Orno Toubie
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Orno Toubie
« Aujourd'hui, Orno est morte. Ou peut-être hier, je ne sais pas. »
Ce sont les mots de la commandante de l'Ayorha, l'Ordre huppermagique très particulier dans lequel était la jeune femme avant de rejoindre la Main du Valet Noir.
Orpheline recueillie au plus jeune âge, elle a appris les eus et coutumes de l'Ordre : Son art très spécifique du combat, ses valeurs très méticuleuses, ses connaissances phénoménales de la nature et de ses mécaniques.
Description physique :
(Design tiré de NieR:Automata. Jouez-y, on sera copains.)
L'Ayorha :
Combat :
Parfaite ?
Malgré les capacités qu'elle a apprises, Orno n'est pas une enfant prodige parfaite. Elle a grandi à l'écart des grandes sociétés douziennes. Ainsi, il lui manque certains codes, et elle est assez esseulée. Il peut lui arriver de manquer de bon sens, à cause de son approche systématiquement méthodique des choses. Elle se fera facilement berner par un Coeur habile, et son propre coeur en est, lui, fragile.
Ce sont les mots de la commandante de l'Ayorha, l'Ordre huppermagique très particulier dans lequel était la jeune femme avant de rejoindre la Main du Valet Noir.
Orpheline recueillie au plus jeune âge, elle a appris les eus et coutumes de l'Ordre : Son art très spécifique du combat, ses valeurs très méticuleuses, ses connaissances phénoménales de la nature et de ses mécaniques.
Description physique :
Orno fait preuve d'une classe à toute épreuve, presque outrancière. Grande et fine, elle est toujours vêtue d'une robe noire finement brodée, à laquelle sont assortis ses bas, son serre-tête, ses bottes à talons hauts et même ses gants. En guise de contraste, la belle a un teint très pâle, accentué par le léger maquillage qu'elle porte sans arrêt, et qui souligne le bleu profond de ses jolies prunelles. Son minois est à l'image de sa silhouette : fin et harmonieux, éclairé par un sourire radieux.
Sa démarche et ses manières sont en accord avec tout le reste : d'une élégance exagérée.
Elle est toujours accompagnée de son grand katana.
(Design tiré de NieR:Automata. Jouez-y, on sera copains.)
L'Ayorha :
L'Ordre que la jeune femme a abandonné lui a enseigné en long, en large et en travers les sciences, la littérature, l'art et la magie, en plus du combat.
Son passé offre donc à Orno une grande culture scientifique et toutes les capacités que l'on attend d'un enfant élevé dans un internat très strict, les manières et les usages qui vont avec. Elle fait ainsi preuve d'une grande politesse et n'hésite pas à dégainer son sourire angélique.
Son passé offre donc à Orno une grande culture scientifique et toutes les capacités que l'on attend d'un enfant élevé dans un internat très strict, les manières et les usages qui vont avec. Elle fait ainsi preuve d'une grande politesse et n'hésite pas à dégainer son sourire angélique.
Elle connait entre autres la calligraphie, la danse, le piano, et bien d'autres formes d'art considérées comme nobles.
Combat :
Armée de son katana, la jeune femme a développé une technique unique : la télékinésie en suréquilibre. Elle est capable de manier son arme dans les airs, à une distance relativement proche, sans contact avec celle-ci. Cela lui donne une formidable portée pour une arme blanche, et des angles d'attaque inimitables. Il est cependant plus facile de la désarmer, et le début de la télékinésie requiert quelques secondes d'immobilité et une grande concentration, chose que l'huppermage a appris à maîtriser au fil de son entraînement. Celui-ci lui a octroyé une maîtrise de son corps impressionnante au combat, ce qui implique un sens de l'équilibre hors normes, aussi la jeune femme n'a pas besoin d'ôter ses talons pour combattre.
Malgré une exécution technique presque irréprochable, la belle a une force physique pure à l'image de son corps : frêle.
Parfaite ?
Malgré les capacités qu'elle a apprises, Orno n'est pas une enfant prodige parfaite. Elle a grandi à l'écart des grandes sociétés douziennes. Ainsi, il lui manque certains codes, et elle est assez esseulée. Il peut lui arriver de manquer de bon sens, à cause de son approche systématiquement méthodique des choses. Elle se fera facilement berner par un Coeur habile, et son propre coeur en est, lui, fragile.
Dernière édition par Orno Toubie le 30.12.21 0:14, édité 5 fois
Orno Toubie- 3♦
- Millésime 651Où la Main fait peau neuve.
- Messages : 4
Date d'inscription : 10/01/2021
Re: Orno Toubie
Obtention du Trois de Carreau validée
Orno Toubie a sans aucun doute le profil d'un bon disciple du Carreau. Mais a-t-elle réellement l'étoffe d'un bandit ? La suite des évènements permettra d'en apprendre plus.
Te voici Trois de Carreau. Pour l'instant...
Emyn Muil- R♥
- Millésime 646Où la Main redéploie ses Doigts.Millésime 647Où la Main recommence à faire parler d'elle.Millésime 648Où la Main fait respecter son Code.Millésime 649Où la Main se pique de noblesse.Millésime 650Où la Main s'engage dans un bras de fer.Millésime 651Où la Main fait peau neuve.Alchimie IIILe dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.Comédie ILe premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.RéseauCette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autrÉruditLe membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.Furtivité IA pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.Mystérieux Papa NowelPour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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