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[Jeu] La Parure des Parjures

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[Jeu] La Parure des Parjures Empty [Jeu] La Parure des Parjures

Message par Scriabine 29.03.17 18:21

[Jeu] La Parure des Parjures 1515861132-449652sanstitre1



• CONTEXTE •

La Guilde des Joaillers d’Astrub fait appel à une poignée de fines lames et d’esprits aiguisés pour mener à bien une quête de la plus grande importance. En effet, la guilde cherche à créer une parure sans précédent qu’elle exposera dans un concours de bijoutiers afin de montrer la supériorité des artisans de la cité neutre aux yeux du monde entier. La date de l’événement approche, et les orfèvres ont besoin d’au minimum trois de ces fournitures très recherchées : de l’or d’Amakna Sud, des rubis des landes de Sidimote, des diamants des plaines de Cania, des émeraudes des montagnes Koalaks, et des aigues-marines de Pandala.

Consciente que les autres grands bijoutiers essayeront de mettre des bâtons dans les roues de la guilde d’Astrub, elle décide de recourir à des mercenaires pour sécuriser les cinq convois qui arriveront les uns après les autres à Astrub. Cela dit, chaque convoi ne pourra accueillir qu’un certain nombre de mercenaires, à cause de problèmes logistiques : les mercenaires devront donc voter pour savoir qui envoyer en mission.

Bien entendu, un certain nombre d’espions sont dissimulés parmi les mercenaires, et ont été engagés par les bijoutiers concurrents pour faire échouer l’approvisionnement de la guilde d’Astrub.

La guilde parviendra-t-elle à réaliser sa parure ? À vous de jouer !


• RÈGLES •


1. Préparation de la partie

Le jeu peut comprendre de 5 à 10 joueurs.

Le Maître du Jeu commence par donner un rôle à chaque joueur, soit il est un mercenaire, soit il est un espion. Le nombre d’espions est défini de la manière suivante :

• 5 ou 6 joueurs : 2 espions
• 7, 8, ou 9 joueurs : 3 espions
• 10 joueurs : 4 espions

2. Déroulement d’un tour

2.1 Formation de l’escouade

Le chef d’escouade (pour le 1er tour, il est choisi par le MJ, ensuite c’est à son voisin, etc.) dresse la liste des mercenaires qu’il veut voir dans son escouade. La taille de l’escouade est définie selon le nombre de joueurs et le type de mission :

Or d’Amakna SudRubis de SidimoteDiamants de CaniaÉmeraudes KoalakAigue-Marine Pandala
5 joueurs
2
3
2
3
3
6 joueurs
2
3
4
3
4
7 joueurs
2
3
3
4
4
8 joueurs
3
4
4
5
5
9 joueurs
3
4
4
5
5
10 joueurs
3
4
4
5
5

Une fois que l’escouade est formée, l’ensemble des joueurs décide d’approuver ou non l’escouade par le biais d’un vote. La majorité de OUI, ou une égalité permet de lancer la mission.

Si l’escouade n’est pas approuvée, le voisin de gauche du chef d’escouade devient chef d’escouade à son tour, et le processus recommence jusqu’à ce qu’une escouade soit approuvée.

Toutefois, si 5 escouades sont rejetées à la suite, les espions gagnent la partie.

2.2 Déroulement de la Mission

Chaque joueur parti en mission a deux options :

• soit il décide de mener à bien la mission ;
• soit il décide de la saboter.

Dans tous les cas, ce choix est secret et uniquement communiqué au MJ (les espions ne sont pas démasqués lorsqu’ils sabotent une mission).

La mission échoue si un joueur a décidé la saboter (sauf pour la mission des émeraudes Koalak où il faut deux joueurs qui sabotent la mission pour la faire échouer).

3. Fin de la partie


La partie se termine lorsqu’un des camps a remporté ses objectifs :

• Le camp des mercenaires : 3 missions ont été réussies ;
• Le camp des espions : 3 missions ont échoué.
Scriabine
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D♥
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Désincarné
Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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Message par Scriabine 06.07.17 22:07

Une nouvelle partie est programmée pour ce vendredi 7 juillet à 21h30, n'hésitez pas à venir nombreux à la Taverne du Lépreux Chauve, en-dessous du zaap d'Astrub !
Scriabine
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Message par Kalirr 05.08.17 2:01

Ce dimanche 6 août à 15 heures, le Lépreux Chauve [4 ; -18] accueillera mercenaires et espions pour une partie de Parure de Parjures ! Venez, donc, profiter du jeu tout en dégustant notre Guy Nasse* !

*40 kamas la pinte. La maison ne fait pas crédit.
Kalirr
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V♣
V♣
Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
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Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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Message par Kalirr 30.08.17 15:36

Ce samedi 2 septembre à 21 heures 30, le Lépreux Chauve [4 ; -18] accueillera protecteurs et saboteurs pour une partie de Parure des Parjures !

Venez, donc, profiter du jeu tout en dégustant un « Vinaigre » des Quatre Voleurs* !

Spoiler:
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Négociateur II
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Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
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Message par Arlène Kwinzel 19.12.17 21:52

[Jeu] La Parure des Parjures 1515861132-449652sanstitre1
Ce vendredi 22 décembre à 22 heures, le Lépreux Chauve [4 ; -18] accueillera protecteurs et saboteurs pour une partie de Parure des Parjures !

Venez profiter du jeu tout en savourant l'un des mets figurant sur la nouvelle carte de l'établissement* !

Spoiler:
Arlène Kwinzel
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V♠
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Millésime 646
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Escaladeur
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Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Emyn Muil 10.03.18 19:34

Demain, 11 martalo à 16 heures, le Lépreux Chauve en [4, -18] accueillera protecteurs et saboteurs pour une partie de Parure des Parjures !

Venez donc profiter du jeu en dégustant un des nouveaux alcools de la carte de l'établissement !
Emyn Muil
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
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Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
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A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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