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[Quête mineure] Suivez le guide !

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Message par Kalirr 18.04.17 1:49

« […] c’est d’ailleurs pour cela que la fiole montre encore de nombreuses brèches. Mais le plus important […] » La guide avait beau sortir tout son discours, Kalirr l’écoutait à peine. De toute façon, il en était à sa douzième visite en moins de deux semaines et connaissait l’exposition par cœur. Son regard était plutôt posé vers l’unique issu du bâtiment, vers l’objet qu’il convoitait ou encore vers cette étrange alarme dont il n’arrivait pas à percer le mystère. Lorsque la visite fut terminée, il se dirigea vers la guide d’un pas assuré.

- Excusez-moi, madame. Organisez-vous des visites privées ?
- Bien sûr, monsieur. Pour une occasion particulière ?
- Eh bien… je suis au service d’un marquis. Mon maître souhaiterait que des notables de sa cour puissent avoir la joie de visiter l’exposition en toute liberté.
- J’en parlerai à mon employeur, mais ça me paraît possible.

Ils échangèrent encore quelques paroles, puis Kalirr partit, estimant avoir obtenu assez d’informations sur l’endroit.
Il rentra au Lépreux Chauve, qu’il avait quitté pendant quinze jours, et écrivit quelques courriers qu’il envoya à ses collaborateurs qu’il n’avait pas vu depuis longtemps. Il les invita à le rejoindre à la résidence de la Main à Astrub le samedi 22 aperirel à 20 heures 30.


Dernière édition par Kalirr le 20.04.17 20:33, édité 1 fois
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V♣
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
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Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Message par Emyn Muil 18.04.17 14:02

Emyn Muil reçut à bonne adresse la missive de Kalirr. « Ah ! Un peu d'animation ! » pensa-t-il. Il inscrivit à la hâte ses disponibilités sur le bout de papier qu'il renvoya par tofu messager à l'intéressé.
Emyn Muil
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Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Kalirr 20.04.17 20:35

Kalirr reçu très rapidement un lot de billets permettant l’accès à une visite privée au sein de la propriété du baron Enhpin. L’exposition se nommait « Objets rares et oubliés du sixième siècle » et c’est là que Kalirr souhaitait envoyer ses confrères. Il leur adressa à chacun un courrier afin de leur remettre leur ticket et leur donner rendez-vous ce samedi 22 aperirel à 20 heures 30 à la demeure de la Main en [-1 ; -16].
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Message par Kalirr 24.04.17 1:39

Ils avaient répondu à l’appel. Face à Kalirr, à l’intérieur d’un des bâtiments astrubien de la Main, se trouvait quatre agents qui avaient pour point commun le Valet Noir. La dame ainsi que le roi de l’enseigne du Cœur avaient fait le déplacement. Ils étaient accompagnés de deux nouvelles recrues. Aurore, avait récemment rejoins l’enseigne du Carreau et Miliannah engagée depuis la veille. Kalirr exposait la situation comme un professeur donne un cours. Posé sur un petit tabouret, il déballait son discours afin d’expliquer le plus clairement possible la situation.

« Comme vous avez pu le constater, je vous ai invité pour une petite sortie au musée. Un baron et collectionneur d'objets rares a ouvert une exposition au public sur des objets du sixième siècle. Et parmi son tas de bibelot, il y en a un qui attire mon attention. Il s'agit d'une version originale des Contes perdus de la forêt d'Amakna. Il n'en reste plus que trois exemplaires, ce qui rend l'objet assez unique. J'ai fait et refait l'exposition durant deux semaines pour observer le terrain, voler l'objet n'est pas si compliqué finalement. Mais les gardes m'ont rapidement repéré et il me sera difficile de prendre ce livre. C'est là que vous intervenez. Je vous ai obtenu des billets pour une visite privée, à vous de faire le reste. Pendant ce temps je serai à l'extérieur au cas où ça tourne mal. Le plus important à savoir c'est que l'objet est protégé par une alarme d'origine Steamer ou magique, je ne sais pas trop. Et que le baron à peu confiance en son personnel, aussi les gardes ne sont pas autorisés à entrer dans l'exposition, mis à part deux d’entre eux : le capitaine et son fils. Le capitaine étant absent, son fils sera surement à l'intérieur. »

Ayant terminé son monologue et répondu à toutes les questions de son auditoire, les cinq complices prirent la route d’Amakna et du manoir du baron. Arrivé à l’entrée, Kalirr quitta le groupe qui pénétra dans la cour du domaine escorté par quelques gardes. Face à eux se trouvait le splendide manoir, tandis que sur leur gauche se trouvait des écuries. Ils furent conduits vers un petit bâtiment sur la droite. Les gardes les invitèrent à entrer tandis qu’eux-mêmes restaient à l’extérieur. Les quatre agents entrèrent donc dans cette salle d’exposition aux couleurs rouge et or.
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Ils furent accueillis par une jeune femme qui se présenta sous le nom de Micheline et qui serait leur guide pour la visite qui ne tarda pas à commencer. C’est ainsi que six objets, disposés sur des petits socles en bois, furent présentés dans l’ordre suivant.
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Message par Kalirr 24.04.17 1:43

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Message par Kalirr 25.04.17 22:12

Une fois toutes ses explications données, la guide Micheline remercia ses invités et fut navrée de devoir les abandonner, mais d’autres occupations importantes l’attendaient en d’autres lieux. Elle informa, cependant, les visiteurs que leur ticket leur permettait de rester encore quelques heures au sein de l’exposition.

Une fois la guide partit, les quatre collègues s’échangèrent de discrets regards et quelques mots à voix basse. Il fut ainsi convenu que les deux nouvelles recrues iraient distraire le garde – qui était toujours dans la pièce – pendant que les deux Têtes expérimentées déroberaient l’ouvrage. Ainsi, le garde fut détourné de la scène quand Scriabine approcha du livre et qu’Emyn lança un sortilège afin de ralentir le temps près d’une machine qui semblait être l’alarme. Cette dernière ne voulait visiblement pas se laisser faire et se mit à brailler une note aiguë et monotone. Le garde accouru, manipula quelques boutons, déchira quelques papiers qui sortaient de la machine et le silence revint. Cependant, notre fière garde semblait déterminé à rester près de l’appareil tout en conseillant aux visiteurs de ne pas trop s’approcher des objets car l’alarme était sensible.

Devant cette nouvelle complexité, de nouveaux entretiens se tinrent à voix basses. On peinait à trouver une solution quand des cris, venant de l’extérieur, se firent entendre dans le bâtiment. On pouvait clairement entendre d’autres gardes crier « Au feu ! » et de l’agitation se former dans la cour.

Face à cette panique, le garde sortit de l’exposition afin d’aider ses frères d’armes, oubliant tous ses autres devoirs. Les agents de la Main se retrouvèrent seul et comptaient bien mettre à profit cette opportunité. Scriabine se posta près de la porte, Emyn cherchait parmi les objets une solution au problème, tandis qu’Aurore et Miliannah s’approchaient du système d’alarme.
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Message par Kalirr 02.05.17 21:17

La machine se mit finalement en marche au moment où Aurore appuya sur un des boutons. Puis le cadran supérieur de l’alarme s’ouvrit et dévoila cinq dessins avec, sous chacun d’entre eux, un bouton. Il y avait là un meulou, un chafer invisible, une souris grise, un prespic et le bouftou royal.
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Un petit papier sortit de la machine révélant le message suivant : « Étape de désactivation 1/2 : Le premier se nourrit de verdure, le deuxième vous éventre, alors que le troisième vous mord, le quatrième imite le premier, et le cinquième a une grande renommée. »

Après un long temps de réflexion et de débat, les quatre complices optèrent pour une seule solution. Ils appuyèrent sur les boutons dans un ordre précis. D’abord le prespic, puis le meulou, ensuite la souris grise, le chafer invisible et finalement le bouftou royal.

Une nouvelle note sortie de la machine : « Étape 1/2 validée. Étape 2/2 en cours. ». La partie inférieure s’ouvrit et révéla six boutons sur lesquels étaient marquées les six premières lettres de l’alphabet. Aurore fit immédiatement le lien entre ces lettres et celles notées sur les socles qui supportaient les objets.
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Puis un nouveau message arriva : « Étape 2/2 : Q1 - Relique d’antan, je représente aujourd’hui la connaissance perdue. »
Un court temps de réflexion puis nos aventuriers répondirent la lettre E. Un choix judicieux qui les mena à la deuxième question.

« Étape 2/2 : Q1 validée. Q2 - Je peux vous conserver pour l’éternité. »
Sans aucun doute, il s’agissait du coffre et donc de la lettre C. Une nouvelle victoire pour les voleurs.

« Étape 2/2 : Q2 validée. Q3 - Je rends à cette exposition ses lettres de noblesses. »
Le livre – lettre A – était la bonne réponse et ils la trouvèrent sans mal.

« Étape 2/2 : Q3 validée. Q4 - Je suis le seul objet qui ne devrait pas avoir sa place ici. »
Le débat fut plus long pour cette question qui les a conduits à répondre D, la culotte. Ce fut cette fois-ci une erreur. Heureusement pour eux, la machine pouvait tolérer un échec et les invita à tenter une nouvelle fois leur chance, mais ce coup-là, il faudrait répondre juste. La réponse vient d’Emyn qui proposa l’armure qui portait la lettre F. Ce fut la bonne solution.

« Étape 2/2 : Q4 validée. Q5 - Mon utilisation vous sera sûrement fatale. »
Qui aurait pensé que des pantoufles pourraient être mortelle ? Les agents de la Main, eux, le pensaient et ont répondu la lettre B. Ce fut une réponse plus que correcte.

« Étape 2/2 : Q5 validée. Q6 - Peut-être que votre aïeul est né grâce à moi. »
La culotte sans aucun doute ! La lettre D fut pressée et l’alarme s’éteignit dans le même temps.

Les agents de la Main en profitèrent pour attraper l’ouvrage qu’ils étaient venus chercher et pour s’enfuir le plus rapidement possible de cet endroit. Ils finirent par retrouver Kalirr et lui confièrent ce précieux livre. Puis après quelques histoires et compliments, chacun se quitta pour un repos bien mérité.
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Message par Kalirr 26.12.18 15:49

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Cette quête fait suite à la toute première quête que j'ai écrite et réalisée au sein de la Main. Il n'est absolument pas nécessaire d'avoir participé ou même lu le résumé ci-dessus, la partie qui suit est entièrement indépendante.

Il s'agit, ici, d'une suite de trois énigmes à résoudre – l'ordre de résolution n'est pas important. Mais il ne suffira pas d'avoir de la cervelle, il faudra aussi des jambes ! En effet, chaque énigme doit vous aider – de manière plus ou moins précise – à trouver une map IG. Pour résoudre une énigme, il suffit donc de poster un screen, à la suite de ce sujet, de votre personnage sur la « map réponse ». Vous pouvez, bien entendu, accompagner le screen d'un texte expliquant comment votre – ou vos – personnage ont réussi à déchiffrer l'énigme, se rendre sur la map, etc.

Les textes – mais pas les énigmes – ont été mis en balise spoiler plus bas afin d'en faciliter la lecture.

[Quête mineure] Suivez le guide ! Rp10
Tous les trimestres se tenait à Brâkmar un grand marché du recèle, sorte de brocante en plein air dont les biens proposés à la vente avait été acquis plus ou moins honnêtement. Kalirr flânait dans les allés à la recherche de la perle, du joyau qui augmenterai un peu plus sa fortune – et celle de la Main, bien entendu. Après quelques heures d’infructueuses négociations, il tomba sur un ouvrage auquel il ne s’attendait pas. Couverture rouge, légèrement écorné au coin supérieur gauche et deux tâches d’encre en bas dont la forme rappelait un goujon. Il se saisit de l’objet et commença à le feuilleter. Pas de doute possible, c’était bien là l’exemplaire des Contes perdus de la forêt d’Amakna qui avait été dérobé par la Main et qu’il avait vendu à prix d’or. Cependant, quelqu’un semblait avoir gribouillé dessus et c’est ce gribouillage qui intrigua le chapeau bleu. Rachetant l’ouvrage pour une somme modique, il le rapportât au Lépreux Chauve. Mais, prit par d’autres activités, il dût abandonner sa lecture. Aussi, il laissa le livre sur la table de la buanderie afin que d’autres Doigts de passage puissent le consulter.
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Texte – Le Petit Capuchon Rouge :

Texte – Le Chacha Beauté :

Texte – Les Musiciens de la Ville de Norra :
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Message par Varjo 27.12.18 18:52

Olgah et Varjo tombèrent sur le livre de Kalirr dans la taverne du lépreux chauve. Ils commencèrent par lire toutes les énigmes puis ils s'attardèrent sur la dernière d'entre elles. En lisant la liste écrite à la main, les deux Doigts remarquèrent que certains termes coïncidaient. La jeune femme copia le texte soigneusement et les deux enquêteurs commencèrent à souligner les mots communs.

Après avoir fait cette élimination, il ne leur restait plus que trois mots : élu, nom, île. Les deux Doigts se rendirent à la bibliothèque pour se renseigner sur une île. Tout d'abord, ils commencèrent par étudier l'île d'Otomaï : ils la considéraient comme l'île qui pourrait avoir le nom de l'élu. Cependant, leurs recherches n'étant pas fructueuses, ils laissèrent tomber.

Le disciple de Féca demanda alors au bibliothécaire s'il connaissait l'existence de l'île du nom de l'élu. Celui-ci lui répondit que ce terme lui rappelait quelque chose mais qu'il fallait qu'il se renseigne. Les deux amis n'eurent pas de ses nouvelles pendant quelques heures. Après cette attente, Varjo reçut un message par tofu de l'homme, qui les convoquait à sa bibliothèque.

Là-bas, il leur parla de l'île de Moon et de ses habitants, les kannibouls, qui attendaient toujours l'élu pour qu'ils puissent retourner sur la Lune. Varjo et Olgah commencèrent à étudier tous les livres parlant de cette mystérieuse île et de ses mystérieux habitants, jusqu'à tomber sur un dessin : c'était une pyramide de créature dont une qui tirait la langue comme un chienchien. C'est à ce moment-là que les deux Doigts surent qu'ils étaient proches du but. Varjo décida de partir seul sur l'île et, en cherchant cette drôle de pyramide, il tomba sur la fameuse maison des quatres animaux.

Map réponse énigme 3:
Varjo
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Message par Kalirr 27.12.18 23:44

Varjo arriva face à la vieille cabane sur l'île de Moon. Ce pourrait-il que le bouftou, le chienchien, le chacha et le tofu aient fini en soupe pour Kannibouls ? Après inspection de l'endroit, le quatre de Cœur ne trouva aucun signe particulier, pas même l'or qui était promis au début de l'ouvrage. Était-ce vraiment la bonne route à emprunter, si loin de la forêt d'Amakna ? L'histoire ne le dit pas.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Message par Arlène Kwinzel 05.01.19 0:36

La lecture de l'ouvrage de Kalirr faite à Arlène par Varjo permit à l'arlequine d'élucubrer comme à sa dérangeante habitude.

La compréhension — ou l'incompréhension, c'est selon — peu commune du langage écrit par l'agent du Pique, si elle faillit faire perdre la raison à son homologue du Trèfle, permit toutefois à ce dernier d'aborder l'un des mystérieux messages sous un angle nouveau ou, tout du moins, de s'intéresser à l'un de ceux qu'il n'avait pas encore tenté de percer à jour.

De délire verbal en interprétation ornithologique, les deux Doigts finirent par remédier à leur ignorance en usant et en abusant, sans scrupule aucun, des rayons de la bibliothèque astrubienne.

Quelques temps plus tard, nantis de l'information qu'ils étaient venus y chercher, c'est sur un navire en partance pour l'îlot de Sakaï qu'ils se retrouvèrent, avant de débarquer, après des semaines de traversée, frigorifiés, sur le fameux bout de roche gelée, à la recherche d'un oiseau aussi rare qu'il était synonyme de malheur...

Proposition de réponse pour l'énigme n°2:
Arlène Kwinzel
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V♠
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Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Kalirr 05.01.19 0:59

Avaient-ils vraiment mis la Main sur l'objet de leur désire ? Conduit sur Sakaï par le navire du capitaine Titche – qui faisait la traversée tous les deux mois – ils ne tardèrent pas à tomber sur le phénix qui leur ouvrait grand ses ailes glacées. Mais comment savoir si l'or promis par l'ouvrage et son ancien possesseur se trouvait bien là ? Les deux compères remuèrent sûrement neige et terre, discutèrent probablement avec les rares locaux de l'îlot et ce Titche qui semblait connaître l'endroit. Mais rien ne put venir confirmer leur hypothèse. Après tout, le climat du continent est bien plus doux que celui-là qui n'aurait pas été à la convenance de notre ami Beauté.
Kalirr
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V♣
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Arlène Kwinzel 05.01.19 20:01

De nouvelles recherches encyclopédiques permit aux deux fouineurs de mettre la main sur une carte répertoriant les emplacements des statues dédiées aux Phénix.

C'est ainsi qu'ils finirent par se rendre au pied de l'une d'entre elles, pensant qu'elle correspondrait à l'une des descriptions qui les tarabustaient, et qu'ils y cherchèrent fortune.


Proposition de réponse pour l'énigme n°2:
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Message par Kalirr 05.01.19 22:56

Varjo et Arlène arrivèrent devant la statue. Après un examen long et minutieux, l'arlequine trouva sur la volaille calcaire une toute petite gravure représentant un chacha et une flèche pointant vers le bas. Cela ne faisait plus de doute ! Varjo sortit de sa hotte divers instruments de chantier qu'il avait prit soin d'emporter avec lui et les deux larrons se mirent à creuser à l'endroit indiqué. Quelques minutes après, ils butèrent sur quelque chose de dur. Extirpant l'objet, ils trouvèrent une caisse de bois qui contenait une importante quantité de bijoux. Bien qu'ils ne furent pas expert, il y avait là de l'or, des diamants, et bien d'autres couleurs qui s’étendaient du saphir à l’émeraude en passant par le rubis. Il y avait aussi un fil blanc d'une bonne vingtaine de kamètre dont les deux Doigts ne firent pas grands cas mais qui finit tout de même dans la hotte du cinq de Cœur.

Solution:
Kalirr
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Message par Olgah 25.02.19 20:05

La lecture a voix haute d'Olgah à Varjo lui permit de traduire la première phrase de la première énigme. «L'eau remplit leurs tombes». Il fallait lire les phrases pour les restructurer ! Varjo et Olgah étaient presque sur d'eux. Les deux doigts répétèrent alors les phrases inlassablement jusqu'à trouver une traduction convenable. Cependant ils ne connaissaient aucun endroit correspondant à leur traduction. Ils laissèrent le livre dans l'armoire et oublièrent son existence.

Un jour alors qu'elle se rendait vers la ville de Firoure, Olgah fit arrêter sa dragodinde quelques instants. Elle était sûre de connaitre ce lieu, sauf qu'elle était aussi sûre de n'y être jamais allé. Elle se promit d'y retourner après son concert.
Ce lieu tracassa la violoniste, elle ne cessait d'y penser, et c'est pendant une répétition qu'elle comprit ! Ce lieu ressemblait beaucoup à la description de l'énigme du petit capuchon rouge.
Après son concert la jeune femme se précipita vers ce lieu magnifique, et en fouillant les alentours, elle trouva une grotte qui passait derrière la cascade. Une grotte oubliée par les douziens.
Réponse énigme 1:
Olgah
Olgah
8♣
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Musicien
Lorsque l'on passe son temps à faire le mal, il est parfois bon de savoir adoucir les moeurs.
Négociateur III
Le maître-négociateur serait capable d'acheter à peu près n'importe quoi à n'importe qui pour un prix défiant les lois du commerce !
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
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Message par Kalirr 25.02.19 20:26

Arrivant sur les lieux, Olgah ne sut pas où pouvait être le trésor promis et pour cause, elle n'était pas au bon endroit. Après quelques minutes, elle en fut persuadée. Varjo et elle avait sûrement la bonne clé pour décrypter l'énigme mais pas la bonne traduction. À moins que ce monsieur Sang ne soit trop compliqué à trouver...
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Message par Varjo 26.02.19 19:37

Après avoir tenté de déchiffrer les phrases de la première énigme avec Olgah, Varjo avait finalement pu trouver un sens au texte caché, grâce à la lecture à voix haute d'Arlène, qui, en récitant chacune des phrases, avait pu les traduire :

« L'eau remplit leur tombe. La part, celle du seigneur Sang, va par en bas d'un pas ferme. Là, l'air salé change, par la cité afflue via le tombeau et au ventail osseux... ».

Comme l'histoire du petit capuchon rouge s'était déroulée en Amakna, et que l'énigme faisait mention de tombes, Varjo se dit que le trésor devait se cacher quelque part dans le Cimetière d'Amakna. En se baladant longtemps dans ce lieu lugubre, l'acolyte du Cœur tomba sur deux tombes côtes-à-côtes qui semblaient correspondre à la description du texte : elles étaient entourées d'eau et situées à côté de la Crypte du Vampire Dupyr.

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Message par Kalirr 06.03.19 1:23

La traduction obtenue par l'agent du Coeur et ses complices du Trèfle et du Pique était une trop belle coïncidence pour ne pas conduire à la vérité. Mais arrivé sur les lieux, rien ne semble indiquer à Varjo qu'il est au bon endroit. Où sont donc passés la cité et le ventail osseux ? Ce n'était visiblement pas le bon endroit...

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