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Nohkawa

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Message par Noh 18.07.17 19:46

Origines : Noh, né en Amakna, est issu d'une famille modeste d'ouvriers. Dès qu'il a l'âge de travailler, on le met à contribution, tandis que lui rêve d'aventures et de trésors. A l'aube de sa vingtaine, il quitte son village et tombe très vite sur une organisation marchande, la Compagnie des Zindes, qui l'enrôle en tant que Bleu. Des années et au moins autant d'aventures plus tard, il y occupera le poste de Recruteur qui, ajouté aux fruits de ses nombreuses missions au sein du groupement, lui assurera un salaire plus que convenable.
Pour des raisons floues, Nohkawa ne fait maintenant plus partie de la Compagnie des Zindes. Il porte cependant sur ses épaules le poids de la nostalgie qui le fait sombrer dans les abysses. Les mois passent, et tandis que son état (autant physique que moral) se dégrade, il commet un acte terrible dans le but purement égoïste de récupérer une vieille relique à valeur sentimentale. Il se rapproche plus du pirate que de l'honnête marchand qu'il fut. C'est peu après ces événements qu'il se met en quête de réponses, qu'une certaine Main du Valet Noir semble posséder.

Forces : beau parleur, fortuné

Faiblesses : trop attaché au passé, égoïste, borné

Âge : quelque part avant la cinquantaine

Physique :
écaflip à la fourrure marron mais grisonnante, tenue crasseuse, regard sombre et visage marqué par le temps. Un crabe, Eugène, l'accompagne

Moral :
imprudent ; il se fiche royalement de ce qui peut lui arriver
Noh
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Message par Emyn Muil 30.07.17 19:31

Nohkawa 7278213

Première quête initiatique validée

Après délibérations, il est convenu que l'enseigne du Trèfle correspondrait au mieux à Nohkawa, qui détient déjà une expérience dans le domaine du négoce qui pourrait être hautement profitable à la Main.

Te voici donc Trois de Trèfle. Pour l'instant...
Emyn Muil
Emyn Muil
R♥
R♥
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.

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