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L'aventure ne s'arrête jamais

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Instylena
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Message par Instylena 16.10.17 21:20

« Doum Poll était déjà un homme d’âge mûr quand il trouva une jeune enfant au pied d’une statuette d’Eniripsa. Avec les conditions de vie d’un paysan moyen, il n’était malheureusement pas rare que des parents, faute d’avoir les moyens pour élever un enfant, abandonnent celui-ci dans la nature, souvent aux pieds d’une statue d’un des douze Dieux, afin qu’il soit recueilli par un des adeptes, ou qu’il soit tristement tué puis dévoré par une bête sauvage. Il était en revanche plus étrange qu’une enfant d’une dizaine d’années se retrouve dans la même situation. Pensant être tombé sur une petiote perdue ayant trouvé refuge auprès de la statuette, Doum prit la décision de la réveiller : les bêtes se tenaient normalement à l’écart des lieux consacrés aux Dieux (excepté les sanctuaires d’Osamodas, cela va de soi), mais la forêt d’Amakna restait un lieu où il ne faisait pas bon sommeiller pour un enfant.

    En s’approchant, Doum pût constater que le marmot était une disciple d’Eniripsa, comme en attestait les deux ailes diaphanes dans son dos, mais un détail retint son attention : les ailes présentaient des traces de coupures, comme si quelqu’un s’en était pris à elles avec un fouet, le moindre choc pouvant être dangereux pour des ailes aussi fines. Une rage sourde commença à monter en Doum à la vue de ces cicatrices : si l’esclavage était honni de tous en Amakna, les rumeurs comme quoi la pratique était courante du coté de Brakmar se répandait. L’enfant ne réagit pas lorsqu’il tenta de la réveiller, d’abord doucement puis avec plus de véhémence, si bien qu’il se résolut à l’emporter chez lui : il laissa alors un bref message au pied de la statuette expliquant où le trouver, puis pris la petite, légère comme tout, qu’il emmena auprès de Melia, paysanne accomplie et sa compagne depuis de nombreuses années.

Personne ne vint jamais réclamer la jeune fille, qui fût donc recueillie par Doum et sa femme : leurs enfants étaient partis vivre leurs vies depuis des années, et la solitude d’un vieux couple commençait à planer sur la chaumière. À son réveil, d’abord méfiante puis vite mise en confiance, la fillette leur dit s’appeler Instylena, mais refusa systématiquement de raconter comment elle était arrivée à la statuette, prétendant ne rien se rappeler et fuyant les regards inquisiteurs. Doum et Melia apprirent vite à ne plus aborder le sujet, et la question tomba dans l’oubli pendant que la jeune fille prenait sa place dans la vie des fermiers. Dès lors, celle-ci se résuma en un entraînement matinal pour la jeune Eniripsa, qui refusait toujours de répondre à la moindre question sur son passé, se murant dans un mutisme total dès que l’on insistait un peu ; puis Instylena accompagnait les bouftous dans les prairies, se chargeant de les diriger et de les ramener à l’étable le soir venu, avant de manger en compagnie de Doum et de Melia pour finalement se diriger vers la chambre, où elle reprenait un entraînement rigoureux.

Instylena resta 5 ans avec le couple de fermiers, avant de partir pour Astrub. Elle remercia Doum et Melia de l’avoir accueilli, mais refusa comme à son habitude de parler de son passé ou de justifier ce départ que rien n’avait annoncé. Elle quitta la maison au petit matin, puis pris la route pour Astrub avec pour tout bagage un solide bâton et un sac en toile contenant quelques herbes et deux vêtements de rechanges. Une fois arrivée dans la cité des mercenaires, elle alla directement voir les représentants des deux grandes cités, Bonta et Brakmar, afin de prendre part aux combats. D’abord refusée à cause de son âge par Bonta, elle alla vers les miliciens Brakmariens qui n’eurent aucun scrupules à l’engager. Elle prit ainsi place à l’arrière des combats, en tant qu’aide soignante, et vécu au front pendant plusieurs années, mettant à profit ses talents d’Eniripsa mais combattant dès que possible. Suite à l’édit de Vehl en l’an 643, elle quitta les armées Brakmariennes pour rentrer sur Astrub, emportant toutes ses possessions ainsi qu’une petite prime pour bon service durement obtenue après de nombreuses réclamations auprès des hauts gradés.

Là commença une vie d’études le jour, la jeune femme se plongeant dans tous les livres de sciences qu’elle pouvait trouver, de l’alchimie la plus basique aux recettes les plus complexes ; et une vie active la nuit : afin de vivre, la jeune fille vendait ses services au plus offrant, qu’il s’agisse de vols, de mise en garde ou de soins. C’est au cours de cette période, alors qu’elle cherchait du travail en écoutant les conversations des clients de la taverne d’Astrub, qu’elle rencontra pour la première fois les Marchombres. Deux apprentis était là à discuter alors qu’elle tendait l’oreille, mais ils partirent trop tôt, sans qu’elle ai pu apprendre quoi que ce soit d’intéressant. Mais les deux personnages l’avaient intriguée, et elle passa les jours suivants à tenter de trouver comment les contacter, mais les Marchombres étaient insaisissables, et alors qu’elle était prête à abandonner ses recherches infructueuses, ce furent eux qui vinrent à elle.

Ce fût Azaan, Maître Marchombre considéré comme le chef de la guilde, qui lui donna rendez-vous dans les souterrains du Temple Roublard d’Astrub. Là, lui et Mezzalune, protectrice de la guilde, lui firent passer les épreuves d’entrée dans la guilde, et Azaan la prit pour apprentie. S’en suivirent plusieurs mois éreintant, à suivre l’apprentissage des Marchombres : Azaan était intraitable, mais indéniablement talentueux, et c’est ainsi qu’une fois arrivée à la fin de son apprentissage, Instylena passa les épreuves pour devenir Maître haut la main. À partir de là, la vie de l’Eniripsa changea : entre sa nouvelle apprentie, Xerona, pleine de vie et d’énergie, ses frères et sœurs Marchombres, les diverses missions qu’elle remplissait, qui se terminaient bien souvent à la taverne du Lépreux Chauve, et les combats contre les Mercenaires du Chaos, elle avait enfin trouvé sa place.

Mais la vie est cruelle, et les hommes mauvais. Un soir, alors qu’elle rentrait seule chez elle après avoir passé une soirée joyeuse au Lépreux Chauve, elle fût suivi par cinq personnages à l’allure douteuse. La où en temps normal la Maître Marchombre aurait semé ses poursuivants sans difficulté, la fatigue associée à une ou deux chopes (elle tenait vraiment mal l’alcool) firent qu’elle ne se rendit pas compte qu’elle était suivie avant qu’elle ne se retrouve coincée dans une ruelle. Alors qu’elle continuait d’avancer sans remarquer que les deux hommes au bout de la rue était là pour elle, une main s’abattit sur son épaule, celle d’un des malandrins.

Erreur fatale de sa part. Mû par un instinct primaire, la main d’Instylena fusa vers celle de son agresseur, puis remonta le long de son bras, traçant cinq sillons rouges et lacérant sa manche, avant de finir par se planter dans sa jugulaire, le tuant avant qu’il ne touche le sol. Alors qu’un second truand tirait un poignard, le pied de la Marchombre partit pour aller s’écraser sur son plexus solaire, lui coupant la respiration et le faisant tomber. Les autres, voyant qu’ils allaient devoir combattre, préférèrent prendre leurs jambes à leurs cous. Déchaînée et dirigée par une fureur primaire, l’Eniripsa continua son œuvre de mort en achevant de détruire le visage de son deuxième agresseur. Une fois ce dernier définitivement mort et méconnaissable, Instylena se réveilla de la rage qui l’avait prise et s’enfuit, horrifiée, puis resta plusieurs jours sans sortir de chez elle. Là, elle prit sa décision. En sortant, elle annonça à ses amis, ses frères Marchombres, son départ de la guilde, pour un temps indéterminé, afin d’explorer le monde des Douze et de retrouver la Voie.

Elle partit donc en voyage, parcourant le monde avec Écume, son hurledent, de la pointe méridionale des Haras de Brakmar au septentrion de l’île de Grobe, gravissant les Montagnes des Koalaks, navigant sur la Mer d’Asse, mais c’est dans les profondeurs de Sufokia qu’elle trouva enfin ce qu’elle cherchait : là, elle rencontra Giusma Torhel, qui lui appris à créer une potion lui permettant de réfréner ses pulsions meurtrières, lui permettant de retrouver la paix, et de reprendre le chemin de la Voie. Sa quête achevée, elle se mit sur le chemin du retour, mais quand elle arriva à Astrub, une terrible nouvelle l’attendait. Durant son absence, la guilde s’était dissoute, ses membres était portés disparus, et des Marchombres on entendait plus parler. Désormais seule, Instylena se plongea alors dans la lecture et l’écriture, écrivant ses aventures et narrant les histoires de tous ceux qu’elle avait croisés, des Maîtres Marchombres aux filles de paysans, sans distinctions. Nul ne lirait jamais ces écrits, mais elle ne pouvait se résoudre à laisser ces souvenirs sombrer dans l’oubli. »


Le grattement discret de la plume prend fin alors que l’Eniripsa met un point final à l’histoire de Piot le chasseur de Mulou, marquant aussi la fin de sa journée. Elle souffle sur la page afin de finir de sécher l’encre, puis referme le livre avec un léger soupir. Elle se tourne sur son siège, se lève, s’étire, puis se dirige vers les installations qui ronronnaient doucement dans son dos. Elle vérifie une dernière fois que tout est stable dans son petit laboratoire, puis se dirige vers son porte-manteau, où elle saisit sa cape et son chapeau avant de sortir de chez elle. Comme chaque soir, ses pas la conduisent vers le Lépreux Chauve, où elle sait qu’elle trouvera de la chaleur et une bonne ambiance. Elle pousse la porte, entre et s’installe au comptoir, dos au mur comme à son habitude. Elle commande, puis verse dans son verre une ampoule d’un liquide rosâtre avant de le vider d’un trait.

À voir les joyeux personnages qui s’amusent dans la taverne ce soir, les souvenirs la submergent. Azaan, Mezzalune, Maalaggar, Xerona… Les noms de ses anciens compagnons défilent devant ses yeux, ainsi que leurs histoires et les aventures qu’ils ont vécues ensemble. Et comme tous les soirs depuis qu’elle vient au Lépreux Chauve, elle se souvient de cette autre guilde avec laquelle il leur arrivait de discuter, de se battre parfois, mais aussi, plus rarement, de travailler ensemble. Elle a longtemps hésité, sans cesse repoussé le moment fatidique, mais ce soir, à la vue de ceux qui profitent d’une soirée entre amis, elle prend sa décision. Elle ne peut plus rester dans cette vie certes calme mais emplie de solitude, elle a besoin d’action, de voir du monde et de mettre ses compétences aux services des causes qu’elle respecte. Avec un léger sourire, elle se tourne vers le serveur fantôme à moitié visible derrière le comptoir.

« Camille ? Sais-tu qui je dois contacter pour demander à intégrer la Main du Valet Noir ? »

---

HRP maintenant, je me représente car ceci est ma deuxième candidature, je suis un joueur passionné de RP, que je pratique dès que possible dans tous les jeux auxquels je joue. J'appartenais à l'autre guilde RP de Agride, Marchombres, mais ladite guilde s'est de nouveau dissoute, et je me suis donc tourné vers la Main du Valet Noir, j'avais déjà eu des contacts avec certains membres (ne me demandez pas leurs noms, je serais bien incapable de m'en rappeler) lors de certaines sorties aux Lépreux Chauve.
Mes motivations sont on ne peut plus claires : je veux continuer à vivre l’aventure Dofus sur le serveur Agride, et espère donc pouvoir intégrer la Main ! Je suis actuellement en études de médecine, donc ne serait sûrement pas très présent (environ tous les soirs, mais pas forcément très longtemps, ni tous le temps). J'espère que cette nouvelle candidature vous plaira plus, j'ai essayé de corriger un maximum les fautes mais je ne garanti pas de ne pas en avoir oublié quelques-unes, j'attends vos réponses avec impatience, et vous souhaite bon jeu, quelle que soit la sentence !
Amicalement vôtre, Instylena.
Instylena
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V♣
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Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Trésor du Valet Noir
Par des moyens peu orthodoxes, vous vous retrouvez en possession d'une des pièces du Trésor du Valet Noir.
Miss Main 649
C'est le plus beau jour de sa vie !
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Gestionnaire II
Le gestionnaire expert a la maîtrise totale d'un réseau complexe. Il est en mesure de tout contrôler, du producteur au consommateur et n'hésitera pas à passer par des schémas complexes pour assurer la sécurité et la rentabilité de son oeuvre.
Commerçant
Le commerçant est un spécialiste de son secteur, il connait tout du produit aux clients en passant par la concurrence. Il s'agit d'une compétence personnalisable en fonction de la branche de l'agent.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Fossoyeur
Si elles apprenaient que vous avez détruit la Main du Valet Noir, toutes les milices du Monde des Douze vous féliciteraient autant qu'elles vous jalouseraient.
Millésime 652
Où la Main se passe.
Vers de nouvelles aventures...
A la fin, c'est toujours l'IRL qui gagne.
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Message par Scriabine 17.10.17 10:19

J'ai cette impression que la candidature a été écrite par une toute autre personne ! Le style d'écriture est bien plus fluide et compréhensible, le vocabulaire plus recherché, et tu as rajouté des précisions utiles notamment les échelles de temps et le parti pour lequel ton personnage s'engage dans la lutte Bonta Brâkmar ce qui contribue grandement à la clarté de l'ensemble.

Et tout ça en bien peu de temps, chapeau.

Je n'ai rien à redire, me concernant je suis pour que tu nous rejoignes.
Scriabine
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D♥
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
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Message par Instylena 17.10.17 10:36

Bon sang, les Dieux me sont témoins que j'ai rarement été aussi content qu'en lisant ta réponse !

J'admets avoir fait la première candidature surement trop rapidement, et je suis très heureux de voir que prendre plus de temps porte ses fruits !
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Commerçant
Le commerçant est un spécialiste de son secteur, il connait tout du produit aux clients en passant par la concurrence. Il s'agit d'une compétence personnalisable en fonction de la branche de l'agent.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Message par Kalirr 17.10.17 11:53

Eh bien ! Je ne modifie pas mon précédent vote, je suis naturellement toujours pour ! Comme le dit Scriabine le texte est plus fluide et plus agréable que le premier. J'ai beaucoup aimé l'utilisation de « plexus solaire ». Une précision anatomique qui démontre bien ton parcours d'étude. ^^

A bientôt !
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Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Instylena 17.10.17 12:12

J'ai pourtant appris l'existence du plexus solaire en lisant Pierre Bottero (auteur des livres sur les Marchombres), je ne suis qu'en première année et n'ai pas encore d'anatomie !

Merci beaucoup pour ton commentaire, il fait chaud au coeur ^^
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Message par Arlène Kwinzel 18.10.17 21:47

Ah, un ancien Marchombre ayant lu Bottero, ça change !

Rejoins-nous, gredin... ;)
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Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Instylena 18.10.17 22:15

Je pense pouvoir affirmer que je connaissais Bottero avant que la guilde ne soit créé sur Agride ^~^
Avec grand plaisir, mais la décision n'est pas mienne ;)
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Message par Emyn Muil 18.10.17 23:21

Rien à redire quant à cette candidature, où l'on sent la motivation ! Je suis naturellement pour ton entrée dans la Main.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
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Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Instylena 18.10.17 23:26

Roh j'me sens comme un enfant le jour de Noël avec vos messages !
Merci ^~^
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Gestionnaire II
Le gestionnaire expert a la maîtrise totale d'un réseau complexe. Il est en mesure de tout contrôler, du producteur au consommateur et n'hésitera pas à passer par des schémas complexes pour assurer la sécurité et la rentabilité de son oeuvre.
Commerçant
Le commerçant est un spécialiste de son secteur, il connait tout du produit aux clients en passant par la concurrence. Il s'agit d'une compétence personnalisable en fonction de la branche de l'agent.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Fossoyeur
Si elles apprenaient que vous avez détruit la Main du Valet Noir, toutes les milices du Monde des Douze vous féliciteraient autant qu'elles vous jalouseraient.
Millésime 652
Où la Main se passe.
Vers de nouvelles aventures...
A la fin, c'est toujours l'IRL qui gagne.
Désincarné
Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Le Valet Noir 20.10.17 14:30

L'aventure ne s'arrête jamais 816447Bonpouracceptation
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Légende
Vous savez qui je suis.

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