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Can-Brius Pinnoze

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Message par Pinnoze 29.10.19 22:44

Nom : Can-Brius

Prénom : Pinnoze

Age :19 ans

Date de naissance : 6 aperirel 630

Sexe : Homme

Race : Sram

Apparence : Pinnoze est un sram un peu petit, atteignant 165 kamacentimètres. Il possède sur le dos une cape d'aventurier où a été cousu, sur le haut, sa capuche bleu, comme ses gants. Cette dernière cache le haut de sa tête et souvent sa bouche, lorsqu'il ne bois pas.

Moral : Pinnoze est quelqu'un respectant les paroles qu'il donne. Pour lui une parole donnée est inviolable. Le sram a pour préceptes ceux de son dieu. Il place également sa famille au dessus des kamas.

Qualité : Pinnoze est une personne maîtrisant les pièges et pouvant les placer, avec autant d’efficacité, avec ses mains ou ses pieds. Même si c'est un marchand peu expérimenté, il apprend vite ce qu'il lui permet toujours de vendre sa marchandise à profit. De part sa naïveté, Pinnoze est quelqu'un de loyal ne trahissant pas les personnes auxquelles il a mis sa confiance.

Défaut : Le sram est quelqu'un de naïf, donnant sa confiance facilement à des personnes qui souvent ne devrait pas l'avoir. Il est également très peu adroit de ses mains pour se servir d'armes. Il possède de plus une faible résistance à l'alcool dont il aime bien la consommation durant les bonnes nouvelles. Il dit également aucun mensonges préférant détourner la vérité ou se taire plutôt que de mentir. Le jeune marchant est fou des chachas et de tout ce qui s'en rapporte que ce soit les ecaflips ou bien certains vêtement. Cette passion trop grande le fait souvent arrêté toute activité lorsqu'il voit un chacha pour s'approcher de lui et le caresser ou lui parler d'une façon niaise. A contrario, il se méfie voir a peur des ouginaks et des chienchiens n'hésitant pas à mettre une certaine distance de sécurité entre lui.

Hisoire :
Spoiler:


Dernière édition par Pinnoze le 06.02.20 23:57, édité 1 fois
Pinnoze
Pinnoze
5♠
5♠
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
Piégeur
Le membre détecte, désamorce et conçoit pièges et autres chausse-trappes avec les moyens du bord.
Artificier
L'artificier maîtrise les dangereux secrets de la poudre noire et de sa fabrication... Un métier détonant.
Négociateur I
Le négociateur débutant arpente doucement la voie des mots et de l'entourloupe. Il sera à même de marchander avec le douzien moyen qui a pour habitude de se faire plumer sur les brocantes ou dans les foires.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Mister Main 650
C'est le plus beau jour de sa vie !

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Message par Kalirr 13.12.19 23:17

Can-Brius Pinnoze 88882839824

Obtention du trois de Pique validée !

La cupidité guide Pinnoze dans ses choix et ceux-ci l'envoient tout droit sur les traces d'Arsène Loupin et directement dans les bras du Pique. Toutefois, un certain sens de l'autorité et de la discipline font de lui l'exception parmi ses pairs.

Te voici donc Trois de Pique. Pour l'instant...
Kalirr
Kalirr
V♣
V♣
Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Message par Emyn Muil 28.01.20 0:14

Can-Brius Pinnoze Mini_19121502364725135516557372

Obtention du Quatre de Pique validée

Trop honnête, Pinnoze s'est mis dans une situation difficile. Mais rusé comme un lenald, il parvint à s'en tirer haut les mains... Tout porte à croire que l'art de la dague et de la dissimulation lui conviendront parfaitement.

Te voici donc Quatre de Pique et, par la même occasion, Acolyte.
Emyn Muil
Emyn Muil
R♥
R♥
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Le Valet Noir 02.02.20 13:40

Dans les rizières de Tamitsuko

Quête majeure réalisée.

La dague au fourreau fait rarement ployer le Bambouto.
Qui s'écarte du groupe revient parfois la face enfarinée.

Voici les perles de sagesse que Pinnoze ramène d'Akwadala.
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Message par Arlène Kwinzel 09.05.20 1:21

Can-Brius Pinnoze PNm7Jb-Caches-dAstrub

♠ Mission pour le Pique ♠

Pinnoze permet à la Main d'assurer ses arrières dans la région d'Astrub.

Son inventaire des caches du Pique et le renflouement de celles qui le nécessitaient serviront les intérêts des agents de son Enseigne dans le cadre de leurs missions dans la cité des mercenaires.
Arlène Kwinzel
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V♠
V♠
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Le Valet Noir 21.05.20 23:36

Un Temple à fortifier

Quête majeure réalisée.

Tendre un piège ne signifie pas qu’il est impossible de tomber soi-même dans le panneau.
Qui force une serrure grippée finit par y casser sa clef !
Le Valet Noir
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Message par Le Valet Noir 03.07.20 23:15

Can-Brius Pinnoze L2qTJb-Reconnaissance-sournoise

♠ Mission pour le Pique ♠

Pinnoze permet à la Main de déterminer les points forts et faibles d'une place ennemie en Amakna.

Son tempérament volontaire et sa bonne composition font de Pinnoze un partenaire arrangeant.
Un soupçon de vigilance lui sera du plus grand secours à l'avenir, surtout s'il se met à chasser des oiseaux invisibles.
L'observation est primordiale, à tout point de vue.
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Message par Arlène Kwinzel 10.08.20 0:26

Can-Brius Pinnoze 2053135

Obtention du Cinq de Pique validée


Pinnoze commence à finasser, usant de moyens détournés et de ceux mis à sa disposition pour mener à bien ses méfaits.
Ses nouveaux contacts bénéficieront à ses alliés autant qu'ils nuiront à ses futures cibles, à condition qu'il entretienne leur relation naissante.

Te voici donc Cinq de Pique. Pour l'instant...
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Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Le Valet Noir 30.12.20 0:13

Représailles

Quête majeure réalisée.

« Hiou dari halle ém'vipi »  comme disent les anciennes légendes. Nul n'aura su davantage donner de sa personne que Pinnoze, prêt à se mettre à nu pour le bien de la Main.
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Message par Le Valet Noir 26.09.21 0:04

En cabane

Un casse tourne mal et Pinnoze se retrouve emprisonné à Bonta.

Les juges de la cité blanche ayant décidé de faire de lui un exemple, l'agent du Pique est condamné aux travaux forcés à perpétuité.

Loyal jusqu'à l'ombre de l'Ombre, le jeune Can-Brius décide de taire son appartenance à la Main du Valet Noir et renonce à solliciter l'aide de cette dernière afin de ne pas attirer l'attention sur elle.

Francky, le Champ du Mineur Pâle et l'Enseigne de Divad perdent un maître, un gardien et un frère.
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