Capitaine Sander, Vieux Mulou de Mer

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Message par Capitaine Sander 22.05.18 18:34

Nom : Lucas Sander

Âge : 53 ans

Origines :

C'est son oncle qui, très jeune, l'a initier à voyager en mer. C'est un peu grâce à cet homme que le petit Lucas Sander a gardé cet envie de devenir capitaine toute sa vie... Mais avant d'y parvenir il a connu de nombreux travaux pitoyable et sans grand intérêt ça lui a permit d'acquérir deux choses... Des connaissances dans beaucoup de domaines... et la certitude que seul on peut accomplir de nombreuses choses... ce qui le conduira à rejoindre le courant de pensée des Adeptes de Stasis.

Physique :

Un Sadida assez imposant... de larges épaules, une bonne mâchoire, de long poils grisâtre qui lui pousse un peu partout, une voix rocailleuse et surtout une haleine de tabac blond relativement puissante... Ses grands yeux brun en disent long sur lui... Il est un jour protecteur, un jour nostalgique et le reste de la semaine, froid.

Morale :

Lui et lui seul. Ce n'est pas qu'il n'a besoin de personne, loin de là, mais très rares sont les personnes sur qui il sait qu'il peut compter. Il ne croit pas au duel "gentil contre méchant" pour lui une sacoche peut très bien contenir une lame ensanglantée et un lettre d'amour en même temps. D'ailleurs c'est peut être ce qui là sur lui actuellement...
Un homme de nostalgie, bloqué dans le présent, cherche un moyen de vivre. Il apprécie la compagnie des Dames.

Forces :

Il sait être diplomate quand il le faut et violent quand il le faut. Il est loin d'être faible et sa poigne de marin vous le confirmera. C'est un beau parleur et il sait en jouer. Il a également une bonne oreille.

Faiblesses :

C'est un Fanatique, il serait capable de tuer un ami pour son dieu, heureusement celui ci ne se manifeste jamais... Cependant, ce fanatisme peut parfois l'obliger à trahir ou à commettre des actes insensés.
Capitaine Sander
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Message par Emyn Muil 12.06.18 23:30

Capitaine Sander, Vieux Mulou de Mer 1522531789-7278213

Quête initiatique du Trois validée

Il semblerait que Sander ait une idée fixe qui guide ses actes : l'argent. Sa place dans l'enseigne d'Alessekandre ne fait donc aucun doute...

Te voici Trois de Trèfle. Pour l'instant...
Emyn Muil
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R♥
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.

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