamme pour se manifester. Le temps qu'elle avait passé avec les mercenaires l'avait, semblait-il, profondément altérée. Elle avait soif de puissance. C'est pour cette raison qu'elle se rapprocha d'Ealan Guinji, un alchimiste versé dans les arts noirs. Cette engouement la mena vers des chemins plus sombres, et elle finit par accepter toute sorte de mission de la part de cet individu. Consciente qu'elle sombrait, elle comprit qu'il faudrait mettre un terme à tout cela avant qu'il ne soit trop tard.
Elle organisa un complot afin de faire passer Ealan Guinji de la liste des alliés de a main à la liste de ses ennemis. Grâce à cela, elle élimina l'homme afin de se couper de son influence néfaste. Elle alla jusqu'à brûler ses travaux au lieu de les rendre à la main, comme elle le devait, afin de ne pas être tentée par leur contenu.
Sa mission menée à bien, elle annonça à la Main sa décision : elle allait quitter ses rangs.

Reconversion
Cependant, la Main ne l'entendait pas de cette oreille, et la Xelorette ne dut sa vie qu'à l'intervention de son Maitre, qui lui apprit qu'elle allait être éliminée. Ils décidèrent alors de trouver un compromis qui la mettrais hors des doigts de la Main... du moins partiellement.
Elle devint donc sous-traitante de la Main, vendant des fleurs aux grand public, et des philtres douteux aux plus informés, jouant un rôle à double face qui ne lui permettait qu'à moitié d'être elle même...


Dernière édition par Xerona le 02.02.19 0:36, édité 11 fois
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Message par Emyn Muil 29.04.18 18:49

Xerona 1522531789-7278213

Obtention du Trois de Trèfle validée

Visiblement, Xerona est plutôt attirée par les opérations discrètes à but lucratif. Cependant, l'hésitation semble grande concernant les méthodes à employer pour ce faire... Une tendance à la négociation s'en dégage néanmoins.

Te voici donc Trois de Trèfle. Pour l'instant...
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Emyn Muil 07.05.18 20:52

Xerona 1533480898-4piquebarre

Obtention du Quatre de Pique validée

Le choix de sa voie fut difficile, mais Xerona a finalement décidé de s'engager dans ce qui lui parlait le plus : les missions discrètes, les mains tâchées de sang...

Te voici donc Quatre de Pique, et, par la même occasion, Acolyte.
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Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
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Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Arlène Kwinzel 05.08.18 16:55


Xerona 88882839824

Entorse au Code d'Honneur

Suite à une faute commise au cours d'une mission pour la Main, Xerona est rétrogradée d'un rang, jusqu'à nouvel ordre.
Seuls le temps, une attitude exemplaire, et un esprit d'initiative lui permettront de recouvrer son plein statut.

Te voici donc Trois de Pique. Pour l'instant....
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Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Arlène Kwinzel 28.08.18 18:24


Xerona 1535469777-2053135

Rédemption achevée et obtention du Cinq de Pique validée

Pour avoir libéré l'un de ses camarades du poids de son passé, Xerona voit sa sanction suspendue et recouvre pleinement son rang d'Acolyte.

Pour avoir enfin montré de quel bois elle était faite, la jeune pousse devient arbrisseau et peut de nouveau croître sous la lumière de son Enseigne.

Te voici donc Cinq de Pique. Pour l'instant....
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Message par Emyn Muil 09.09.18 2:04

Xerona 1522531353-1727156

Obtention du six de Pique validée


Au cours d'une introduction chez l'habitant mi-discrète, mi-musclée (ou mi-Arlène, mi-Aphrodiane diront certains), Xerona a pu faire montre de ses compétences au sein de l'enseigne du Pique.

Te voici donc Six de Pique. Pour l'instant...

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Message par Arlène Kwinzel 02.02.19 0:43

Xerona 1549063775-1727156-barre

Démission

Ayant émis le souhait de quitter son rôle de Doigt de terrain, Xerona se voit offrir par le Valet Noir l'opportunité de se reconvertir professionnellement.

Xerona est déchue de son statut de membre de la Main pour devenir sous-traitante de cette dernière : elle s'occupera d'une boutique de fleuriste servant de couverture à un commerce illicite.

La nouvelle vendeuse de fleurs n'est plus dans le secret de l'organisation : nul n'est autorisé à lui révéler la moindre information sensible à compter de la date de son départ.
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Message par Le Valet Noir 05.03.19 0:55

La Bête d'Astrub

Quête majeure réalisée.

Bien que démissionnaire, Xerona fut rappelée cette fois-ci. Il faut dire que ses compétences martiales ne furent pas de trop pour affronter la Bête et ses crocs. 
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