Kirosane
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La Main du Valet Noir - Agride :: PARTIE RÔLE PLAY :: DOSSIERS PERSONNELS :: Anciens membres de la Main
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Kirosane
Origines : Depuis son incarnation, Kirosane vit détachée de la société, son tempérament impulsif ainsi que son estime de soi n'aidant pas son intégration sociale. Cherchant par tous les moyens à sa disposition à noyer l'ennui, elle a toujours aimé se lancer des défis, allant de lire l'intégralité des livres présents à la bibliothèque d'Amakna à faire le tour des landes de Sidimote à cloche-pied. Un jour, alors qu'elle s'était mise en tête de dépeupler la forêt d'amakna, elle est devenue hors-la-loi par un malheureux concours de circonstances. Depuis, elle a épousé son rôle et se donne des objectifs moins honnêtes mais toujours aussi récréatifs - pour elle en tout cas -.
Forces : Kirosane est prête à réaliser n'importe quelle tâche, pourvu qu'elle lui trouve un quelconque aspect divertissant. Elle a appris par ses expériences un tas de choses très utiles, par exemple marcher sur les mains ou encore imiter le crocodaille lors de sa parade nuptiale.
Faiblesses : Elle n'éprouve aucun intérêt pour ce qui est long et ennuyant, et évite donc dans la mesure du possible toute activité intellectuelle trop poussée, ce qui lui cause d'oublier de nombreuses choses. Son absence de contact humain lui a fait développer une sorte d'agoraphobie.
Moral : Savoir si ce qu'elle fait est bien où mal lui importe peu, du moment que c'est amusant. Elle attache cependant beaucoup d'importance à ses rares connaissances, qu'elle soient humaines ou animales
Apparence : Sacrieuse blonde aux yeux bruns, son corps porte des marques de ses multiples mésaventures. Elle porte des vêtements aux teintes sombres et est toujours accompagnée de Poussière, sa Raknaille de compagnie. En public, son visage est presque toujours dissimulé un grand couvre-chef.
Histoire dans l'organisation : Après son intégration, Kirosane entretient une relation courte, mais intense avec King-Eldras alias Sora, qui disparaît sans laisser de traces. La disciple de Sacrieur effectue son travail pour la Main sans aucun jugement moral, et passe la majorité de son temps à traîner dans la forêt sombre en compagnie d'araknes, même si on l'aperçoit quelquefois au Lépreux Chauve. La rumeur dit qu'elle y accueille les clients les soirs du troisième jour de pluie suivant chaque début de mois.
Après avoir effectué un long contrat dans des terres éloignées, qui lui aura coûté l'usage d'un bras, elle revient servir la Main.
Forces : Kirosane est prête à réaliser n'importe quelle tâche, pourvu qu'elle lui trouve un quelconque aspect divertissant. Elle a appris par ses expériences un tas de choses très utiles, par exemple marcher sur les mains ou encore imiter le crocodaille lors de sa parade nuptiale.
Faiblesses : Elle n'éprouve aucun intérêt pour ce qui est long et ennuyant, et évite donc dans la mesure du possible toute activité intellectuelle trop poussée, ce qui lui cause d'oublier de nombreuses choses. Son absence de contact humain lui a fait développer une sorte d'agoraphobie.
Moral : Savoir si ce qu'elle fait est bien où mal lui importe peu, du moment que c'est amusant. Elle attache cependant beaucoup d'importance à ses rares connaissances, qu'elle soient humaines ou animales
Apparence : Sacrieuse blonde aux yeux bruns, son corps porte des marques de ses multiples mésaventures. Elle porte des vêtements aux teintes sombres et est toujours accompagnée de Poussière, sa Raknaille de compagnie. En public, son visage est presque toujours dissimulé un grand couvre-chef.
Histoire dans l'organisation : Après son intégration, Kirosane entretient une relation courte, mais intense avec King-Eldras alias Sora, qui disparaît sans laisser de traces. La disciple de Sacrieur effectue son travail pour la Main sans aucun jugement moral, et passe la majorité de son temps à traîner dans la forêt sombre en compagnie d'araknes, même si on l'aperçoit quelquefois au Lépreux Chauve. La rumeur dit qu'elle y accueille les clients les soirs du troisième jour de pluie suivant chaque début de mois.
Après avoir effectué un long contrat dans des terres éloignées, qui lui aura coûté l'usage d'un bras, elle revient servir la Main.
Dernière édition par Kirosane le 08.08.18 22:24, édité 3 fois
Kirosane- 7♦
- Messages : 60
Date d'inscription : 14/08/2016
Re: Kirosane
Première quête initiatique validée !
Loyauté sans faille avec cependant un léger problème avec l'autorité par moments qui va être très vite réglé. Des compétences de combat viennent compléter le tableau de Kirosane qui en fera une défense parfaite de la Main.
Tu es donc Trois de Carreaux. Pour l'instant...
Sam Killeen- R♣
- Messages : 135
Date d'inscription : 28/06/2016
Re: Kirosane
Seconde et troisième quêtes initiatiques validées !
La loyauté et le sens de l'honneur de Kirosane fut presque une entrave à la réalisation de cette quête ! Mais elle a bien fini par s'en sortir !
Tu es désormais Cinq de Carreau, et Acolyte par la même occasion.
Dernière édition par Emyn Muil le 20.05.17 2:31, édité 3 fois
Emyn Muil- R♥
- Millésime 646Où la Main redéploie ses Doigts.Millésime 647Où la Main recommence à faire parler d'elle.Millésime 648Où la Main fait respecter son Code.Millésime 649Où la Main se pique de noblesse.Millésime 650Où la Main s'engage dans un bras de fer.Millésime 651Où la Main fait peau neuve.Alchimie IIILe dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.Comédie ILe premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.RéseauCette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autrÉruditLe membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.Furtivité IA pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.Mystérieux Papa NowelPour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
- Messages : 1205
Date d'inscription : 25/06/2016
Re: Kirosane
Obtention du Six de Carreau validée.
Une ruse quelque peu sournoise aura permis à Kirosane de vaincre haut la main son adversaire, sous les vivats délirants des spectateurs.
Te voici donc Six de Carreau. Nous te contacterons pour ta prochaine quête.
Emyn Muil- R♥
- Millésime 646Où la Main redéploie ses Doigts.Millésime 647Où la Main recommence à faire parler d'elle.Millésime 648Où la Main fait respecter son Code.Millésime 649Où la Main se pique de noblesse.Millésime 650Où la Main s'engage dans un bras de fer.Millésime 651Où la Main fait peau neuve.Alchimie IIILe dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.Comédie ILe premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.RéseauCette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autrÉruditLe membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.Furtivité IA pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.Mystérieux Papa NowelPour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
- Messages : 1205
Date d'inscription : 25/06/2016
Re: Kirosane
Cinquième quête initiatique validée !
Kirosane a démontré qu’elle était prête à tout pour défendre les intérêts du Valet.
Usant de sa ruse aussi bien que de son arme, elle a permis à la Main de conserver ses bénéfices en sauvant Gaspard Taccus, « la Trace ».
Te voici donc Sept de Carreau.
Emyn Muil- R♥
- Millésime 646Où la Main redéploie ses Doigts.Millésime 647Où la Main recommence à faire parler d'elle.Millésime 648Où la Main fait respecter son Code.Millésime 649Où la Main se pique de noblesse.Millésime 650Où la Main s'engage dans un bras de fer.Millésime 651Où la Main fait peau neuve.Alchimie IIILe dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.Comédie ILe premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.RéseauCette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autrÉruditLe membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.Furtivité IA pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.Mystérieux Papa NowelPour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.
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