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Instylena

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Message par Instylena 31.10.17 8:46

Prénom : Instylena

Nom : Komzar

Âge : Née dans le début des années 620. Environ 27 ans en Maisial 649.

Origines :

Fille de Sakopi Komzar et d'une catin eniripsa de Brakmar, Instylena fût dès la naissance affiliée à la déesse des soins. La catin mise en cloque par erreur garda l'enfant, qui fût peu de temps après sa naissance acheté à sa mère par Sakopi, contre une somme ridicule mais nécessaire à la prostituée dont le nom ne fût pas retenu. Une fois ce sujet d’expérience de choix entre ses mains, Sakopi fît ce que tout bon père ferait : il s'empressa d’expérimenter sur elle des greffes et autres modifications physique et psychiques à base de particularités animales, "Pour la science.". Si certaines expériences réussirent, d’autres échouèrent lamentablement, et Instylena en sortit avec certes quelques atouts, mais des désavantages considérables. Suite à cette création, Sakopi entreprit de tester les limites de son expérience, sans se soucier des dégâts moraux ou physiques causés, pourvu que l'enfant reste en vie pour des tests postérieurs. Une fois sa curiosité assouvie, et l'enfant en piteux état, le savant se désintéressa bien vite de l’enfant, qui s’enfuit de la maison à l’âge de 10 ans. Recueillie par des bergers, elle passa 5 ans avec eux avant de s’engager dans l’armée Brakmarienne pour rejoindre le front. Elle y apprend à se battre sans pour autant devenir une combattante chevronnée, et rejoindra bien vite une équipe de médecin volants afin de soigner avec ses potions et un peu de magie Eniripsa de front en front. Elle retourne à Astrub en 643 suite à l’édit de Vehl, se retrouvant au chômage mais avec une petite prime de départ de la part de l'armée Brâkmarienne.

Là, elle étudie tout ce qu’elle peut et qui l’intéresse pendant 4 ans, avant de rejoindre les Marchombres. Guidée par Azaan, elle devient rapidement Maître et guide à son tour Xerona sur la Voie. Cependant, une attaque nocturne réveille en elle sa partie animale, et elle s’en va d’Astrub à la recherche d’un remède pouvant calmer définitivement ses pulsions. Elle fini par le trouver dans les profondeurs de Sufokia avec l’aide d’un alchimiste, Giusma Torhel, et prend la route du retour après avoir aménagé son havre sac où elle pourrait créer quotidiennement la potion salvatrice. Malheureusement, à son retour, les Marchombres avaient disparus. C’est donc désœuvrée qu’elle se mit à écrire, et à fréquenter de plus en plus souvent le Lépreux Chauve, où elle essaya d’en apprendre plus sur la Main, avant de finalement rejoindre celle ci.

Depuis son entrée dans la Main, Insty a bien progressé, et vécu bien des rencontres : au Lépreux Chauve, elle rencontra entre autres Redi, une eniripsa avec laquelle elle aura une histoire quelques temps, et en mission, elle rencontra ses compagnons, doigts de la Main eux aussi, et noua des amitiés avec la plupart, bien que certains restaient insupportables à ses yeux. Elle apprît que son père, bien que disparu, faisait par un hasard étonnant lui aussi partie de la Main, et se prépare à le revoir un jour. Un soir, rendue folle par un maléfice, Redi lui cloua le bras droit au comptoir, endommageant définitivement sa capacité de préhension. Atteinte plus tard par une étrange maladie, elle s'en sortira avec un visage fissuré par endroit, lui laissant des cicatrices discrètes. Ses diverses aventures avec la Main lui ont fait prendre plus confiance en elle, et elle n'hésite pas à s'imposer lorsque les clients font des bêtises dans la taverne. Au 16 Aperiel 648, elle passe ses journées à écrire toujours plus ou à voyager et remplir des missions pour la Main, et ses soirées à tenir le bar dans la taverne du Lépreux Chauve, rencontrant les clients plus ou moins réguliers et écoutant les informations du monde des Douze, tout en rapportant de l'argent à sa guilde.

Le 26 aperiel 648, à la suite d'un rituel de soin très prenant, l'Eniripsa perd définitivement l'usage de ses yeux. Peu de temps après, son ancienne apprentie Xerona rejoins la Main, ce qui les réuni de nouveau. Une semaine après, les médecins du Temple lui confirme que sa cécité est définitive. Elle apprends dès lors à vivre avec sa nouvelle condition, s'améliorant de jours en jours.

10 Maisial 648 : Insty sauve une fois de plus Xerona de la mort, maudissant tout autant que bénissant sa déesse pour ses talents de soins.

23 Juinssidor 648 : Almaric et Instylena se promettent l'un à l'autre.

6 Fraouctor 648 : Sur les conseils d'Instylena, une équipe est envoyée sur l'île de Pandala négocier l'exclusivité d'une nouvelle boisson. Pour son flair et son exemplarité, le 7 de Trèfle monte d'un rang et arrive à la Table des Compagnons.

12 fraouctor 648 : Instylena et Kalirr découpent le Trèfle en deux. La première assurera désormais la contrebande et la vente des divers produits proposés par la Main tandis que le second sera en charge des autres accords, du patrimoine et de la trésorerie. La formation des jeunes pousses restant à la charge des deux complices.

08 fraouctor 648 : Instylena reçoit un colis contenant deux alliances, une cape de l'aventurier à moitié déchirée, l'épée d'Almaric et le mot suivant :
De la part de la Compagnie des Mercenaires Givrés:
   Je suis au regret de vous annoncer la disparition d'Almaric. Il nous avait demandé de vous contacter au cas où il lui arrivait quelque chose.. Lors d'une expedition, une avalanche a ravagé la section sur laquelle se trouvait Almaric. Nous n'avons retrouvé que ceci.

Dévastée, l'eniripsa enfile son alliance pour ne plus la quitter, et informe la Main de la mort de son aimé.

15 fraouctor 648 : En récompense de ses bons et loyaux sévices, Instylena reçoit, de la part du Valet Noir, la Canne de Blanche. La relique, ayant appartenu à ne ancienne agente, est un objet vivant du nom de Braillard, permettant à Instylena de se diriger et de lire sans soucis, pour peu qu'elle supporte le son de la voix de la canne, qui ne peut que crier. L'eniripsa est vite atteinte de maux de têtes, et n'utilisera Braillard que dans des cas rares.

07 Octolliard 648 : Orgo prends une branlée monumentale. Insty, n'arrivant pas s'arrêter de rire, meurs. Orgo, plein de sel, fait un arrêt cardiaque dû à ses artères bouchées (on raconte que la petite veine de TiboInShape serait apparue sur son front avant qu'il hurle "FUCK" et explose).

30 Aperiel 649 : Plus d'un an après avoir perdu la vue, Instylena s'en sort désormais à merveille. Braillard est devenu un compagnon de travail presque agréable, et un petit croum la suit à présent partout, encore jeune mais qu'elle espère voir grandir dans le futur. Très prise entre les différents commerces de la Main et les relations avec les différents producteurs, elle n'est que rarement sur Astrub, et souvent en déplacement. Sa nouvelle position lui assure cependant plus d'argent qu'elle n'en a besoin pour vivre, et elle met de coté pour pouvoir survivre aux coups durs. Les blagues permanentes de Varjo sur ses yeux lui mènent la vie dure, mais Xerona est toujours à ses cotés pour la soutenir, de même que les autres membres de la Guilde. Enfin épanouie, l'Eniripsa repense souvent à Almaric, sans pour autant se fermer à d'autres rencontres... Si quelqu'un parvenait un jour à supporter son mauvais caractère !

Physique :

Environ 1m64, 50 kg, cheveux carmins, longs et légèrement ondulés, Ailes blanches pleines de cicatrices, athlétique mais fine, peut disloquer son bras gauche pour lui faire atteindre des endroits normalement difficile d’accès (expérience douloureuse, à réserver pour les situations importantes), dentition ridiculement tranchante et pointue qui est invisible tant qu'elle n'ouvre pas grand la bouche (ne pas lui faire remarquer, elle en a honte), ronronne comme un chacha en dormant. Depuis qu'elle s'est faîte poignarder, sa main droite ne se ferme plus entièrement. Aveugle depuis ses 25 ans, grand yeux blancs.

Caractère :

Méfiante de prime abord, Instylena se lie vite d’amitié, n’hésite pas à rendre service mais devient agressive si on la dérange. Extrêmement curieuse, n’arrive parfois pas à refréner sa soif de connaissance et emporte toujours avec elle un carnet et un crayon pour noter ce qu’elle apprend. Passionnée des fantômes, sujette à dépression quand on lui parle de ses "curiosités", râlera beaucoup pour quand même faire le travail qu’on lui donne. Aime le bleu océan. Ronchonne beaucoup pour rien, refuserai d'admettre qu'elle apprécie les gens.

Morale :

Répugne à tuer, mais le fait si cela peut servir ses objectifs, ou ceux de la Main. N’a aucune honte à user de poisons ou de potions aux effets divers et variés qu’il lui arrive de produire elle même. Honnête avec ses amis et les gens qu’elle respecte, ment sans vergogne à qui lui cherche des noises ou si cela s’avère nécessaire.

Objectifs :

Poursuit la voie marchombre à sa manière, qui pour l'instant consiste à mettre de l'argent de coté et servir les intérêts de la Main.

Forces :

Peut passer pour une frêle jeune fille sans défense voir pour une enfant avec un peu de mise en scène. Moyennant douleur, peut accéder à des endroits normalement inaccessible en disloquant ses propres articulations du bras gauche. Souple et agile grâce à l’entraînement Marchombre, connaît quelques points où appuyer pour faire mal à son adversaire sans laisser de traces, idéal pour un interrogatoire. Aujourd'hui aveugle, ses capacités s'en sont retrouvées diminuées, mais elle reste très souple grâce à un entraînement toujours rigoureux. Par ailleurs, ses travaux au sein du trèfle lui ont permis de développer un bon art de la négoce ainsi qu'un sens des affaires à toutes épreuves. Excellente ouïe.

Faiblesses :

Parfois naïve, dépend totalement d'une potion qu’elle doit boire tous les jours pour contenir sa partie animale, rougit quand on lui parle de sa dentition, panique facilement si la situation lui échappe. Craint les chatouilles. Aveugle.


Dernière édition par Instylena le 10.08.19 22:49, édité 10 fois
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V♣
V♣
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
Trésor du Valet Noir
Par des moyens peu orthodoxes, vous vous retrouvez en possession d'une des pièces du Trésor du Valet Noir.
Miss Main 649
C'est le plus beau jour de sa vie !
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Contrebandier
Navigateur, montagnard ou géographe, le contrebandier connaît les routes, les sentiers et les postes de douane ! Il sait par où et comment doivent transiter ses marchandises pour qu'elles arrivent au plus vite et sans encombre.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Gestionnaire II
Le gestionnaire expert a la maîtrise totale d'un réseau complexe. Il est en mesure de tout contrôler, du producteur au consommateur et n'hésitera pas à passer par des schémas complexes pour assurer la sécurité et la rentabilité de son oeuvre.
Commerçant
Le commerçant est un spécialiste de son secteur, il connait tout du produit aux clients en passant par la concurrence. Il s'agit d'une compétence personnalisable en fonction de la branche de l'agent.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Fossoyeur
Si elles apprenaient que vous avez détruit la Main du Valet Noir, toutes les milices du Monde des Douze vous féliciteraient autant qu'elles vous jalouseraient.
Millésime 652
Où la Main se passe.
Vers de nouvelles aventures...
A la fin, c'est toujours l'IRL qui gagne.

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Message par Emyn Muil 04.11.17 1:33

Instylena 7278213

Obtention du III de Trèfle validée


Oscillant entre prudence et esprit de profit personnel, le Trèfle semble être ce qui conviendrait de mieux à Instylena.

Te voici donc Trois de Trèfle. Pour l'instant...
Emyn Muil
Emyn Muil
R♥
R♥
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
Mystérieux Papa Nowel
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Message par Arlène Kwinzel 25.11.17 0:53

Instylena 5294535

Obtention du IV et du V de Trèfle validée

Loin de monter sur ses grands chevaux, Instylena a su mettre à profit les enseignements glanés au contact des membres de la Main du Valet Noir.

A l'heure du choix, elle convint pourtant qu'une destinée au sein du Trèfle lui correspondrait mieux que d'arpenter la Voie du Pique.


Le dossier à ton nom étant à jour, te voici donc Cinq de Trèfle. Pour l'instant...
Arlène Kwinzel
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V♠
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Escaladeur
Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Arlène Kwinzel 28.12.17 18:15

Instylena 3749156

Obtention du VI de Trèfle validée

Repousser ses limites pour engranger un maximum de bénéfices, voilà qui pourrait définir Instylena.

Une excursion souterraine, une rencontre inattendue et un comportement surprenant lui vaudront peut-être l'ouverture d'un marché lucratif pour la Main du Valet Noir.


Te voici donc Six de Trèfle. Pour l'instant...
Arlène Kwinzel
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V♠
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main s'engage dans un bras de fer.
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Le membre sait s'envoyer en l'air comme personne.
Crocheteur
Cette compétence permet de venir à bout des serrures récalcitrantes. Le membre pourra ainsi pénétrer de l'autre côté des portes interdites.
Furtivité II
Bah dis donc... On t'voit plus aux soirées ! Le deuxième niveau de furtivité permet au membre de se placer dans l'angle-mort de sa cible, en exploitant son environnement, les tiers présents, et les failles dans la vigilance des personnes suscept
Style de combat III
Le dernier niveau du style de combat permet de déceler le point faible chez l'adversaire, mais
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Message par Emyn Muil 21.03.18 15:27

Instylena 3278977

Obtention du VII de Trèfle validée

Après de pénibles et malodorantes pérégrinations souterraines, Instylena put trouver d'aimables rats avec qui sceller un juteux contrat, offrant plein de nouvelles possibilités pour la Main du Valet Noir.

En récompense de cette mission pleinement réussie, te voici donc devenue Sept de Trèfle.

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Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
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A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Message par Arlène Kwinzel 06.08.18 18:36

Instylena 7989398

Quête du VIII de Trèfle validée

Grâce au flair d'Instylena, un nouveau contrat commercial entre l'île de la Déesse de l'Ivresse et Astrub a permis d'allonger la carte du Lépreux Chauve.

Ce nouveau partenariat, augurant d'une future fructueuse collaboration et témoignant du flair de l'emblématique serveuse du tripot de la Main, n'aurait pu être rondement menée sans les Doigts ayant été dépêchés jusqu'en Akwadala.

Il faudra, néanmoins, que l'aveugle trouve un moyen d'acheminer l'exotique boisson en s'affranchissant des taxes exorbitantes imposées aux marchandises empruntant le Grand Pont de Pandala.

Te voici donc Huit de Trèfle, Instylena. Par conséquent nous avons l'honneur de t'inviter à l'intime Table des Compagnons !

Félicitations !
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Message par Le Valet Noir 05.03.19 1:00

La Bête d'Astrub

Quête majeure réalisée.

Même à la tête des opérations, Instylena n'hésite pas à donner de sa personne. C'est ainsi qu'elle offrit sa chair aux griffes d'une Bête affamée.
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Message par Le Valet Noir 02.02.20 13:38

Dans les rizières de Tamitsuko

Quête majeure réalisée.

Que l'on soit seule ou accompagnée, à Pandala, on finit toujours par trinquer.
La comédie des sentiments délie les langues autant qu'elle les fait se rencontrer.

Voici les perles de sagesse qu'Instylena ramène d'Akwadala.
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Message par Le Valet Noir 19.11.20 18:38

Instylena SJNFKb-Creer-le-besoin-immobilier

♣ Mission pour le Trèfle ♣

Instylena mène à bien le plan d'une consoeur en expropriant des locataires gênants.

Mieux vaut être aveugle que voir ça...
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Message par Le Valet Noir 26.09.21 0:39

Instylena Tampon10

Sur les cendres d'une légende, Instylena s'engage à en bâtir une nouvelle. 


Sauver des flammes et du pillage ce qui peut l'être, maintenir en état le Lépreux Chauve et faire tourner les commerces encore en place : Instylena aura besoin de tout le savoir du Trèfle pour mener à bien ces missions.


Sur les ruines du manoir, Instylena accueille, à la Table, ses nouveaux Compagnons de route.
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Message par Le Valet Noir 16.10.21 5:05

Où l'on fonde les lendemains sur les ruines d'hier

Quête majeure réalisée.

Les soins d'Instylena, ainsi que ses amis venus prêter main forte, ne furent pas d'une maigre utilité dans l'exploration des ruines du manoir du Valet Noir. Grâce à elle, une partie du Trésor a pu être sauvée de l'incendie et des pillards.
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Message par Kalirr 28.01.22 19:07

Instylena Mini_19121502284625135516557306

Avant de disparaître sans laisser de traces, Arlène Kwinzel et Kalirr Dancrage prirent soin de rédiger leurs testaments. 

Parmi les dons et les legs se trouvaient un grelot argenté gravé d'un as de pique ainsi qu'un petit morceau de carton rectangulaire — un Valet de Trèfle — sur lequel son ancien propriétaire avait ajouté un mot :

« Prospérez. »

Te voici donc Valet de Trèfle.

Bienvenue chez les Têtes !
Kalirr
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
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Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
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