Nohkawa
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La Main du Valet Noir - Agride :: PARTIE RÔLE PLAY :: DOSSIERS PERSONNELS :: Anciens membres de la Main
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Nohkawa
Origines : Noh, né en Amakna, est issu d'une famille modeste d'ouvriers. Dès qu'il a l'âge de travailler, on le met à contribution, tandis que lui rêve d'aventures et de trésors. A l'aube de sa vingtaine, il quitte son village et tombe très vite sur une organisation marchande, la Compagnie des Zindes, qui l'enrôle en tant que Bleu. Des années et au moins autant d'aventures plus tard, il y occupera le poste de Recruteur qui, ajouté aux fruits de ses nombreuses missions au sein du groupement, lui assurera un salaire plus que convenable.
Pour des raisons floues, Nohkawa ne fait maintenant plus partie de la Compagnie des Zindes. Il porte cependant sur ses épaules le poids de la nostalgie qui le fait sombrer dans les abysses. Les mois passent, et tandis que son état (autant physique que moral) se dégrade, il commet un acte terrible dans le but purement égoïste de récupérer une vieille relique à valeur sentimentale. Il se rapproche plus du pirate que de l'honnête marchand qu'il fut. C'est peu après ces événements qu'il se met en quête de réponses, qu'une certaine Main du Valet Noir semble posséder.
Forces : beau parleur, fortuné
Faiblesses : trop attaché au passé, égoïste, borné
Âge : quelque part avant la cinquantaine
Physique : écaflip à la fourrure marron mais grisonnante, tenue crasseuse, regard sombre et visage marqué par le temps. Un crabe, Eugène, l'accompagne
Moral : imprudent ; il se fiche royalement de ce qui peut lui arriver
Pour des raisons floues, Nohkawa ne fait maintenant plus partie de la Compagnie des Zindes. Il porte cependant sur ses épaules le poids de la nostalgie qui le fait sombrer dans les abysses. Les mois passent, et tandis que son état (autant physique que moral) se dégrade, il commet un acte terrible dans le but purement égoïste de récupérer une vieille relique à valeur sentimentale. Il se rapproche plus du pirate que de l'honnête marchand qu'il fut. C'est peu après ces événements qu'il se met en quête de réponses, qu'une certaine Main du Valet Noir semble posséder.
Forces : beau parleur, fortuné
Faiblesses : trop attaché au passé, égoïste, borné
Âge : quelque part avant la cinquantaine
Physique : écaflip à la fourrure marron mais grisonnante, tenue crasseuse, regard sombre et visage marqué par le temps. Un crabe, Eugène, l'accompagne
Moral : imprudent ; il se fiche royalement de ce qui peut lui arriver
Noh- 3♣
- Messages : 51
Date d'inscription : 25/06/2016
Re: Nohkawa
Première quête initiatique validée
Après délibérations, il est convenu que l'enseigne du Trèfle correspondrait au mieux à Nohkawa, qui détient déjà une expérience dans le domaine du négoce qui pourrait être hautement profitable à la Main.
Te voici donc Trois de Trèfle. Pour l'instant...
Emyn Muil- R♥
- Millésime 646Où la Main redéploie ses Doigts.Millésime 647Où la Main recommence à faire parler d'elle.Millésime 648Où la Main fait respecter son Code.Millésime 649Où la Main se pique de noblesse.Millésime 650Où la Main s'engage dans un bras de fer.Millésime 651Où la Main fait peau neuve.Alchimie IIILe dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.Comédie ILe premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.RéseauCette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autrÉruditLe membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.Furtivité IA pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.Mystérieux Papa NowelPour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Date d'inscription : 25/06/2016
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