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[Quête mineure] La requête de Phil

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Message par Olgah 24.03.19 19:14

Compte rendu de la quête : La requête de Phil




Comme à son habitude, Varjo se trouvait à la taverne, occupé à déguster un cocktail préparé par Camille, mais la quiétude à laquelle il était habitué depuis quelques longues minutes fut troublée par un drôle d’Ecaflip. Ce dernier prétendait venir de la part de Phil, un alchimiste avec qui Olgah et Varjo avaient conclu un marché. Les Doigts devaient mettre la main sur deux pierres afin de concevoir une amulette légendaire, en échange de quoi le vieil adepte des arts obscurs leur offrirait la recette de sa potion de cécité !

Le vieux avait arrangé la rencontre : il voulait Varjo seul, sans Olgah, et il avait déjà payé le félin.
Celui-ci était propriétaire d’une taverne un peu spéciale dans laquelle se retrouvaient de nombreux aventuriers qui pouvaient y raconter leurs histoires contre des bières à tarif réduit. Un vrai business pour un amateur d’histoires ! C’est là qu’il avait entendu parler d’une pierre légendaire, cachée de tout au fond d’une grotte rendue inaccessible par un magicien un peu trop bavard et avide de boissons…
L’Ecaflip proposa à l’agent du cœur de se rendre dans sa taverne dans le but d’y écouter les histoires incroyables du mage et d’en apprendre un peu plus sur la pierre.

Aussitôt dit, aussitôt fait ! Quelques heures plus tard, le disciple de la Dame au Bouclier se rendit dans la taverne et, quelques minutes après son arrivée, un homme passa la porte. Il s’identifia sous le nom de Ronne, anciennement banni d’une école de magiciens et devenu professeur dans un établissement concurrent.
Disciple de Crâ, il avait été expulsé pour avoir dérobé une pierre secrète, dissimulée à l’intérieur d’un Serpète géant !
La caillasse ne lui avait valu, depuis, que des problèmes. Lancés à sa poursuite, de grands magiciens lui envoyaient régulièrement d’infâmes créatures dont des Troolls et des Firefoux !
Lassé, Ronne expliqua avoir décidé de se débarrasser de l’artefact. Il avait regroupé sa fratrie et ses amis ensorceleurs et, ensemble, ils créèrent une grotte impénétrable dont chaque salle fut conçue par l’un des enchanteurs.
Ce fut une telle réussite que Ronne ne fut plus jamais embêté par la suite ! Cependant, il ne désirait pas conserver la pierre car elle lui avait apporté, lui apportait et lui apporterait trop d’ennuis.

Varjo déclara qu’il voulait se frotter à cette grotte.
Ronne était désemparé, il venait de dire au jeune homme que tous les meilleurs magiciens qui avaient tenté cette épopée n’en étaient jamais ressortis, et lui, il annonçait vouloir y pénétrer…
L’homme lui donna cependant un conseil au sujet de la salle qu’il avait aménagée : la quatrième.
« Ne donne pas n’importe quoi à la larve. »
Le magicien accompagna Varjo devant l’entrée de la grotte qu’il fit apparaître en exécutant
Le disciple de l’Altière Bergère tapa, dans un premier temps, sur le premier tambour. Les un étrange tour de passe-passe.
À peine entré, Varjo se rendit compte qu’il lui était impossible de faire demi-tour : un mur s’était venait de condamner l’entrée derrière lui.
La salle était remplie de statues de créatures mythiques arborant des yeux bleus. Au fond de la pièce, sur une table en or, étaient disposés deux baguettes et un parchemin et, dt derrière cette table, le Féca découvrit quatre tambours ainsi que quatre armures.
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Le premier réflexe du Doigt fut de déchiffrer le contenu du parchemin. Le tout ressemblait fortement à une énigme à base de couleurs et de symboles.
Cela lui donna une idée : Varjo s’empara prit des baguettes et se dirigea vers les tambours, ce qui provoqua l’illumination des quatre armures. armures se mirent à briller encore plus fort. Il se dirigea ensuite vers le second tambour et tapa encore. Les armures s’éteignirent d’un coup ! Les yeux de la statue représentant le comte Harebourg passèrent du bleu au rouge. La statue se mit alors à bouger les mains. Une aiguille de pierre apparut dans la main gauche de la statue de pierre qui l’envoya doucement vers Varjo. Il esquiva facilement cette aiguille et reprit ses recherches. Le Féca fit plusieurs tentatives similaires, frappant les instruments tambours dans différents ordres, mais, à chaque fois, il recevait une aiguille.
Le jeune homme décida de tout reprendre depuis le début. Il frappa sur le premier tambour et il entendit un déclic provenant de l’une des armures. Se dirigeant vers cette dernière, il y tapa avec le même rythme. Cette fois, la statue du comte ne réagit pas. Mieux, ses yeux s’éteignirent ! Varjo reprit le parchemin et comprit de quoi il retournait : chaque armure était reliée à un tambour. Il répéta alors ses expériences jusqu’à désactiver toutes les statues. Quand ce fut fait, un pan de mur s'abaissa, laissant le jeune Féca pénétrer dans la salle suivante.

Varjo y découvrit une flore luxuriante et constituée d’innombrables plantes carnivores éclairées par deux simples torches : une bleue et une rouge.
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L’agent du Coeur remarqua que les plantes étaient éloignées de chacune des deux flammes. Il décida de s’emparer des deux torches qu’il identifia comme des baguettes incendiaires dont il fit usage, bombardant toute la petite jungle. Après avoir contemplé le brasier pendant de longues minutes, Varjo y chercha la sortie — une trappe recouverte de cendres — et passa dans la salle suivante.

Il n’en crut pas ses yeux, mais il venait de se retrouver dans un vaste domaine où un  automate l’attendait, monté sur une dragodinde, une lance de joute dans une main et un bouclier dans l’autre. Varjo se dégota une monture ainsi que de quoi s’équiper, se plaça dans la lice et lança sa dragodinde au galop en direction de l’automate.
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Assénant à l’être inanimé un coup de lance digne de celui d’un chevalier Iop, Varjo fit choir adversaire du premier coup et, alors que l’automate touchait terre,, une grande porte fit son apparition.


Après l’avoir franchie, le Féca se retrouva dans une maisonnette qui avait tout d’un terrier de Wabbit. Son unique occupante était une larve parlante qui expliqua à Varjo comment s’extirper de ce endroit. À l’écouter, il suffisait de réaliser un mélange à base de cawotte en se servant des machines disposées, çà et là.
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Et en bon apprenti alchimiste, Varjo réussit du premier coup ! La larve retrouva sa forme initiale — celle d’un ripate — et remit à son sauveur la clef qui lui permettrait de poursuivre son avancée..



L’énigme de la pièce dans laquelle il pénétra par la suite fut sans doute celle qui donna le plus de fil à retordre au disciple de Féca. Il y découvrit une table sur laquelle étaient disposés sept potions et un parchemin. A peine remis de sa surprise, Varjo vit la porte d’entrée prendre feu. Se voyant coupé de toute retraite, il poussa ses investigations de l’autre côté de la table pour y trouver une petite étendue d’eau dont la profondeur lui parut infinie. Varjo se résigna à lire le contenu du parchemin :

« Parmi les fioles suivantes, vous trouverez une potion pour franchir l’eau, une autre pour traverser les flammes, trois poisons mortels et deux fois du vin de Sette.
La première et la dernière ont des goûts différents, alors que leurs voisines sont similaires.
La solution, protégée par le deuxième poison, possède également un voisin enivrant
Pour vous enfuir, préférez la voisine du dernier poison. »
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Dans un premier temps, Varjo but un flacon. Il remarqua qu’il s’agissait de la boisson favorite de la Dame de Coeur. Il avait eu chaud ! Il reprit le parchemin et réfléchit pendant de longues minutes. S’emparant alors d’un flacon, il en siffla le contenu d’un seul coup! Rien ne se produisit. Cependant, Varjo s’approcha du bord de l’eau et se jeta dedans. Il nagea longtemps, longtemps, longtemps... Jusqu’à apercevoir un petit tunnel. Les effets de la potion commençaient à s’estomper alors qu’il pénétrait dans le trou.

Il déboucha alors dans une dernière salle où l’attendaient de nombreuses boîtes au « tic-tac » sonore ainsi qu’un miroir. Le Doigt prit un contenant au hasard, l’ouvrit, et la boite explosa ! Heureusement pour lui, l’explosion fut légère. Dans un second temps, le Féca se dirigea vers le miroir et se mit à lui parler, sans que rien n’en sorte. Varjo inspecta la glace et se rendit compte qu’il était suffisamment épais pour que l’on y dissimule un petit objet. Brisant la psyché d’un coup de poing, le Doigt se retrouva nez à nez avec une boîte aux dimensions réduites. Lorsqu’il ouvrit cette dernière, elle explosa de la même manière que la première! Le Féca, sonné, se retrouva sur les fesses et, alors qu’il peinait à se relever, il découvrit un message sous l’objet de ses turpitudes : « Retournez-vous. »
[Quête mineure] La requête de Phil Rp724
Varjo saisit finalement la boîte qui faisait face au miroir et, lorsqu’il l’ouvrit avec prudence, il put en extraire une pierre verte ainsi qu’une potion!



Merci à Varjo et Arlène pour leur aide dans ce compte rendu.


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Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
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Message par Olgah 24.03.19 19:19

C’était un certain Grégoire qui avait la troisième pierre que le duo convoitait. Le vieux Phil le connaissait bien, mais Grégoire avait toujours refusé ses offres.
L’alchimiste envoya — encore— Varjo seul pour récupérer la pierre bleue. Le six de cœur se rendit dans le salon de Grégoire, une sorte de taverne pour les riches à Astrub.
C’était un lieu assez grand et très, très brillant. Les banquettes sont dorées et les canapés semblent être faits de soie. Au fond de la salle derrière un comptoir flambant neuf, se trouvait un petit homme à l’air dépité. Il était habillé en adéquation avec son salon : sa tenue semblait être faite de fils d’or.
Il accueillit à peine Varjo et le laissa s’installer à une table avant de le rejoindre avec une choppe : «Cadeau de la maison.»
Le féca n’eut pas de mal à savoir ce qui n’allait pas : Grégoire lui parla de son problème. Il n’avait presque aucun clients. Les astrubiens fuyaient sa taverne comme la peste! Il voulait même la fermer…
Heureusement Varjo l’en dissuada! Il proposa au jeune roublard de l’aider à faire revivre sa taverne, mais pour cela, il fallait changer deux trois détails.
Tout d’abord les prix : «Une astrubienne à 80 kamas, c’est beaucoup trop.»
Ensuite il faudrait changer l’ambiance : « Il faut mettre de la musique, inviter des musiciens ! »
Enfin diversifier les produits : «Les gens ne se déplaceront pas que pour une astrubienne et de la dragodinde ! »

****

Quelques semaines plus tard le féca reçut un tofu de Grégoire. Il le conviait avec ses amis à venir dans sa taverne, pour observer tous les changements. Varjo vint accompagné de Garnan, Emyn, Phenor et Xerona. Le tenancier proposa aux aventuriers de goûter différentes bières et de donner leurs avis sur sa taverne. Même si ses bières ne firent pas l’unanimité, le petit groupe semblait en général apprécier la taverne et son ambiance. Grégoire était ravi. Il remercia Varjo en lui offrant ce qu’il cherchait : la troisième pierre !

[Quête mineure] La requête de Phil Rp744


Dernière édition par Olgah le 24.03.19 19:41, édité 1 fois
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Message par Olgah 24.03.19 19:41

Mais ce n’est que le lendemain que Phil retrouva Varjo au Lépreux Chauve. Grégoire lui avait dit qu’il n’était plus en possession de sa pierre. Le vieil alchimiste récupéra la troisième et dernière pierre qui lui manquait pour fabriquer son amulette : l’amulette de sobriété ! Grâce à Varjo il n’allait plus jamais être ivre !
Il invita alors le féca chez lui.
[Quête mineure] La requête de Phil Rp795

Phil prit le temps d'écrire la recette pour Varjo, tout en gardant un œil sur la femme qui tournait autour de ses inventions. Grâce à son agent du cœur la main avait maintenant la recette d'une potion qui aveuglait celui qui la buvait pendant quelques instants.
[Quête mineure] La requête de Phil Recette_potion_de_cecite


Merci à Varjo pour les screens!
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