[Essai] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?

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[Essai] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?

Message par Emyn Muil le Sam 1 Oct - 15:12

Pour commenter, c'est ici.

INTRODUCTION :

But poursuivi, démarche et limites.


Il est une question qui m'apparaît, de jour en jour, toujours plus essentielle de se poser lorsqu'il s'agit de pratiquer le Role Play sur Dofus. Une question qui peut paraître simple, avec une réponse qui semblerait aller de soi, mais qui, finalement, amène de nombreuses interrogations : comment les Douziens perçoivent-ils leur monde ?

C'est une question qui, pour notre propre monde, a fait beaucoup s'interroger les historiens, depuis le siècle dernier : nos ancêtres ayant évolué dans un monde totalement différent, qu'il s'agisse du point de vue de la technologie, de la pensée politique et scientifique, ou, surtout, de l'approche "spirituelle" du monde, il est logique qu'ils en aient eu une perception tout à fait différente de la notre, et, de ce fait, il paraîtrait hasardeux d'essayer de comprendre leur époque sans comprendre leur propre point de vue. Aussi, moult questions naquirent dans l'historiographie contemporaine, auxquelles de nombreux chercheurs s'attelèrent à répondre : comment nos ancêtres percevaient-ils la religion, la mort, la peur, la société, la famille, l'enfance, la politique etc. ?

La finalité, ici, serait à peu près identique : tenter de comprendre comment un Douzien vit son époque, avec pour objectif concret et simple de le jouer, de pénétrer son esprit et de le faire interagir en concevant son environnement par ses propres yeux. (il est, par ailleurs, fort regrettable que les cinéastes traitant de périodes anciennes n'essayent pas de faire cet effort)

Il serait bien présomptueux de supposer pouvoir apporter une réponse définitive à la question. Aussi fera-t-on ici œuvre d'essai de compréhension, passant par une façon - parmi tant d'autres - d'aborder le Role Play. On dit parfois qu'un RP est un témoignage du Monde des Douze : je pense qu'il faut comprendre ici que le support, Dofus et son univers, n'offre qu'un décor plus ou moins malléable sur lequel nous, rôlistes, posons, la plupart du temps inconsciemment, notre propre façon de le concevoir, où nos sensibilités propres, notre culture et nos goûts littéraires/cinématographiques/etc, aussi, nous poussent à tendre vers quelque chose qui nous paraît à la fois spontané et "beau".

Aussi, la démarche se fera ici, en quelque sorte, de manière inverse : il s'agira d'essayer de comprendre aussi objectivement que possible comment est le Monde des Douze, par le biais des indices semés de-ci de-là dans le background de Dofus et de son univers, pour ensuite pouvoir poser notre témoignage par rapport aux analyses faites.

Ceci dit, il ne faudra pas, d'une part, s'attendre à un résultat totalement cohérent : si certains écrivains, comme le grand J.R.R Tolkien, font ostensiblement une démarche d'insertion de leurs personnages dans l'univers mental supposé de leur époque (Tolkien étant philologue, ces questions lui étaient assurément aussi familières que quotidiennes), il semble assez évident que ça ne soit pas réellement le cas pour Dofus, où on calque plus ou moins la mentalité de notre époque en la teintant de quelques présupposés traditionnels d'une mentalité "médiévale"1. Loin de moi, ceci dit, de nier l'incroyable qualité d'écriture du BG de Dofus, offrant un décor aussi original que, globalement, cohérent, où l'on sent qu'une réflexion sur la religion et l'univers mental des Douziens s'est tout de même plus ou moins faite (surtout pour l'aspect religieux et mythologique, à dire vrai, bluffant) : c'est pourquoi la démarche ne me paraît pas vaine.

D'autre part, il ne faudra pas attendre de ce court essai un irréfutable argument faisant autorité : il s'inscrit largement dans une conception, disons, "réaliste", du Monde des Douze qui, comme on l'a dit, ne peut se positionner comme unique façon d'aborder le Role Play dans Dofus. En outre, les spéculations et les analyses qui suivront n'offrent largement qu'une tentative de compréhension, parmi, sans doute, tant d'autres possibles. Tout est caution à être débattu !

*
**

En bref, nous allons ici essayer d'aborder brièvement quelques grands points globaux du sujet et d'en tirer quelques conclusions plus ou moins étayées. Par souci de simplicité, nous considérerons ici qu'un "Douzien" est un "être humain" (concept qui en lui-même, on y reviendra, détient un sens limité du point du vue du Monde des Douze) lambda, issu du continent d'Amakna : en d'autres termes, typiquement le genre de personnages que nous serons habituellement amenés à jouer. En outre, nous arrêterons notre analyse, chronologiquement, au VIIème siècle.

Pour mener à bien cette étude, je vais employer plusieurs sources, dont les dialogues de PNJ (parfois à prendre avec des pincettes, en raison du caractère humoristique de beaucoup d'entre eux), le site du Krosmoz (qui ne témoigne pas toujours de ce que pensent et savent les Douziens du VIIème siècle), les mangas Dofus (qui, notons-le, ne se posent traditionnellement pas en sources absolues et officielles concernant le BG), les livres en jeu (qui témoignent de la pensée de leur auteur fictif, non pas d'une vision objective et extérieure du Monde des Douze), la série Wakfu et les interventions des Maître du Jeu qui, même s'ils détiennent des données qui ne nous sont pas accessibles, ne sont pas nécessairement les garants d'un savoir et d'analyses objectifs et irréfutables concernant le Monde des Douze.


SOMMAIRE :

____________
Notes :

1 Sibelius/Scriabine a démontré ici à quel point la référence médiévale est peu cohérente, à supposer qu'elle soit déjà historiquement valable.


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Re: [Essai] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?

Message par Emyn Muil le Sam 1 Oct - 16:20

CHAPITRE I : LE DIVIN :


S'il y a une chose qui paraît primordiale dans le Monde des Douze, c'est bien l'attachement de ses habitants au divin : le divin est partout, il conditionne chaque aspect de la vie des Douziens, il interfère à de nombreuses reprises dans leur histoire qui s'inscrit largement dans le cadre des querelles entre forces surnaturelles : autant de raisons pour lesquelles j'ai choisi de traiter cette thématique en premier.


Une multitude de dieux qui organisent le Monde des Douze


Ce qui saute de prime abord aux yeux, c'est la multitude de dieux qui peuplent l'univers mental du Monde des Douze. Il y a, d'abord, douze grands dieux, disons, "majeurs"1, qui siègent de toute leur majesté en Ingloriom : Iop, Ecaflip, Crâ, Féca, Sadida, Osamodas, Sram, Eniripsa, Enutrof, Xélor, Sacrieur et Pandawa. Ils forment ainsi une sorte de "panthéon supérieur" au sein duquel ils peuvent choisir d'ajouter de nouvelles divinités. (comme ce fut le cas pour Sacrieur et Pandawa) Il est important de le noter : si ces dieux ne sont pas à l'origine de la création du Monde des Douze, auquel ils ne précèdent pas, c'est pourtant eux qui y ont insufflé la vie telle qu'on la connait actuellement. (notons bien qu'au VIIème siècle les Douziens ignorent tout de la civilisation Eliatrope qui les a précédé) Immédiatement, les dieux structurent le monde et l'organisent, notamment en le dotant des six Dofus primordiaux. Deux, parmi eux, se dotent notamment d'un rôle important, dans ce processus de création et d'organisation : Osamodas et Xélor2.

A côté de ces douze dieux siègent une infinité d'autres dieux, disons, "mineurs", parmi lesquels 372 sont assignés à la protection d'un jour de l'année : il s'agit des Mérydes.

Sans surprise, chaque divinité est associée plus ou moins précisément à un concept particulier, ou, plus exactement, chaque divinité témoigne d'une personnalité qui lui est propre et de laquelle découle une série de concepts et de valeurs qui seront révérés par ses adeptes, ce qui n'est pas sans rappeler la réalité des divinité païennes pré-chrétiennes où les étiquettes "dieu de la guerre", "dieu de l'amour" etc. sont des commodités récentes insuffisantes à expliciter la complexité de chaque divinité.3

En plus de ces dieux existent douze protecteurs qui, [Malvadar-Jandric] l'affirme, sont a priori immortels, quoi que pas invulnérables, mais pas de race divine.4 On peut, je pense, tout de même leur prêter une aura surnaturelle, de par leur immortalité et du rôle presque "divin" qu'ils jouent : celui de protéger les douze mois de l'année et de veiller au bon déroulement des saisons.5 Notons, par ailleurs, que même en n'étant pas d'essence divine, ils se positionnent symboliquement d'une importance supérieure à celle des Mérydes, pourtant de nature divine : il semblerait que la nature divine ou non ne soit pas un critère de premier ordre quant au prestige d'un être surnaturel pour les Douziens.

Il y a, en outre, un thème important qui revient souvent : la protection des mesures qui fractionnent le temps par un être surnaturel. Aussi avons-nous, comme nous l'avons vu, des Protecteurs pour les mois, des Mérydes pour les jours mais également des Démons des Heures, pour les heures. Ce schéma est issu du découpage du temps opéré par Xélor et son horloge. On notera, de ce fait, que le temps est pensé uniquement par le biais du divin : ses découpages sont le fruit du surnaturel et la durée de chaque mesure peut parfois varier en fonction des conflits qu'il y a entre les protecteurs. (pensez à Djaul qui essaye d'étendre la durée du mois de Descendre aux dépens du mois de Javian protégé par Jiva)

Les implications en sont lourdes puisque le déroulement des saisons semble dépendre intimement du déroulement des mois : si nous devions nous en tenir à ce que nous apprend les Protecteurs des Mois6, les changements de saisons auraient plutôt lieu d'un mois sur l'autre et non pas en fonction des solstices et équinoxes comme chez nous. Et ces changements se font matériellement grâce à l'intervention du protecteur de chaque mois, d'où l'importance considérable de ceux-ci dans la prospérité du Monde des Douze. (lorsque Djaul tue Solar, par exemple, en 10, le mois de Descendre se prolonge considérablement et avec lui le froid qui lui est caractéristique)


Démons et dieux : deux forces en opposition ?


Nous évoquions les Démons des Heures et le conflit entre Djaul et Solar puis Jiva : il faudrait introduire-là un antagonisme ancien, celui qui divise les dieux des démons.

A l'origine naquirent dix dieux et dix démons. Ceux-ci peinant à s'entendre, ils décidèrent de vivre chacun de leur côté : les uns en Ingloriom, les autres dans la Shukrute. Très rapidement, Rushu, l'un des dix démons, décide toutefois de tuer ses neuf autres comparses pour devenir le seul maître de la Shukrute. (Rushu développe par la suite sa propre armée de démons et de Shushus, qui semblent être de même nature)

L'histoire du Monde des Douze, à partir de là, est marquée par une rivalité plus ou moins forte entre les dieux et Rushu, qui s'exprime notamment par le conflit entre Bonta et Brâkmar ou celui entre Djaul et le protecteur de Javian.

S'il était tentant de voir là l'expression de deux énergies opposées qui s'affrontent dans une lutte à mort, il semblerait toutefois que la vérité soit plus nuancée, ou que, tout du moins, la plupart des Douziens ne l'entendent pas de cette manière : seules les branches les plus radicales de Bonta et Brâkmar, par exemple, conçoivent les relations entre les deux cités ainsi. Les branches plus modérées, elles, prônent plutôt une plus ou moins paisible cohabitation. En outre, nous voyons bien que des disciples des dieux peuvent sans sentiment de contradiction apparent vivre à Brâkmar et pratiquer les cultes démoniaques. Les protecteurs des mois eux-mêmes, bien qu'ils soient en théorie au service de Xélor, se répartissent indifféremment comme partisans de l'une ou l'autre cité.

On peut aussi remarquer que, bien que visiblement dieux et démons soient mortels7, ni l'un ni l'autre camp n'essaye d'éliminer définitivement ses adversaires, préférant passer autant que possible par le compromis, qu'illustre très bien le pacte de non-invasion passé entre les dieux et Rushu et dans lequel celui-ci s'engage à ne pas faire déferler ses hordes démoniaques sur le Monde des Douze. (naturellement, il ne le respecte qu'à moitié)

Peut-on y voir là un sentiment que dieux et démons représentent deux énergies duales, dressées en opposition, mais dont l'existence de l'une et l'autre est nécessaire ? Nous le savons : les dieux témoignent du Wakfu et les démons de la Stasis, les deux énergies qui ont donné vie au Monde des Douze. Mais n'oublions pas qu'au VIIème siècle, les Douziens ne font qu'à peine découvrir l'existence de ces deux forces contraires (la Stasis, d'abord, par le biais des Steamers, et le Wakfu, ensuite, avec l'arrivée des Eliotropes).

Tout semble pourtant indiquer que les Douziens sont plus ou moins conscients que ces deux forces peuvent relativement cohabiter, au moins sur le plan terrestre. Seuls des radicaux s'embrigadent dans une idéologie de destruction de l'une ou de l'autre. Peut-être, intérieurement, ceux-ci se laissent-ils corrompre par leur foi, par une sensibilité particulière qui les rend plus enclins à se laisser "posséder" par une des deux énergies plus que l'autre ? Il est difficile de le dire mais, en tout cas, les Douziens n'en seraient absolument pas conscients.

Mais ne supposons pas trop non plus qu'existe une perception aussi balancée des faits, comme le suggère [Malvadar-Jandric]8 :

"Le site Krosmoz nous précise qu’à origine il existait dix Dieux Majeurs et dix Démons Majeurs, mais le quidam du Monde des Douze à l’âge des Dofus ne jouit pas forcément d’un pareil savoir dans la mesure notamment où Rushu a bien œuvré pour que la postérité ne retienne que son nom. De nombreux millénaires d’une profonde Histoire ancrée dans les bienfaits que les Douziens doivent aux Douze ont eu également raison d’une grande partie du scepticisme des uns et de la curiosité des autres, par la foi ou par la censure."


Il faudrait donc en conclure que, très majoritairement, les Douziens sont bien plus favorables aux dieux qu'aux démons. Il faut dire aussi que l'attitude de ceux-ci à leur égard n'est pas des plus délicates, si nous devions retenir l'épisode de l'invasion d'Uk'Not'Allag comme exemple marquant. En outre, nous ne pouvons que constater combien l'adoption de cultes démoniaques par les habitants de Brâkmar et ses partisans est source de conflit.9 Le seul, en vérité, qui semble pénétrer la sphère religieuse.


Organisation et pratique des cultes :


Nous verrons ici une idée qui accentue l'importance particulière des dieux dans la prospérité du Monde des Douze et son organisation et, surtout, leur imprégnation dans la vie quotidienne des Douziens. Voici ce qu'Acidrik Fenlapense nous indique dans les Prophètes, les Cultes, la Foi (disponible en jeu) :

« Une chose est sûre : ici-bas, et la règle est la même dans l'Univers entier, la foi conditionne l'apparence des êtres. En effet, la foi portée par une âme à une divinité influe sur son enveloppe charnelle : celle-ci tend à prendre les caractéristiques (le physique et le comportement) de la divinité vénérée. »

L'apparence des habitants du Monde des Douze est donc conditionnée par leur révérence particulière en une divinité précise. Cette foi, par ailleurs, précède souvent l'existence matérielle-même de l'individu : nous aurons l'occasion d'y revenir, mais Acidrik Fenlapense nous apprend dans le même ouvrage que la volonté d'une âme existe avant son incarnation matérielle, ce qui l'encourage à choisir de prime abord de s'incarner sous l'apparence d'un fidèle de telle ou telle divinité.

A partir de là, on pourrait supposer que l'apparence d'autres créatures, au moins, disons, humanoïdes ou douées de conscience (comme les Kanigrous ou les Minotorors), sont elles aussi des disciples d'autres dieux, autres que les Douze.

En tout cas, il est aussi possible pour un Douzien de ne révérer aucune divinité : il devient alors ce qu'on appelle, par abus, un "athée", ou, plutôt, un "sans-dieu", et se dote d'une apparence "humaine" lambda. Attention toutefois au terme "athée" : ici, nous faisons bien référence à une personne qui n'est disciple d'aucun dieu, non à une personne qui ne croit pas en l'existence de dieux. Concept, par ailleurs, qui paraîtrait impossible pour de nombreuses raisons chez un Douzien.10

Quoi qu'il en soit, une partie des Douziens, ceux qui se posent en disciples d'un dieu, entretiennent une relation privilégiée et intime avec une des divinités du panthéon : celle-ci leur accorde une partie de ses pouvoirs, son apparence et ses qualités propres. Plus un disciple fait preuve de zèle envers son dieu, plus celui-ci lui confère une magie importante11 ainsi que ses attributs physique : ce qui explique pourquoi certains disciples de Sram se présentent sous une forme entièrement squelettique et d'autres sous une forme entièrement charnelle. En échange, le site du Krosmoz indique que plus un dieu possède de disciples, plus il gagne en puissance et en prestige vis-à-vis des autres. Notons également qu'il n'y a pas qu'une unique façon de révérer un dieu : aussi les Steamers, les Zobals et les Roublards sont-ils tous trois adeptes d'une facette différente de, respectivement, Osamodas, Sadida et Sram, ce qui les distingue fortement des disciples des facettes traditionnelles de ces trois divinités.12

En tout cas, certains indices laisseraient à supposer que les disciples des Douze ne soient pas nécessairement majoritaires en Amakna (nous ferons exception des Pandawas de Pandala où l'entièreté de l'île s'incarne en disciples de Pandawa) : la plupart des PNJ "civils" du Monde des Douze sont simplement "humains" et il est indiqué de-ci de-là que la disparition des Dofus a entraîné une hausse du nombre des disciples, et notamment de la fréquentation des temples.

Le rôle de ceux-ci, d'ailleurs, est difficile à percevoir. Les temples d'Amakna semblent former des institutions religieuses dont le rôle est de cadrer et organiser le culte de leur divinité respective. (ils sont tous dotés d'une salle visiblement dédiée au culte) Ils ont, aussi, visiblement un poids assez important sur les disciples de chaque divinité, dont ils se posent plus ou moins en représentants. Les temples sont également souvent présentés comme lieux de savoir : aussi pourrait-on peut-être les comparer aux monastères chrétiens (entre autres), lieux où se forment les grands intellectuels du monde et où est professée et réfléchie la théologie. Tout comme les monastères chrétiens, les temples d'Amakna ont également visiblement un certain poids politique non négligeable : le temple de Iop, par exemple, a été fortement impliqué dans la bataille des Saigneurs d'Amakna, à en croire le manga Dofus Monster sur Brumen Tinctorias.

En dehors des temples spécifiques, il faudrait aussi mentionner les églises et leur clergé de prêtres qui semblent plutôt dédiés à un vaste culte global, à certaines cérémonies communes à tous les Douziens (comme le mariage, étroitement lié à la religion, à en croire le PNJ de l'église d'Amakna, et qui a sans doute un poids important dans l'activité des églises, à en croire la déco) et au culte des morts, au vu de l'intérêt que portent les prêtres à cette thématique.

En dehors de ces considérations, nous n'avons que peu d"informations sur les cultes qu'exercent les Douziens. Ceux-ci évoluant dans une société "païenne" à moult reprises comparable à celles ayant existé dans notre propre monde, nous pouvons raisonnablement imaginer l'existence de cultes domestiques puis de cultes publics, organisés par les temples et par les églises.

Nous savons aussi, comme nous l'avons mentionné, qu'existent des cultes dédiés aux démons. A ce titre, la tour du village de Gisgoul atteste de l'existence, au moins passée, de temples dédiés aux forces démoniaques. (où l'on pratique visiblement le sacrifice rituel) Ceux-ci sont, forcément, majoritairement pratiqués à Brâkmar mais rien n'interdit qu'ils le soient aussi, sans doute plus discrètement, ailleurs. Rien n'interdit non plus qu'ils n'aient pas existé avant la fondation de la cité sombre ! (ce qui pourrait même être assez logique, pour expliquer l'afflux immédiat de Douziens à Brâkmar au moment de sa fondation)

Il y a un autre culte que nous nous devons de mentionner, quoi que plus discret encore sans doute : celui de Shariva, déesse du Tumulte, qui possède un temple à Astrub et un certain nombre de mystérieux Favoris. (en la personne des Maîtres du Jeu eux-mêmes)

Avant de clore ce chapitre, j'aimerai porter votre attention sur ces propos de [Malvadar-Jandric]13 :

"[...] différents Protecteurs liés aux cités sœurs servent de figure de proue à ces Ordres [ceux de Bonta et Brâkmar], et ceux-ci peuvent ressembler à juste titre à des cultes mineurs pour ces Protecteurs. Les Huppermages de Bonta, au moment d’effectuer certains rituels, ne manquent pas de célébrer les noms de Jiva, Silvosse et Ulgrude par exemple. Maïmane ou Silouate bénéficient cependant eux aussi d’un petit nombre de disciples."

Nous apprenons donc ceci : que les protecteurs des mois font aussi œuvre de cultes par leurs disciples (ici, le mot convoie plutôt à une idée politique ou philosophique, comme on parlerait d'un disciple de Marx ou de Heidegger). En outre, on se rappellera que les Huppermages, tout comme les Eliotropes, exercent des cultes d'une nature différente de celle des autres temples : les premiers croient en la Balance Krosmique tandis que les seconds vouent un culte à un certain Roi-Dieu.


CONCLUSION :


Comment les Douziens perçoivent-ils et vivent-ils donc le divin ?

Les Douziens vivent dans un monde où le divin est omniprésent : dieux, démons et protecteurs en tous genre forment l'essentiel de leur panthéon. Ces dieux ont donné vie aux habitants du Monde des Douze et en ont organisé le temps, par la définition des mesures telles que les heures, les jours, les mois et les années ainsi que par la mise en place des saisons par les douze protecteurs des mois. A ce titre, les Douziens doivent la prospérité de leur terre aux dieux, mais également une partie de leur magie qu'ils acquièrent en devenant leurs disciples.

L'histoire du Monde des Douze, nous aurons l'occasion d'en reparler de façon plus détaillée, dépend aussi pour beaucoup de l'implication des forces divines, et notamment de leurs querelles qui s'ancrent sur le plan matériel par la rivalité entre Bonta et Brâkmar.

Cette implication forte du divin dans la vie des Douziens explique leur sentiment religieux ancré, qui s'exprime par l'existence de temples et d'églises qui organisent les cultes. Les temples ont un rôle plus vaste : ils sont les garants d'un savoir religieux qu'ils professent pour former une élite de disciples. Leur influence est telle qu'elle se manifeste également dans la sphère politique. On pourrait bien les accuser de manipuler un savoir religieux selon leurs propres intérêts, pour autant, l'autorité des temples ne semble pas contestée et ils ont plutôt tout l'air de se poser en figures rassurantes et bienveillantes pour la population : le roi d'Amakna n'hésite pas à dépêcher des gardes pour les défendre tandis que les aventuriers partent à la chasse des Sept Pillards qui les ont attaqué en 645, par exemple.

Bien qu'une lecture religieuse officielle doive exister, il ne paraît pas y avoir réellement de dogme et les Douziens ont plutôt l'air d'accueillir volontiers toutes formes de divinités, étrangères ou pas, dans leur panthéon : comportement sans doute assez logique quand on suppose l'existence d'une infinité de dieux dont l'influence est plus ou moins perceptible par tous. Aussi le conflit religieux ne semble-t-il pas réellement exister, à l'exception de celui qui oppose Rushuistes et les autres. Mais nous avons bien là un conflit marqué justement par l'existence de démons que l'on craint, et non par le rejet de croyances jugées fausses. En outre, toute la population n'adhère pas à ce conflit.

Enfin, être disciple d'un dieu ne se pose pas comme une norme, loin semblerait s'en faire, et les "Sans-dieux" vivent indifféremment avec le reste de la population. Si, toutefois, nous devions nous reposer sur le Manga sur Ogrest, nous pourrions constater un changement d'attitude, commençant sans doute à avoir lieu dans les années 640, des temples vis-à-vis des Sans-dieux puisque ceux-ci exercent une pression forte sur ces derniers. Peut-être faut-il y voir la réaction d'êtres particulièrement religieux face à un monde vivant des temps troublés (par la disparition des Dofus, notamment) qui cibleraient pour cause de ces troubles un manque de vénération des Douze qui, en plus, ont marqué les esprits pour la prospérité qu'ils ont apporté longtemps au Monde des Douze ?14

___________
Notes :

1 Nous utilisons ici l'idée de dieux "mineurs" et "majeurs" par commodité. Notons bien ce qu'affirme [Malvadar-Jandric], au détour d'un message issu de ma correspondance privée, à ce sujet : "Les mortels se tiennent bien de commenter la place d’un dieu par rapport à un autre : aucun immortel n’aime entendre qu’il est plus petit ou moins utile que son camarade. Pourtant, il y a bien parmi eux une première idée de concurrence tandis qu’ils bataillent bien sûr à convaincre les jeunes âmes de s’aligner derrière eux. Ainsi, le petit dieu putride des fonds des bois aura-t-il bien moins de prestige et de crédit que le magnifique Dieu Osamodas dont les rues des grandes cités abondent de ses disciples."

2 Par le biais des dragons du premier et de l'horloge du second. http://www.krosmoz.com/fr

3 Voyez, par exemple, la difficulté dont fait preuve Régis Boyer à identifier une caractéristique précise par dieu scandinave ou, à l'inverse, une caractéristique générale pour un seul dieu (par exemple, la guerre pourrait être aussi bien l'apanage d'Odin que de Thor ou de Tyr) dans Régis Boyer, Yggrdrasill, la religion des anciens scandinaves, Bibliothèque historique Payot, Paris, 1992.

4 Issu de ma correspondance privée : "Les Protecteurs des Mois bénéficient d’origines diverses [...]. Leur apparente immortalité ne préfigure pas leur invulnérabilité : Solar et Ménalt sont de terribles exemples de cette réalité. S’ils ne sont pas des dieux (Djaul voudrait sinon rire de cette observation cocasse), les mortels ont toujours accordé une révérence particulière aux Protecteurs des Mois puisqu’ils sont les principaux agents du changement à l’échelle du plan matériel."

5 Voyez la description qui est faite d'eux dans Anonyme, les Protecteurs des Mois, disponible dans chaque bibliothèque en jeu.

6 Ibid. note 5

7 Rushu a pu tuer les neuf autres démons primordiaux et la série Wakfu nous apprend, par la mort de Iop, que les dieux peuvent trépasser.

8 Également tiré de ma correspondance privée.

9 Immédiatement après la fondation de Brâkmar, des Douziens ont décidé de fonder Bonta pour combattre les adeptes des cultes démoniaques. Cela dit, le site du Krosmoz affirme bien que la fondation de Bonta permet de rétablir un équilibre rompu, ce qui en plus d'indiquer qu'un équilibre entre dieux et démons se faisait déjà sans Brâkmar sur le Monde Douze, tend à confirmer que l'un des deux partis doit se garder de dominer l'autre.

10 Voici ce qu'indique [Malvadar-Jandric] à ce sujet : "Il semble en tout cas difficile d’imaginer que « la majorité [des Douziens] » puisse à l’âge des Dofus penser que les Douze n’existent pas, notamment en raison des preuves criantes de l’existence d’une puissance supérieure dans l’Histoire du Monde des Douze. Il faut aussi remettre en perspective le savoir général de la population au regard du mystique : la magie est en elle-même très rarement théorisée, seulement acquise pour ce qu’elle est d’intuitive, et bien moins nombreux encore seront alors ceux qui vont s’oser à théoriser l’inexistence des Douze. " Toujours issu de ma correspondance privée.

11 C'est en tout cas la lecture qu'on pourrait faire de la montée en niveaux d'un personnage et de sa maîtrise progressive de nouveaux sorts. Mais on peut aussi y voir le fruit d'un entraînement rigoureux qui, lui-même, pourrait se traduire par une foi bien ancrée.

12 L'idée existait déjà dans les croyances païennes anciennes. Chez les Grecs, notamment, où un dieu pouvait être révéré pour plusieurs facettes particulières. (on avait ainsi, à Athènes, un temple dédié à Athéna Parthenos, vierge, et un autre à Athéna Nikè, victorieuse) On peut aussi penser à cette façon dont plusieurs divinités issues de cultures différentes étaient fondues en une seule et unique identité : Baal et Saturne, par exemple (Saturne étant ensuite devenu Satan, et Baal, Belzébuth), ou le romain Mercure, le germanique Odin et le celte Lug. (des auteurs comme Jules César ou Tacite évoquent ces deux derniers dieux comme étant l'équivalent de Mercure ; en outre, ceci explique pourquoi notre "Jour de Mercure", mercredi, est devenu le "Jour d'Odin" dans les langues germaniques : pensez au Wednesday anglais, "jour de Woden", où Woden est le nom saxon d'Odin)

13 Issu de ma correspondance privée.

14 Si le fait pouvait apporter crédit à l'hypothèse, la période marquée par l'effondrement de l'empire romain est aussi caractérisée par des mouvements intellectuels païens rejetant le christianisme en déterminant pour cause des troubles connus par l'empire la colère des dieux desquels la population s'est détournée. L'empereur romain d'orient Julien l'Apostat (331-363), notamment, est connu pour avoir adhéré à cette hypothèse et pour avoir mis en place une politique de valorisation du paganisme et de relative déchristianisation, mais qui ne connut guère de succès.


Dernière édition par Emyn Muil le Sam 8 Juil - 20:15, édité 1 fois
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Re: [Essai] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?

Message par Emyn Muil le Sam 29 Oct - 19:20

CHAPITRE II : L'ÂME, LA VIE, LA MORT.


Nous allons rester encore quelque peu dans un domaine proche du religieux, puisqu'il sera ici question de la vie, de la mort et, de ce fait, de l'âme, qui tient une place extrêmement importante dans les croyances des Douziens. Les questions évoquées sont de taille, et c'est pourquoi, selon moi, doivent-elles intervenir ici en second lieu, après avoir dressé à gros traits un tableau de la pensée religieuse en Amakna. Quelle question, en effet, est-elle plus obsédante pour l'homme que de celle de sa vie et de sa mort ? Et, pour les penseurs de presque tous temps (le concept n'étant pas inné), celle de l'âme, de son origine et de sa destinée ? C'est d'ailleurs un sujet qui a suscité beaucoup de débats sur le forum !1

C'est sans doute à ce sujet que les concepteurs d'Ankama se sont montrés, je trouve, les plus inventifs ! Si bien que le tableau qui en est dressé, en tout cas, celui qui nous apparaît, offre un aperçu d'une conception particulière et complexe de la mort et de l'âme, et plus encore de la vie qui tient une définition, finalement, assez différente de celle que l'on conçoit intuitivement, en occident en tout cas.

Mais les sources ne sont pas forcément très claires à ce sujet et sont parfois difficiles à mettre en relation. C'est encore plus vrai au sujet de la mort, où la réponse à des impératifs de gameplay donnée par les PNJ - ou l'on peut mourir trente fois dans la journée sans que cela pose de problèmes (tout juste se posera-t-on quelques questions sur ses compétences de joueur) - se confond difficilement avec le reste du background, tel qu'il est développé dans l'univers étendu et au fil des quêtes et des narrations en jeu. Aussi doit-on très souvent tenter de faire une synthèse, de trouver un juste milieu qui, finalement, ne pourra qu'être arbitraire.

Bref, essayons d'éclaircir un peu tout ça !



Le cycle des âmes :


C'est sans doute le seul point sur lequel nous pouvons tous être à peu près d'accord. D'où viennent les âmes ? A priori, de nulle part ! Mais une fois le Krosmoz créé, résultant de la danse entre la Grande Déesse (représentant le Wakfu) et le Grand Dragon (représentant la Stasis)2, les âmes commencent à s'incarner à la fois sur le plan céleste et sur le plan matériel : celles qui s'incarnent sur le plan céleste sont celles, plus "légères", des dieux et des démons ; les autres, plus "lourdes", celles des simples mortels.3

Le site du Krosmoz nous en dit déjà beaucoup (voir la note 2), mais le tout est explicité par ce schéma devenu célèbre, provenant d'Ankama-même :




L'idée est donc celle-ci : les âmes vagabondent quelque part dans le néant. Puis elles sont aspirées par les flux de Wakfu qui leur permettent de s'incarner à Incarnam, puis d'enfin accéder au plan matériel (nous parlerons ici des âmes mortelles). Une fois leur vie terrestre accomplie, achevée par la mort de l'enveloppe terrestre (pas de l'âme, qui est immortelle), les âmes rejoignent les flux de Stasis et se désincarnent dans l'Externam, que le site du Krosmoz qualifie de "royaume des morts" (voir note 2 et cliquer sur "le Grand Dragon").

Elles retournent ensuite dans le néant, en attendant de se ré-incarner à nouveau. Acidrik Fenlapanse, dans Les Prophètes, les Cultes4, la Foi, ajoute que si habituellement les âmes oublient leurs vies passées en se ré-incarnant, il y en est, particulièrement anciennes, et donc ayant accumulé énormément d'expérience, qui gardent leurs souvenirs et qui décident de s'incarner dans des mondes nouveaux, ce qui expliquerait la présence rapide de grands personnages sur le Monde des Douze apportant des connaissances très abouties.

Ce même texte nous apprend également, comme nous l'avons vu, que les âmes ont une volonté et des affinités qui leurs sont propres.

Il y a toutefois deux choses qu'il faudrait ajouter pour nuancer et insérer tout ceci dans la réflexion qui nous intéresse dans ce présent essai : d'une part, le site du Krosmoz présente des informations "omniscientes", "objectives", qui ne témoignent pas de ce que savent ou pensent les Douziens de leur propre monde. Or, nous le savons, les notions de Wakfu et de Stasis sont très récentes à l'ère des Dofus. Il paraît donc impossible que les Douziens de cette époque imaginent déjà le Krosmoz comme naissant de ces deux énergies, et donc associent Incarnam et Externam à celles-ci, raison pour laquelle elles n'apparaissent pas dans les écrits d'Acidrik Fenlapanse (et très certainement aussi parce qu'elles n'avaient pas encore été imaginées par Ankama lorsqu'ils furent écrits).

D'autre part, ce dernier nous offre bel et bien le témoignage subjectif d'un penseur du Monde des Douze. Son discours est donc un peu erroné, et on le voit bien lorsqu'il assimile les connaissances actuelles que connait le Monde des Douze à des connaissances obtenues peu après la naissance du monde, alors que celui-ci est bien plus ancien qu'il ne peut le croire : la civilisation Eliatrope étant née plus de dix mille ans avant l'ère des Dofus ! Mais c'est sans doute ce qui nous rapproche le plus des croyances des Douziens à l'ère des Dofus, au détail près que le savoir de penseurs - donc faisant partie d'une élite intellectuelle - tel qu'est Acidrik n'est rarement exactement le même que celui du commun des mortels.




Naissance, incarnation et Incarnam :



Nous en venons au point qui, sans doute, sera le plus sensible concernant ce chapitre : il s'agira de traiter de la naissance et d'Incarnam.


Pour la naissance, la chose est assez simple : il suffit de lire la troisième partie des Prophètes, les Cultes, la Foi d'Acidrik Fenlapanse pour obtenir toutes les informations dont nous avons besoin. On y apprend ainsi, comme nous l'avons vu, que l'apparence d'une personne dépend du dieu dont il est le disciple. Ce faisant, deux personnes étant disciples du même dieu donneront naissance à un disciple du même dieu qu'eux. Au contraire, deux personnes disciples de deux dieux différents donneront naissance à un enfant sans discipline, qui pourra en choisir une s'il le souhaite durant l'adolescence. C'est d'ailleurs un choix définitif, selon l'auteur : "Une fois le flot d'hormones spirituelles passées, plus possible d'embrasser le culte - sauf conversion miraculeuse reconnue par le Dieu lui-même" Le changement de classe est donc largement à éviter lorsque l'on pratique du Role Play.


Au sujet d'Incarnam, c'est plus délicat. C'est un point du background qui a soulevé énormément de questions de la part des joueurs, et qui semble même déranger l'équipe d'Ankama, en témoignent les nombreuses mises à jour que l'île flottante a subies, la dernière en date modifiant ses graphismes pour accentuer son aspect éthéré et céleste.

Car oui, nous pouvons l'affirmer : Incarnam se situe à mi-chemin entre le plan céleste et le plan terrestre, dont il ne fait pas (totalement, du moins) partie. Dans ce cas, pourquoi donc les aventuriers y passent-ils tous avant d'écumer le Monde des Douze, à en croire les PNJ ?5 Pourquoi de nombreux PNJ en parlent comme une retraite, un lieu où se reposer après leurs aventures passées ? Pourquoi est-elle reliée à Astrub par un ballon ? Pourquoi nous invite-t-on à y retourner lors de la quête du Dofus Émeraude ?

De nombreuses théories ont été émises : certains Douziens s'incarnent, "naissent" adultes, sans qu'ils aient de parents biologiques... Il faudrait différencier l'Incarnam "tutoriel" du véritable Incarnam, et donc ignorer totalement l'Incarnam que l'on peut voir en jeu... L'île est accessible depuis Astrub et il est de coutume pour les aventuriers d'y débuter leurs aventures...

Si l'on en croit Acidrik, nous pourrions éliminer la première. La seconde me paraît assez maladroite, en ce sens où elle élimine assez arbitrairement une bonne partie du background tel qu'il est décrit par les personnages en jeu. Quant à la troisième, elle n'explique pas pourquoi il est question d' "incarnation" lorsque notre personnage arrive sur Incarnam à sa création.

Pour toutes ces raisons, j'aurai tendance à penser ceci : toutes les âmes s'incarnent à Incarnam. Celles qui naissent ne font que passer brièvement avant de rejoindre leur lieu de naissance. Quant aux autres, il s'agirait de nouveaux fidèles d'un des Douze qui se ré-incarnent à Incarnam après avoir embrassé leur nouvelle foi. L'idée entre en contradiction avec ce que dit à ce sujet le manga sur Ogrest, où un jeune homme devient disciple de Sacrieur directement au temple en Amakna. Mais nous pourrions supposer d'une part que le jeu en lui-même est une source plus fiable que le manga, et d'autre part que les deux options sont toujours possibles (se ré-incarner à Incarnam ou rester pèpère au temple : le premier choix serait plutôt fait par un aventurier en herbe !).

Pour la suite, l'île est effectivement liée par la voie des airs à Astrub, dans un sens comme dans l'autre. Ce faisant, des disciples-nés peuvent, s'ils le souhaitent, écumer les lieux pour débuter leurs aventures. (ce qui nécessite quand même d'effectuer le voyage jusqu'à Astrub)

C'est une position que je prends pour la rendre le plus en raccord possible avec ce qui est dit en jeu. Je ne vois a priori aucun fait qui pourrait la contredire. Mais il existe au contraire peu d'affirmations claires pour la valider : aussi ne fais-je que proposer une vision des choses, et libre à chacun d'en faire ce qu'il souhaite, dans la limite de ce que permet et affirme le background.

Quant à l'Incarnam de Wakfu (où l'on reste un "sans-dieu" durant tout le tutoriel, où l'île est totalement détachée du continent), nous pourrions simplement supposer qu'elle a été changée par les Douze pour telle ou telle raison, et qu'elle a été coupée de tout accès avec le plan terrestre. (comme Valinor, le pays des dieux, dans l'univers de Tolkien, que ceux-ci décident de placer dans le ciel, et non plus sur terre)


La mort :


Concernant la mort, les choses sont globalement plus claires, même si elles suscitent tout de même quelques interrogations.


Quand, pour commencer, la mort subvient-elle dans le Monde des Douze ? La question peut paraître idiote, mais la question de la durée de vie des Douziens est sans doute celle la plus posée sur le forum officiel en section Role Play.

A ce propos, de nombreux chiffres ont été proposé, notamment par des MJ qui en viennent parfois à se contredire ! Mais un consensus s'est fait grossièrement pour supposer que les Douziens vivent à peu près aussi longtemps que nous : ils semblent en effet ne pas souffrir de sous-alimentation (les Douze étant particulièrement généreux, semble-t-il !), détenir une médecine efficace, ne pas trop connaitre d'épidémies, avoir une bonne hygiène (les plus aisés ont même l'eau courante !)... Donc l'idée semble cohérente. Mal-Jabar va d'ailleurs dans ce sens : "Un douzien qui ne succombera pas prématurément peut espérer vivre entre 80 et 100 ans sans trop de soucis. Rajoutez 50 années, et vous avez un de ces ancêtres encore vivants : c'est rare, mais pas de l'ordre de l'impossible. Au delà, on peut facilement supposer qu'il y a quelques éléments peu naturels." 6

On suppose également, généralement, que les Enutrofs vivent plus vieux que la moyenne, et les Xélor plus encore. De combien d'années ? Difficile à dire ! Mais on pourra noter que la PNJ Agata Raknesse, au temple Huppermage, semble affirmer qu'elle est extrêmement vieille, peut-être de plusieurs siècles, et que c'est également le cas de la maîtresse du temple, Rimanda, est encore plus vieille qu'elle. Les Huppermages disposeraient-ils donc d'une longévité extraordinaire ?

Quant aux "éléments peu naturels" susmentionnés, ils font référence à ces quelques personnalités du Monde des Douze ayant une vie abusivement longue (comme Allister) : ceux-ci ont reçu la bénédiction des Douze, qui leur accordent, si ce n'est la vie éternelle, une plus grande longévité.


Pour la mort en elle-même, le fait de mourir, la question reste assez libre d'interprétation. Jusqu'à quel point peut-on se fonder sur les réalités du gameplay pour y calquer une réalité en Role Play ? (défaite en combat, retour au point de sauvegarde, ré-incarnation au phénix ou auprès d'un prêtre...) Malvadar-Jandric avait déjà traité la question, en faisant une démarche de parfaite interprétation des mécanismes du jeu, il y a de ça six ans.

Depuis, un brave PNJ a été judicieusement implanté à Incarnam, lors de sa dernière grosse mise à jour : saluons Oscar Kass, qui posera enfin quelques principes clairs sur la question ! Il raconte en effet qu'il fut vaincu lors d'un combat, mais que son âme ne s'en est pas allée en Externam : il est coincé à l'état de fantôme sur le plan matériel. La seule solution qu'il a pour revenir à la vie - ne pouvant guère mourir plus - est de se ré-incarner à la statue du phénix... mais celle-ci ne veut pas fonctionner pour lui pour l'instant : il doit donc attendre. (ce qui explique par ailleurs l'existence de fantômes au cimetière des torturés)

On devinera donc que, parfois, pour quelque raison inconnue, l'âme ne se désincarne pas et reste attachée à la vie. On lui donne donc une deuxième chance (voire une troisième, et plus ?). Est-ce exceptionnel ? Il vaudrait plutôt mieux que oui ! Sinon, bien des manœuvres politiques connues des Douziens comme l'assassinat n'auraient guère de sens, et ne seraient donc pas pratiquées - ou peu. (après tout, chacune des deux cités rivales dispose d'un ordre d'assassins !)

Enfin, il faut bien dire que cette réalité différente de la mort nous paraît bien singulière, et pose en vérité un certain nombre de soucis en ce sens où certains de nos réflexes en deviennent faussés. La mort n'est donc pas nécessairement définitive dans le Monde des Douze, et se dote d'un certain aspect aléatoire. Nous pourrions déjà imaginer les histoires tragiques d'individus ayant perdu un proche, et espérant avec ferveur que celui-ci se ré-incarnera un jour ou l'autre ! Ou d'autres, plus cocasses, où un bonhomme assassine traitreusement quelqu'un... mais celui-ci, à tout hasard, se ré-incarne et connait donc l'identité de son assassin, ruinant tous les plans de ce dernier ! Voici donc quelques comportements qui apparaissent sous un autre angle, à l'aune de cette réalité originale de la mort, et qui amènent donc à des calculs légèrement différents. (Oto Mustam en a d'ailleurs fait les frais avec Domen, qui s'est suicidé pour s'évader de sa prison et continuer sa lutte politique à l'état de spectre)

Il faudrait noter, en outre, que même en cas de mort suivie de désincarnation de l'âme, le corps lui-même de l'individu est susceptible de connaitre une seconde vie : aussi apprend-t-on, toujours depuis la dernière grosse mise à jour d'Incarnam, que son cimetière connait une malédiction faisant s'animer le corps des trépassés, devenant donc ribs et chafers que nous connaissons bien. Mais ceux-ci ne semblent pas être de simples corps-objets animés, comme des automates, et ont vraisemblablement un semblant de vie intellectuelle : le chaferfu à la fin du donjon Squelettes ou l' "adversairissime" (pour suivre les préceptes d'Usul) du donjon d'Incarnam sont capables de tenir une conversation avec un vivant. Une âme s'incarne-t-elle donc dans les corps des défunts, donnant naissance aux chafers ? Une vague substance de l'âme du défunt reste-t-elle attachée au corps de celui-ci ? Cette vie est-elle, en quelque sorte, artificielle, produite par un sortilège ? Peut-être, après tout, les Douziens eux-mêmes ne savent pas !


CONCLUSION :


S'il y a une chose qui saute aux yeux, c'est bien l'originalité dans la conception de la vie, de la mort et de l'âme dans le Monde des Douze, qui rompt pour beaucoup avec celle que propose habituellement notre société et occasionne donc une sorte de malaise pour le rôliste qui tente de se plonger dans le Monde des Douze !

Dans celui-ci, la vie est grandement conditionnée par le divin, elle ne s'exprime pas, biologiquement, par un caractère définitif en ce sens où elle peut se matérialiser sous des formes différentes selon l'allégeance spirituelle de l'individu, qu'il peut, selon sa situation familiale, choisir. La notion d' "humain", à ce titre, tient plus à la définition d'une forme d'intelligence et de vie déterminée en grande partie par sa possible allégeance aux Douze, et finalement peu par un ensemble de caractéristiques biologiques précises puisque celles-ci évoluent selon la discipline de l'individu. En vérité, l'idée-même d'espèce humaine est très floue. Qu'est-ce qui différencierait un Kanigrou d'un disciple de Crâ, après tout ? Peut-être sont-ils simplement fervents de deux dieux différents ? A moins que le Kanigrou soit, fondamentalement, une espèce différente ne devant ses caractéristiques biologiques à aucun dieu précis ? Difficile à dire. Du reste, les humains du Monde des Douze sont-ils réellement des humains comme nous ? Nombreux sont ceux ayant des oreilles pointues, comme les Elfes de Tolkien, après tout...

L'idée de mort, quant à elle, se caractérise également par son aspect peu, ou relativement peu, définitif. Une vie après la mort peut exister, et elle est terrestre et ne marque pas de césure stricte entre les deux états de vie successifs. Mais il semblerait qu'il s'agisse d'un événement somme toute rare, peut-être pas accordé à n'importe quelle âme (Domen semblait assuré de rester un spectre au moment de mourir : était-ce parce qu'il était sûr de sa puissance ? ou, comme dans Harry Potter, les fantômes sont-ils des morts qui refusent profondément de mourir ?). En vérité, c'est un point qui peut facilement être source d'anxiété : l'exemple d'Oscar Kass n'en est qu'un parmi une multitude d'histoires tragiques possibles d'êtres condamnés à errer éternellement à l'état de spectre. En revanche, la foi profonde dans la métempsychose (la ré-incarnation des âmes) permet sans doute d'alléger assez considérablement les inquiétudes liées à la mort : ce qui se passe après celle-ci est clairement déterminé, et on se sent assuré de ne pas devoir errer  pour l'éternité dans des lieux tristes comme Hel ou les Enfers (ou presque pour Hel : jusqu'aux Ragnarök), pas plus que n'existe l'inquiétude du Jugement Dernier.

L'âme apparaît d'ailleurs comme un élément fondamental dans la pensée des Douziens. Elle est l'individu. Ou, plus exactement, les multiples individualités issues des ré-incarnations sont l'âme. Et l'âme supplante largement l'individu. Il semblerait que l'âme ait une force qui lui est propre, qu'elle gagne en sagesse, en puissance avec le temps (d'où l'idée selon laquelle des progrès technologiques rapides ont été faits sur le Monde des Douze grâce à l'incarnation de vieilles âmes). Plus que tout, l'âme a une volonté implicite qui dirige ses actes. On peut donc imaginer une plus grande préférence à l'idée de libre-arbitre que de destin chez les Douziens. Mais ceux-ci connaissent-ils réellement la volonté de leur âme ? Ce n'est sans doute pas le cas. Dans ce cas, connaître son âme s'offre sans doute comme quête personnelle et spirituelle d'un plus haut degré pour un habitant du Monde des Douze, qui se rapproche finalement de celle de connaitre sa destinée... (et en ce cas, chacun est assuré d'avoir une destinée qui lui est propre)



__________________
Notes :

1 Ici, ici et ici, notamment.

2 http://www.krosmoz.com/fr/3-primitive/1-genese/8-krosmoz-ou-commence (consulté le 30/10/2016)

3 http://www.krosmoz.com/fr/3-primitive/1-genese/9-dieux-demons-dimensions (consulté le 30/10/2016)

4 Disponible en jeu et mis en ligne ici : http://lyre-ehel.forumofficiel.fr/t161-les-prophetes-les-cultes-la-foi

5 Fécaline la Sage l'affirme sans équivoque au cours de la quête "Le village dans les nuages"

6 Venant du Conseil des Sadeurs.



Dernière édition par Emyn Muil le Sam 8 Juil - 20:16, édité 1 fois
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Re: [Essai] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?

Message par Emyn Muil le Sam 8 Juil - 17:21

CHAPITRE III : LA MAGIE, LA SCIENCE, LA TECHNIQUE, LA CONNAISSANCE.


La question des savoirs, scientifiques, techniques et autres, ainsi que celle de la magie, intimement liée, suggère — une fois n'est pas coutume — un Monde des Douze bigarré, riche, mêlant esthétiques et ambiances parfois fort éloignées les unes des autres, créant finalement un tout assez déroutant lorsqu'on essaye de le synthétiser. C'est peut-être quant à cet aspect que la nature historique, par comparaison avec nos périodes habituelles, est la plus insaisissable : la faux et le voilier ancestraux, fonctionnant par la force de l'homme et du vent, cohabitent avec l'automate et le sous-marin, fonctionnant par la force, non pas électrique, nucléaire ou qu'est-ce, mais magique !

Car finalement, c'est bien l'élément magique qui change considérablement la donne. La magie est très largement répandue dans le Monde des Douze : elle fait partie de la vie presque quotidienne des Douziens. Elle rend bien des services, pour le travail, la médecine ou le combat. Relativement nombreux doivent être ceux qui savent la manier, si chaque disciple d'un dieu en a la capacité — même réduite, faute de formation. Or, c'est bien là que se dessine une frontière beaucoup moins étanche que celle que nous définissons : si, habituellement, nous reléguons la « magie » (pour peu qu'on y accorde crédit, ce qui n'est habituellement pas le cas) au-dehors du monde de la connaissance et des savoirs dominés par la science et la technique, dans le Monde des Douze, elle en fait largement partie. En fait, la magie n'est même pas seulement ce qu'on n'arrive pas à comprendre : elle est une véritable énergie à part entière (au même titre, finalement, que la force animale ou humaine, que le pétrole, l'électricité, l'eau ou le vent) qu'il faut maîtriser, comprendre, et donc connaître.

Finalement, la magie n'est qu'un énième savoir trônant à côté (en étant sans doute plus prestigieuse) de ceux plus classiques, que seraient les mathématiques, la chimie, l'histoire, les lettres etc... Par ailleurs, elle intervient profondément au sein-même de ces savoirs, et participe, avec eux, à l'organisation matérielle de la société aussi bien qu'à ses conceptions intellectuelles. Raisons pour lesquelles je n'ai pas dissocié les sujets suivants : magie, science, technique et, plus largement, connaissance.


La magie :


Il semblerait, de prime abord, que la magie ne soit pas une unique entité indistincte : bien au contraire, il existerait plusieurs types de magie. L'on pourrait déjà déterminer celle conférée par les Douze et que manipulent leurs disciples, celle émanant de la Brise Quadramentale chère aux forgemages et huppermages, ainsi que celle émanant du Wakfu et de la Stasis.

On voit bien, donc, que l'origine de la magie peut être très variée, et suppose des applications et des objectifs diversifiés. La magie des Douze serait une sorte d'émanation réduite des pouvoirs des dieux, accordée en récompense de leur fidélité à leurs disciples : son application et ses buts sont donc aussi multiples que ce que représentent les Douze : médecine (influence sur l'organisme ?), plantes, ténèbres, force brute... La Brise Quadramentale, elle, comme son nom l'indique, consiste à manier à sa guise les quatre éléments, eau, terre, feu et air (ce qui n'interdit pas les disciples des Douze de le faire aussi, à leur mesure). Quant au Wakfu et à la Stasis, il s'agit de manipuler les effluves de vie et de mort, que nous avions décrit plus haut, avec des utilisations par ailleurs assez curieuses : le Wakfu permet de générer des rayons mortels, mais surtout de déplacer objets et organismes à l'aide de portails ; quant à la Stasis, elle sert essentiellement d'énergie motrice pour faire fonctionner les machines — art dans lequel se sont versés les Steamers ayant découvert des cristaux de Stasis sous la mer, et comme l'attestent leurs tourelles et sous-marins. Enfin, il peut aussi exister une magie émanant d'objets ou de monstres fabuleux : Dofus et dragons, par exemple. A ce titre, l'utilisateur d'un objet magique peut apprendre à manier la magie de l'objet, de la même façon qu'un objet peut conférer une protection magique ou accroître les compétences physiques et magiques de son porteur. (ce que feraient les objets que l'on peut équiper en jeu ?)

Mais il ne faudrait pas exclure toute cette magie qui est tue, qui n'est pas nommée, mais qui est pourtant visible : quel type de magie utilisent les magiciens et shamans des Mansots, des Fungus, des Kanigs, des Rats etc... ? Est-ce une magie connue seule des Brigandins qui permet de faire fonctionner leurs automates ? Par ailleurs, au jugé des "sorts" lancés par les monstres en jeu, certains d'entre eux utilisent-ils leur propre forme de magie ? En outre, il ne faudrait sans doute pas remiser une forme de magie plus proche de nos considérations : des pratiques et des gestes reposants sur une forme de « superstition », aux implications et effets difficilement vérifiables et, en tout cas, peu démonstratifs. La présence, qui puis est, de charlatans, de faux magiciens qui cherchent à abuser la crédulité des gens, dans la trame des quêtes du jeu laisse entendre qu'il pourrait y avoir une magie « populaire » et « superstitieuse », et une autre au contraire savante, réservée à une certaine élite : comme toujours lorsqu'il s'agit de raconter des histoires, la centralité de protagonistes extra-ordinaires (et donc par nature appartenant de près ou de loin au monde des élites) tend à exclure du récit les couches plus basses (et plus nombreuses) de la population, ce qui distord forcément la perception qu'on se ferait du monde.

Dans tous les cas est posée la question de l'apprentissage de la magie. Pour commencer, Malvadar-Jandric indiquait, dans une discussion au sein du Conseil des Sadeurs, que « la magie [était] assez rarement théorisée », qu'elle était « intuitive ». De ce fait, la connaissance et l'étude exacte des mécanismes magiques dans leur fonctionnement global et abstrait devrait être peu poussée chez les Douziens. Il ne resterait donc que l'apprentissage concrète et visible de son utilisation. A cet égard, on imagine sans mal les Temples diffuser à leurs membres (choisis sous quels critères ? puisés indifféremment parmi toute la population ? en quel nombre ?) un enseignement magique plus ou moins poussé. De la même façon, on trouve de-ci de-là des mentions attestant l'existence d'écoles de magie : tenues par qui ? enseignant quelle magie ? en quel nombre ? Puisqu'il n'en existe pas en jeu (à part le temple huppermage sur l'île de Rok), on pourrait sans mal imaginer des écoles d'huppermagie qui auraient disparu après la persécution des Huppermages. En outre, on pourrait supposer la forgemagie être enseignée à un apprenti par un maître, comme n'importe quel autre savoir artisanal. De plus, rien n'exclue un apprentissage autodidacte de la magie, par n'importe qui.

Mais cela suppose de savoir qui maîtrise la magie, et en quelles proportions. Pour d'évidentes raisons logiques, tout laisse à penser que le menu peuple du Monde des Douze n'a pas accès au savoir magique, ou très peu. L'apprentissage de la magie doit donc être grandement facilité par l'enseignement d'un savoir théorique, et donc demander un temps considérable que seul l'oisif clerc d'un temple ou le riche intellectuel doivent avoir — on notera par ailleurs que peu nombreux sont les intellectuels connus du Monde des Douze. Mais quid de cette masse d'aventuriers qui grouillent partout dans le Monde des Douze depuis la disparition des Dofus en 634 ? La nature-même de leur vie pérégrine largement tournée vers le combat doit supposer un apprentissage « sur le tas » des compétences accordées par leur allégeance à un dieu, qu'a pu compléter un bref passage au Temple. Peut-être, de ce fait, quelques aventuriers ont pu acquérir un certain savoir magique, mais la plupart d'entre eux doit détenir des compétences plus que limitées : d'ailleurs, même le joueur niveau 200 le mieux équipé en jeu ne rivalise pas seul face à un boss de donjon ou de quête de nature extraordinaire (le comte Harebourg offre un bon exemple). Pour le reste, quant à imaginer comment les aventuriers du commun exploitent leur magie pour se battre et dans quelle mesure, c'est une question (quoi qu'intéressante) qui interroge plus la pratique concrète du Role Play, et qui sort donc de mon propos.


Un état des lieux des connaissances :


Nous l'avons vu, difficile de dissocier magie et science. Nombreuses sont les disciplines scientifiques et les techniques impliquant la magie. Il faudrait citer l'histoire, qui est largement surnaturelle, l'alchimie, à mi-chemin entre manipulation de procédés chimiques et, visiblement, magiques (utilise-t-elle des ingrédients ayant des propriétés magiques ?), voire même les mystérieuses « mathémagiques » dont le nom seul suffit à la démonstration. Cela dit, les opérations d'Otomaï sur l'ogrine, qui voient notamment la naissance d'Ogrest, laissent entendre que, finalement, dans le Monde des Douze, le monde biologique lui-même est régi par la magie : aussi, la distinction entre sciences et magie resterait largement abstraite — pour une grande partie des savoirs, en tout cas.

Toute étude mêlerait donc magie et savoirs concrets. Mais si la magie est peu théorisée, qu'en est-il des autres savoirs ? Ont-ils une méthodologie scientifique telle que nous en connaissons ? Il est bien sûr difficile de répondre à ces questions, mais la connaissance historique du Monde des Douze en dit, à ce propos, long : on voit bien qu'elle est particulièrement parcellaire, largement imprégnée par le surnaturel, essentiellement tournée à l'énumération d'évènements vagues, mal définis, mal datés, jamais sourcés, et se contredisant souvent... Cela dit, il est difficile d'estimer si la connaissance du joueur sur l'histoire du Monde des Douze est équivalente à celle des Douziens. Si c'est le cas, ce qui serait plus pratique pour nous autres rôlistes, elle serait d'un vide affolant ! Si les premiers siècles, qui voient la naissance presque mythique de Bonta et de Brâkmar, et les évènements récents sont bien connus, des siècles centraux nous ne savons quasiment rien (et le peu que nous savons, nous le savons uniquement grâce au transmédia). En outre, la façon dont l'histoire du Monde des Douze est présentée est largement pensée par le biais des structures de la pensée religieuse telle que nous l'avons abordée : l'idée de ruptures d'équilibre perpétuelles est obsédante, et constitue une grande part de la trame et des évènements désignés comme fondamentaux de l'histoire douzienne. (contrairement aux faits politiques très peu évoqués, par exemple)

Une histoire très mal connue, à l'appui d'une méthode archaïque, largement inspirée par une lecture religieuse : assurément, nous sommes loin des nos façons contemporaines de procéder. Or, si tel est le cas de l'histoire, pourquoi en serait-il autrement ailleurs ? La méthode scientifique s'est développée dans toutes les disciplines à peu près en même temps, quoique plus rapidement pour les sciences dites dures, il est vrai.

D'ailleurs, ces dernières semblent largement mieux connues. Le niveau technique des Douziens reste assez incroyable, tant par ses prouesses que par son côté archaïque. (matériaux largement en bois, en métaux, en pierre, en verre, en cuir etc... même si on croirait voir de-ci de-là du plastique) Encore une fois, ce côté « archaïque moderne » est dû à l'utilisation de la magie, et de là viennent bien des mécanismes visibles plutôt surprenants (sous-marins, tourelles, automates etc...). Mais même en-dehors de ça, on peut noter un certain niveau technique assez développé : poudre à canon, montgolfières, systèmes à vapeurs, mécanismes divers et variés (visibles à Sakaï par exemple, ou chez les Brigandins), système d'adduction d'eau plutôt moderne (égouts, douches, robinets — même si les villes romaines connaissaient déjà un peu tout ça)

Mais le grand développement de certaines techniques faut-il entendre qu'elles sont répandues ? Assurément : non. Il s'agirait plutôt d'exceptions : seuls les Steamers ont un matériel aussi poussé (sans doute les cristaux de Stasis sont-ils rares), très rares sont les automates (les Brigandins gardent-ils jalousement leur savoir ?), et si Frigost semble détenir un certain confort technique, sans doute est-ce dû aux impératifs de leur condition (comme l'atteste le concours sur les techniques agricoles de 550). A ce titre, nul doute que la Bourgade soit devenu un haut lieu de savoir scientifique !

Globalement, la majorité des techniques visibles fonctionnent à la force de l'homme ou de l'animal : les moulins peuplent les campagnes, les scies et les petites meules dans les ateliers sont mues par la traction d'un tofu ou d'un bouftou, le matériel agricole visible est actionné par des êtres humains ou des bouftous, tout comme la diligence à Astrub. Pour le reste, les bateaux sont à voile, la forge se fait à l'enclume et au marteau, on se chauffe au bois et, sans doute, un peu au charbon (sauf à Frigost où on utilise une sorte de gaz pour l'agriculture ou dégeler le port)... Bref, le niveau technique moyen du Monde des Douze semble proche de celui de l'époque moderne (XVIe-XVIIIe siècles). Par ailleurs, les petites chaumières à Astrub, à la Bourgade ou à Madrestam sont chichement équipées, et seules quelques maisons de bel ornement sont connectées au tout-à-l'égout, par exemple (depuis la refonte graphique d'Amakna, en tout cas).

La stratification sociale dans l'accès aux techniques est donc perceptible, et certainement édifiante. La magie elle-même, puisqu'elle conditionne les techniques de plus haute pointe, doit faire d'un certain confort l'apanage des élites. A ce titre, il y a fort à parier (et ce serait plutôt logique) pour que l'ensemble des potions magiques (de téléportation, notamment) des alchimistes soient d'un prix inaccessible au commun. Si nous devions essayer d'estimer la valeur du kama, en supputant qu'une bière vaut 40 kamas et donc que, grossièrement, 10 kamas valent un peu plus d'un euro (disons, 1€33), et en imaginant que, faute de l'existence d'une société de consommation nécessitant des revenus importants pour fonctionner, les salaires des Douziens sont plus bas que les nôtres, alors les 250 kamas d'une potion de rappel (sur Agride) pèsent lourd. (si tant est qu'utiliser le prix fluctuant en jeu ait un sens) Et que dire des zaaps ?



CONCLUSION :


Une sorte d'époque moderne ajoutée d'une rare magie : voilà qui, grossièrement, ressort d'un bref essai de synthèse sur les connaissances techniques et scientifiques du Monde des Douze.

La constitution d'un savoir véritablement scientifique, tel qu'on le conçoit de nos jours, ne serait pas réellement à l'ordre du jour au VIIe siècle : l'explication théorique des mécanismes profonds serait bien sommaire, et le savoir plutôt pratique et empirique. (on sait comment fonctionnent les choses, mais pas pourquoi) En outre, le savoir des Douziens est surtout technique : les sciences humaines et sociales sont, visiblement, à peu près inexistantes, et les méthodologies très limitées. Le surnaturel et le magique régissent largement la connaissance, et d'ailleurs sans doute parce qu'elles ne s'y opposent pas du tout voire, selon les découvertes les plus récentes (celles d'Otomaï), seraient complémentaires, intrinsèquement liées. De ce fait, la connaissance magique ferait largement partie constituante du savoir de manière générale, et les docteurs en magie parmi les plus éminents intellectuels du Monde des Douze.

La magie, qui se manifeste par des moyens très variés et peu compris, serait l'apanage d'une certaine élite, garante d'un certain savoir. Tout comme, et parce les deux sont liés, le confort qui est issu d'un haut niveau technique. Mais celui-ci dépend aussi de l'état d'avancement des sociétés du Monde des Douze : les rigueurs de Frigost ont motivé la recherche, quand les conditions de vie des Steamers leur ont offert des possibilités de découvertes techniques impossibles à d'autres. Au final, le commun des mortels doit être bien peu familier de magie, et doit vivre dans un monde matériel plutôt archaïque. Pour le reste, il serait bien peu surprenant pour que, comme c'est le cas en histoire, un surnaturel méconnu et mal compris reste la source principale d'explication des évènements et des faits.
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Re: [Essai] Comment les Douziens perçoivent-ils le Monde des Douze ?

Message par Emyn Muil le Sam 22 Juil - 18:03

CHAPITRE IV : UN IDÉAL D'HARMONIE.


Des trois derniers chapitres précédents, nous pourrions tirer une sorte de leitmotiv qui revient fréquemment : celui d'une volonté d'harmonie. Au sein-même du panthéon et de la mythologie, dans les croyances et certaines pratiques, dans les thèses sur l'âme, la vie et la mort, et même dans la lecture de l'histoire, le principe d'équilibre est d'une récurrence constante. Sa rupture, un évènement dramatique.

Ce constat amènerait bien à s'interroger : est-ce une prise de position volontaire par l'équipe d'Ankama ? On pourrait bien en discuter, et plusieurs indices tendraient à le confirmer : le scénario et les mécanismes-mêmes du jeu Wakfu (qui a sans doute été plus profondément pensé comme œuvre d'art que Dofus, qui a été conçu initialement avant tout sur ses mécanismes de jeu) vont dans ce sens : la disparition des Dofus a, finalement, entraîné une profonde rupture dans l'équilibre du Monde des Douze, lequel est désormais plongé dans un désastre environnemental majeur. Le joueur, invité à évoluer dans ce contexte, est amené à prendre des décisions quant à l'équilibre du monde, et peut agir individuellement ou collectivement (par le système politique en place) sur celui-ci, en se positionnant par rapport aux deux énergies fécondes et destructrices que nous avions déjà évoqués : le Wakfu et la Stasis.

Y voir une fiction écologique inspirée des métamorphoses climatiques prochaines telles qu'elles sont annoncées est assez évident. Il est d'ailleurs intéressant de constater qu'une lecture métaphysique voire spirituelle des mécanismes naturels mis en évidence par l'écologie tend à donner la part belle, précisément, à des principes d'harmonie fondés sur des dualités complémentaires (l'ordre et le désordre, ou la mort qui nourrit la vie qui nourrit la mort, par exemple). Aussi, cette idée d'harmonie est finalement parfaitement d'actualité, et se pose sans doute en alternative métaphysique au dualisme bien/mal d'un christianisme en état d'agonie avancé, mais dont les principes, n'ayant plus de cadres, s'expriment paradoxalement dans une résurgence épidermique de certaines attitudes angoissées et existentielles assez comparables à ce que les sociétés chrétiennes ont pu produire par le passé. Ce faisant, la question constitue une trame de fond implicite à de nombreux débats moraux, sociétaux voire même politiques majeurs dans nos sociétés actuelles. 1

Il est aussi intéressant de remarquer que le principe d'harmonie (généralement essentialisé autour d'une dualité ordre/chaos) est aussi celui qui était au fondement des religions païennes d'Europe (et sans doute ce principe fondamental n'a-t-il jamais totalement disparu des mentalités et des pratiques populaires). Comme nous avons déjà pu le remarquer, les religions païennes antiques semblent avoir été par bien des aspects sources d'inspiration à l'élaboration de l'univers du Krosmoz (dont le nom même en est une référence assez évidente). Il me semble donc que l'idée soit plutôt volontaire et consciente, et, ayant une certaine importance dans le background, doit être une grille essentielle dans la lecture que ferait un Douzien du monde dans lequel il vit — avec les nuances que nous verrons.


Des dualités divines



Je ne reviendrai pas en détails sur la dualité qui existe entre dieux et démons, que j'ai préféré traiter au premier chapitre. Mais nous voyons bien-là quel principe fondamental existe dans l'organisation divine du Monde des Douze : une dualité entre forces d'ordre et de désordre, de fécondité et de destruction, qui découlent des deux énergies motrices du Krosmoz, et que ne font que découvrir (et certainement sans encore leur attribuer cette place) les Douziens du VIIe siècle, le Wakfu et la Stasis. Comme nous l'avons également vu, ce sont ces deux énergies qui structurent le cycle des âmes, et ainsi les liens entre la vie et la mort (encore une fois, sans que les Douziens en soient conscients à l'âge des Dofus).

Bref, l'essentiel du monde immatériel est organisé par une dualité explicite entre ordre et désordre. A ce titre, les Douziens les plus cultivés à l'époque des Dofus sont sans doute intuitivement conscients de celle-ci, mais ne l'ont pas encore démontré de façon empirique (ce qui aura déjà été fait à l'âge du Wakfu).

Il y a une autre dualité au sein des dieux que nous n'avons pas encore évoqués ailleurs que dans les commentaires. Je serai plus synthétique que dans ceux-ci, mais il s'agit de celle qui oppose le Feu Noir du Feu Blanc au sein-même du Panthéon. En effet, Acidrik Fenlapanse explique dans son fameux ouvrage Le temps des dragons qu'Osamodas a donné naissance à trois dragons : un noir, un blanc, et un multicolore. Les deux premiers donneront respectivement trois dragons noirs et trois dragons blancs, lesquels ont insufflé au Monde des Dix l'obscurité et la lumière (et au passage, les énigmatiques magies noire et blanche). Suite à cela, les dix dieux d'alors se répartissent équitablement entre le Feu Noir du dragon noir et le Feu Blanc du dragon blanc de la façon suivante : Osamodas, Sram, Xélor, Sadida et Enutrof pour le premier, Iop, Ecaflip, Eniripsa, Crâ et Féca pour le second. Par la suite, il semblerait d'après les livres Dofus que Pandawa ait rejoint le Feu Noir et Sacrieur le Feu Blanc.

Il est difficile, à partir de là, de nommer ce qui définit l'un et l'autre feu. De ce que nous savons des dieux et de ce qui est écrit dans Le temps des dragons, l'on pourrait donner au Feu Noir les qualités suivantes : ordre, organisation, destruction, rigueur, ascèse, individualisme, méchanceté ; et au Feu Blanc, celles-ci : douceur, sensualité, protection, altruisme, bonté. En effet, et sans épiloguer, du côté du Feu Noir nous avons des dieux structurants et organisateurs (Sadida et Osamodas structurent la biodiversité, Xélor, le temps et l'espace), représentants des forces obscures et inquiétantes (les ténèbres pour Sram, la nature pour Sadida et Osamodas, le monde souterrain pour Enutrof, et sous-marin pour Osamodas sous la forme d'Oktapodas) ainsi que des sentiments plutôt négatifs (avidité, fourberie pour Sram, Enutrof et Sadida). Du côté du Feu Blanc, nous avons des dieux prônant une approche douce, insouciante et sensuelle de la vie humaine qu'ils souhaitent protéger et apaiser (Ecaflip avec les jeux et le hasard, Iop et sa morale toute courtoise de protection des faibles par les forts, Crâ qui, d'après le site de Krosmaga, est « la déesse des jugements avisés », Sacrieur et son sacrifice altruiste, ainsi que Féca et Eniripsa sans qu'il y ait besoin d'expliciter).

Avec une lecture, disons, judaïsante des choses, nous aurions tendance à voir dans les dieux du Feu Noir des êtres mauvais qu'on ne pourrait promouvoir (et donc certainement pas en leur dédiant un culte et des temples !), quand ceux du Feu Blanc seraient autant d'apôtres de vertu et de bienfaisance. Mais à l'aune d'un principe d'harmonie, nous avons là une réalité bien plus nuancée et complexe qui justifie parfaitement la coexistence de ces entités qui ont l'air si opposées au sein d'un même Panthéon et, dans sa matérialisation terrestre, d'une même société.

En effet, si le monde animal et végétal, la nature, est un monde inquiétant et dangereux pour l'homme, il nécessite toutefois d'être protégé pour préserver la vie humaine, et ce même s'il faut user de moyens violents et radicaux (ce que font Sadidas et Osamodas — ou José Bové). Quant à Enutrof, si les richesses souterraines suscitent l'avidité et tous les maux qui vont avec que nous ne connaissons que trop bien, elles sont toutefois nécessaires à l'homme en apportant matériaux de construction, minerais, et plus simplement, la fertilité nécessaire à l'agriculture (Enutrof ne serait-il pas plus un dieu du monde souterrain qu'un dieu de l'argent ?). De son côté, nous pourrions voir Sram, dans l'absolu, comme un maître de l'ombre, détenteur d'un savoir occulte et inquiétant. Et de ce savoir découle des pratiques que nous jugerons fondamentalement mauvaises. Pourtant, voler les riches pour donner aux pauvres est-il mauvais ? Assassiner un Hitler pour mettre un terme à la démence d'un conflit qui ne s'arrêtera qu'à la totale annihilation d'un des deux camps, n'est-ce pas là une bonne action ? Quant à Xélor, il n'est nullement nécessaire d'insister sur les bienfaits de la maîtrise du temps, au-delà de ses abus. (la structuration du temps d'une journée peut devenir asservissant, et le système bancaire qui découle de l'organisation du temps, et que pratiquent les Hibous qui ne sont autres que disciples d'une facette de Xélor, a certains effets assez désastreux sur les sociétés) De la même façon, les dieux du Feu Blanc peuvent aussi représenter des principes corruptibles : Iop peut devenir aveuglément violent, le jeu d'Ecaflip une drogue, Eniripsa peut utiliser les mots et sa connaissance du corps pour tuer, la justice de Crâ peut devenir une arme injuste pour défendre les privilèges de certains, et tout n'est pas bon à être protégé par Féca... 2

Bref, c'est avec une certaine sagesse que Feu Noir et Feu Blanc cohabitent dans le Panthéon et la société douzienne pour donner un tout organique, équilibré et harmonieux — même si les querelles sont inévitables, comme l'illustrent les répliques des dieux dans Le temps des dragons. On peut y voir une sorte d'acceptation stoïcienne des choses humaines, bonnes et mauvaises, comme existants inévitablement sans qu'on puisse les éradiquer définitivement, et qui, par-delà les apparences, ont toutes leur utilité.


Un culte à l'harmonie ?



Les choses ainsi établies, on pourrait se demander jusqu'à quel point les Douziens intériorisent ces notions d'harmonie. Si, en ce qui concerne les deux Feux, il ne fait sans doute aucun doute qu'une idée d'équilibre est admise puisque des disciples et des temples de chaque dieu existent massivement, en ce qui concerne la dualité Stasis/Wakfu, et par-là démons/dieux, paraît moins évidente.

Effectivement, Brâkmar et les démons apparaissent généralement comme mauvais. Et c'est plutôt légitime : les démons ne semblent pas tendres envers les hommes quand ceux-ci ont bénéficié longtemps de la protection et des bienfaits des dieux. Mais est-ce une vision des choses tronquée par une lecture partisane des évènements ? Pour y répondre, il faudrait imaginer quelles motivations poussent les Brâkmariens à être devenus Brâkmariens. Et à ce sujet, Ankama donne assez peu d'indices et tend à présenter les choses de façon assez manichéenne. Mais nous pourrions quand même, et bien qu'il n'en soit pas ici le lieu, déterminer une certaine idéologie brâkmarienne, à base d'honneur, de révérence aux morts et aux ancêtres, et d'opposition à un ordre bontarien jugé néfaste...

Cela dit, il est assez naturel pour l'homme de défendre l'ordre plutôt que le désordre. Si les Germaniques ne révéraient que les puissances d'ordre, les dieux, et pas celles du désordre, les géants, c'est aussi parce que la dialectique de l'univers est celle d'un ordre péniblement maintenu contre les agressions incessantes des forces du désordre qui, lorsqu'elles gagnent, provoquent la destruction totale puis la renaissance du monde (le fameux Ragnarök). Et c'est exactement ce qu'il se passe pour le Krosmoz : les Douze ont cette pénible mission, explicitée dans Le temps des dragons, de défendre les mondes qu'ils créent contre le désordre et la destruction que provoquent les démons. En soi, ce n'est rien de plus qu'une lecture divine des sociétés humaines, où maintenir l'ordre et la cohésion est un combat de tous les jours, et ni une société totalement fondée sur l'ordre (le totalitarisme) ni une société totalement fondée sur l'absence d'ordre (l'anarchie) ne survit à l'épreuve d'un temps même court.

Au final, là où l'harmonie est explicitée dans un culte bien précis, c'est sous la houlette des Huppermages et de leur fameuse Balance Krosmique, qui se détache d'ailleurs des cultes spécifiques de chaque dieu en les révérant tous à la fois. Peut-être était-ce par ailleurs une des raisons de leurs persécutions ? La puissance de leur culte faisait-elle de l'ombre aux Temples des Douze ?

Cela dit, des principes d'harmonie peuvent aussi être défendus au sein des partis de chaque cité : à Bonta, l'Ordre de l'Oeil Attentif (parti de Silvosse) et à Brâkmar, l'Ordre de l'Oeil Putride (parti de Brumaire) sont favorables à une cohabitation des deux cités si elle est possible. A l'inverse, l'Ordre du Cœur Vaillant à Bonta (parti de Jiva) et celui du Cœur Saignant à Brâkmar (parti de Djaul) prônent l'annihilation totale de la cité adverse, et représentent à ce titre d'originaux partis politiques et religieux rejetant radicalement l'harmonie dieux/démons.


L'harmonie et les ruptures d'harmonie.


Si le principe d'harmonie est donc constituant du monde céleste des Douziens, on remarquera , comme nous l'avons déjà soulevé, que parmi les passages les plus édifiants qui sont retenus de l'histoire du Monde des Douze, nombre d'entre eux sont marqués par des rétablissements et des ruptures successifs d'harmonie : une lecture de l'histoire qui n'est sans doute pas anodine — et l'on sait comme la façon de raconter l'histoire en dit long sur une société.

En premier lieu, à peine les Dix créent-ils leur Monde qu'ils cherchent à en garantir l'harmonie, qui n'est possible, pour une raison étrange, que grâce aux Dofus pondus par les dragons. C'est ainsi que Sadida séduit six des dix dragons d'Osamodas pour obtenir les six Dofus primordiaux, qui se mettent à battre à l'unisson, garantissant l'harmonie du monde. Mais les démons n'étant pas en reste, Djaul parvient à faire pondre un deuxième Dofus Turquoise : les Dofus ne battent plus à l'unisson ! Mais de celui-ci éclot le dragon Bolgrot, qui parviendra à réunir tous les autres Dofus, semant le chaos dans le monde. En le tuant, Rykke-Errel, sans doute le héros le plus reconnu par les Douziens, parvient à rétablir l'équilibre, et les grands savants du Monde des Douze découvrant les Dofus du dragon comprennent quel pouvoir ils ont et quel intérêt il y a à les tenir séparés et surveillés. Mais quel malheur lorsque ceux-ci sont dérobés en la terrible année 634, point de départ au jeu Dofus, où l'équilibre est une fois de plus menacé ! Et la situation donnera lieu à la Désolation d'Ogrest, véritable catastrophe environnementale qui plongera le Monde des Douze dans une ère d'afflictions jusqu'à ce qu'un valeureux aventurier parvienne à tuer le gardien des Dofus... Et c'est ici que s'ouvre le jeu Wakfu. On aura remarqué que, dans l'un et l'autre jeu, la quête proposée au joueur est précisément de rétablir l'équilibre... sauf s'il compte conserver les Dofus pour son bien propre !

Entre temps, les démons ont maintes fois agi pour semer le désordre dans le Monde des Douze : Djaul tue Solar pour lui voler le mois de Javian, provoquant une année terrible pour les populations (l'équilibre ne revient qu'avec l'élection de Jiva pour remplacer Solar) ; Rushu (à moins qu'il ne s'agisse d'Hyrkul, selon une autre version ?) fonde la cité de Brâkmar pour répandre le culte démoniaque, et l'équilibre ne revient qu'avec la fondation de Bonta, et, finalement, avec la destruction temporaire des deux cités rivales... De la même façon, les quelques transgressions au Pacte de non-invasion stipulé entre dieux et démons génèrent d'autres ruptures d'harmonie, que parviennent à rétablir dieux et habitants du Monde des Douze...

Bref, inutile de multiplier les exemples, le schéma est perpétuel, et sa récurrence en dit long sur ce qu'un Douzien peut penser des mécanismes qui régissent le monde dans lequel il vit.

CONCLUSION :


Un Krosmoz régi par des dualités démons/dieux, Stasis/Wakfu et Feu Noir/Feu Blanc qu'il convient de concilier pour maintenir une harmonie propice à la vie humaine — ou à la vie tout court —, et qui s'exprime concrètement par certains cultes et une lecture bien particulièrement des évènements dans l'histoire écrite par les Douziens : le principe d'harmonie se pose comme véritable idéal, nécessitant un combat cosmique et humain de tous les instants.

Pourtant, il semble peu certain que cette thèse soit parfaitement entendue de tous : si, en guise de comparaison, le dogme chrétien n'a jamais été compris dans son entière subtilité que par les savants (et qui n'ont jamais cessé de se quereller à ce sujet), et sans doute pas par les simples conservant massivement des pratiques qui lui sont opposées (magie, astrologie, pièces dans les fontaines, sources sacrées, menhirs magiques...), une compréhension entière de l'ordre cosmique du Krosmoz devait être l'apanage d'une certaine élite — maîtres des Temples, huppermages et autres intellectuels — qui pourrait bien se contenter d'enseigner au menu peuple une thèse simplifiée. (que les Brâkmariens pourraient juger mensongère à dessein !)

A celui-ci, on ne lui reprochera pas de diviser l'ordre cosmique en Bien et en Mal, et de faire de même lorsqu'il s'agit des affrontements entre Bonta et Brâkmar — même si plus de six cent années très peu interrompues de conflit ont du finir par n'en faire qu'une rivalité politique plus qu'idéologique, tant concrètement que dans l'esprit des gens. Cela dit, le Douzien lambda restera certainement toujours sensible à l'idée d'harmonie : peut-être n'estimera-t-il pas que les démons représentent un essentiel désordre nécessaire à toute idée de liberté ; certainement ne saura-t-il pas, tout comme même ses contemporains les plus savants, comment la Stasis et le Wakfu coexistent pour permettre la vie (qui, rappelons-le, est impossible sans la mort : il faut bien une mort pour que puisse naître une vie à sa place), mais au moins comprendra-t-il qu'il y a un idéal d'harmonie à préserver et que, lorsqu'il est atteint, la vie est heureuse et douce, et lorsqu'il est rompu, le monde sombre dans des temps difficiles pour tout un chacun...

________________________________________

1 Le véganisme en est un exemple assez équivoque : né d'une sorte d'angoisse existentielle de la mort et d'un rejet absolu de la violence ou de la souffrance, il tisse une lecture manichéenne, et donc excluante, du monde, que rejette ses détracteurs en brandissant, de façon plus ou moins consciente, précisément un principe d'harmonie (la vie se nourrit de la mort qui se nourrit de la vie...).

2 C'est un peu à dessein que j'écarte Pandawa de la démonstration, qui mériterait, je crois, un développement à part.
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