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Lessa

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Message par Ilesa 20.08.16 15:24

Origines : Lessa Dragsi vient de la Famille Isgard, une longue Lignée de Iop riches, puissants et respectés, possédant de nombreux titres et marques de Noblesse. Du moins auparavant. Lorsque son père et son oncle étaient de jeunes adultes, la querelle qui les opposa fut si violente qu’elle finit par déchirer leur famille, les menant à leur perte. Tout portant à croire qu'il était le seul survivant, son père décida alors de fonder une branche secondaire, rejetant ainsi ses parents et son frère qui le détestaient tant. Des années plus tard, il se remaria, sa première femme ainsi que sa fille étant toutes deux mortes des mains de feu son frère. De cette union naquît Lessa, qui grandit entourée de ses deux parents. Tous trois menèrent une vie paisible durant six ans, qui auraient pu durer plus longtemps encore. Malheureusement son père tomba amoureux d’une autre femme et à la mort de celle-ci, il se laissa lentement dépérir. De son côté, sa mère s'en alla à Brâkmar pour noyer son chagrin et sa haine envers son ancien mari entre l’alcool et les prostitués, ne se préoccupant plus de sa fille qu'elle avait laissé derrière elle, à Astrub. Elle se contentait simplement de lui rendre de courtes visites lorsqu'elle était amenée à passer par la Cité Brune, lui laissant quelques kamas avant de repartir.

Description physique : Lessa est une petite fille d’environ 10 ans bien qu'elle en paraisse beaucoup moins, née Sacrieur, petite et trop mince pour son âge, à la peau d’une extrême blancheur et aux cheveux rouges comme ceux de ses parents. Ses vêtements trop grands pour elle accentuent la maigreur de son corps et la partie supérieure de son visage est cachée par sa large coiffe, dissimulant ses yeux blancs et voilés.

649 : Lessa a 13 ans aujourd'hui, mais son apparence est restée semblable à celle qu'elle a toujours arboré : celle d'une petite fille frêle, sale et presque impotente.


Description psychologique : Timide et discrète, elle n’aime pas le conflit. Son sens de l'humour acéré lui permet de se moquer de son handicap sans aucune gêne, bien qu'elle n'aime pas que l'on se montre blessant envers les infirmes. Elle est courageuse et habile dans un environnement qu’elle connaît et dont elle à l’habitude, en revanche dès qu’il s’agit d’un endroit où elle ne va pas souvent elle perd vite ses repères et devient beaucoup plus hésitante quant à la façon d’appréhender un danger potentiel pouvant se présenter à elle. La mort de son père et la folie de sa mère l’ont rendue bien plus vulnérable, et il lui arrive souvent de se parler à elle-même quand elle est seule. Elle est également débrouillarde et manipulatrice, usant de son apparence pour manier l'esprit des gens à son avantage.

649 : Depuis son retour, Lessa craint bien moins le fait d'être exposée au danger, mais apprécie toujours d'être prise pour une petite chose fragile et sans défense. Son esprit s'est endurci, de même que son corps qui, bien que caché par ses vieilles loques, s'est en réalité fortifié, la rendant plus endurante aux longues marches et lui apportant une plus grande robustesse, digne des autres Disciples de Sacrieur.

Réapparition en été 649 :

Après avoir été portée disparue, puis présumée morte à la suite d'une mission chez les Bworks, Lessa a finalement fini par refaire surface.
Captive pendant plusieurs mois dans le campement des peaux vertes, elle a finalement réussi à s'en échapper et à revenir au village d'Amakna. Là, elle a pris la première charrette en direction d'Astrub... Enfin, c'est du moins ce qu'elle espérait. Après des jours de voyage clandestin, cachée entre les tonneaux de la carriole, c'est en sentant la chaleur étouffante et l'odeur de cendre caractéristique des landes de Sidimote qu'elle s'est décidée à descendre pour continuer la route à pieds.

Une fois à Brâkmar, elle y déambula quelques jours avant d'enfin retrouver la maison de passe où sa mère avait l'habitude de se rendre. Là bas, elle glana quelques informations sur cette dernière, et notamment son lieu de résidence. Elle plusieurs mois chez sa mère, Lyneria, qui la laissait surtout à la porte pour ne pas être dérangée par la gamine. Puis, quand enfin sa génitrice fut lassée de la voir traîner devant chez elle, elle paya un de ses amis pour mettre Lessa dans une charrette pour Astrub.
Le voyage du retour se passa sans grande difficulté, et Lessa profitait des siestes du conducteur pour s'entraîner à la dague.

Arrivée aux abords de la cité des mercenaires, la jeune fille se rendis auprès de son père qu'elle n'avait pas pu avoir auprès d'elle depuis des années. Comme à son habitude, elle en pris grand soin : changea ses vêtements par des propres, le lava soigneusement, lui apporta à manger... Pour lui faire plaisir, elle s'entraîna même avec lui au lancer de boufballe, et mis un peu d'ordre dans la tente qui était, il faut le dire, un vrai dépotoir.

Lessa s'occupant de son père:

Tous les jours, elle se rendait en ville pour retrouver la taverne du Lépreux Chauve : la ville ayant beaucoup changé en son absence, elle mis un moment avant de prendre ses repères et de retrouver la trace de la Main.
Après quelques semaines à traîner à la taverne, elle fini enfin par croiser ses anciens "collègues" et fit même la rencontre de nouveaux membres de l'organisation.



Bonus : Sens plus développés que la moyenne, discrète, bonne voleuse malgré son handicap, manipulatrice
Malus : Aveugle, faible condition physique, instable psychologiquement, connaissances limitées en raison de son âge


Dernière édition par Ilesa le 30.06.19 15:43, édité 2 fois
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Message par Sam Killeen 23.08.16 1:37

Lessa 60082810

Première quête initiatique validée !

Personne très réfléchie et posée dans ses actions, elle sait prendre le temps de déceler les petites parcelles bancales des personnes pour les retourner contre eux. Son handicap pourrait adoucir plus d'un de ses interlocuteurs, à elle de savoir en jouer.

Tu es donc trois de cœur. Pour l'instant...
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Message par Emyn Muil 17.09.16 3:19

Lessa Mini_19121502364625135516557370


Deuxième et troisième quêtes initiatiques validées !


Lessa sait user de ses atouts - qui ne paraissent pas en être au premier abord - afin de jouer des émotions de ses cibles potentielles pour les manipuler avec intelligence pour arriver à ses fins.

Te voici donc cinq de cœur et, par la même occasion, Acolyte. Félicitations à toi !
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Emyn Muil 18.09.16 16:06

Le fleuve des souvenirs - Partie Première

Quête majeure réalisée.

Une étrange rencontre, sans aucun doute. Mais que faut-il y comprendre ?
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
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Furtivité I
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Message par Emyn Muil 24.10.16 21:27

Le fleuve des souvenirs - seconde partie.

Quête majeure réalisée.

Heureusement que Lessa a meilleure mémoire que ses aînés...
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Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Scriabine 25.03.17 16:56

Lessa Mini_19121502364425135516557361


Quête du six de cœur validée !

Lessa a su faire preuve d'abnégation pour tout sentiment de fierté personnelle, puisqu'elle a accepté de se rendre en infiltration dans des lieux malodorants et empreints de dangers. Une tâche difficile mais... nécessaire.
Scriabine
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Où la Main fait peau neuve.
Désincarné
Au-delà du Seuil, certains restent à demeure.

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