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[Quête Majeure] Le culte du consensus

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Message par Emyn Muil 14.05.17 19:19

[Quête Majeure] Le culte du consensus 687983oldchapelbyskvorda8g62t


LE CULTE DU CONSENSUS.


L'hydre à trois Têtes était attablée à la table du Valet Noir, dans son vieux manoir aux pierres sombres confortablement installé au profond d'un bois — loin des curieux. C'était le soir d'une réunion habituelle des chefs de la Main du Valet Noir, où ce dernier écoutait attentivement le rapport de ses précieuses Têtes, puis leur faisait part de sa volonté lorsque celle-ci devait s'exprimer. A la lumière des chandelles et du feu rougeoyant qui cuisait les plats au centre de la pièce, les comparses discutaient posément, et avec gravité, des diverses occupations qui les tracassaient, tout en savourant les délicieux mets dont leur hôte les honorait toujours.

Le Xélor, Emyn Muil, que l'on disait « Roi de Cœurs », prit la parole :

« De mon côté, j'ai poursuivi mes petites enquêtes habituelles. » Il parlait des vagabondages qu'il faisait dans divers coins du Monde des Douze pour obtenir diverses informations — sur le Trésor du Valet, notamment, surtout depuis la découverte de l'anneau dans la rivière. « Je n'ai rien remarqué d'inhabituel... Encore que... L'autre soir, je logeais dans une auberge de la côte est d'Amakna, au sud de Madrestam. » Il avala une goulée de vin. « Il s'y racontait de drôles de choses. Il paraît qu'un village dans le coin, du nom de Silo, est devenu en quelques années sacrément prospère, comme par magie ! » Il attrapa son couteau et coupa un bout de fromage de Tainéla qu'il savoura à sa juste mesure. « Les gens du coin s'interrogent d'ailleurs ! Ils se demandent à quoi cela est-ce dû... Ils trouvent les marchands plus enthousiastes qu'avant, que leur attitude a curieusement changé, en quelque sorte. C'est plutôt curieux, non ? »

Le Valet Noir avait écouté l'exposé avec attention. Il tripotait les poils de sa barbe, intrigué, puis fit part de ses sentiments aux Têtes : « Curieux, effectivement ! » Il réfléchit longuement, le temps de terminer sa chope de bière. « Hé bien, mes amis, voici une information fort intéressante. Je pense que nous devrions enquêter là-dessus : nous nous devons de rester attentif à ce qu'il se passe dans le monde du commerce. Il y a peut-être quelque chose de louche derrière tout ça qui pourrait nous intéresser... » Il balaya l'assemblée du regard, but une goulée de Guy Nasse et poursuivit : « Voici comment nous allons procéder : missionnez Arlène Kwinzel et Kalirr — nos Compagnons —, envoyez-les avec les Acolytes et Recrues disponibles à ce fameux village, et essayez donc d'en savoir plus sur sa soudaine prospérité. Faites-moi part de vos découvertes au plus tôt. »

C'était, en vérité, un curieux souvenir qui avait jaillit de l'esprit du vieux Roublard. Il se demandait si la Main ne découvrirait pas à ce village plus que ses Têtes ne l'imaginaient.
Emyn Muil
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
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Où la Main recommence à faire parler d'elle.
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Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
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Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.

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Message par Kalirr 20.05.17 23:06

La pluie tambourinait sur les vitres du Lépreux Chauve, à l’intérieur duquel trois compères discutaient. Un curieux indiscret ou une souris grise de passage aurait pu entendre la voix d’un petit disciple de Xelor parler d’un étrange village. Un village dans lequel on ne manquait de rien et d’où les marchands ne ressortaient pas comme ils étaient entrés. Le petit homme invita ses deux compagnons – l’une cagoulée et l’autre chapeauté – à réunir un maximum de leurs collègues et à enquêter sur les lieux. Ils convinrent, un peu plus tard, qu’il se rendrait sur place le dimanche 21 maisial vers 21 heures 30.
Kalirr
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V♣
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Gestionnaire III
Le maître-gestionnaire est un marionnettiste habile. Il est en mesure de gérer plusieurs réseaux aux quatre coins de Terra Amakna en même temps et, parfois même, de les voir s'entremêler.
Négociateur II
Le négociateur expert maîtrise son art autant que son discours. Il n'aura pas peur de traiter avec des marchands, des commerçants ou tout autre personne rompue à l'exercice.
Juriste (Bonta)
Par sa connaissance fine de la loi, le juriste est en mesure de rentabiliser au maximum ses opérations et même, parfois, de légaliser les actions des moins morales. Compétence personnalisable en fonction de la juridiction.
Escroc
Compétence favorite des tricheurs, aigrefins et arnaqueurs en tout genre. Elle permet aussi bien de plumer quelques pious nés de la dernière pluie que d'identifier un vieux renarbo tentant de vous berner.
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Message par Scriabine 22.05.17 12:14

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Suite aux indications fournies par Emyn, l’expédition composée de membres anciens et nouveaux de la Main du Valet Noir (Arlène, Kalirr, Aurore, Miliannah, et Orvys) se rendirent dans la vaste contrée du champ des Inglasses en vue de trouver le village de Silo.
Sur place, ils firent connaissance avec Frédégaire, le marchand de Silo, à qui l’on essayera habilement de proposer un marché afin de placer les excédents de production du village si prospère. Miliannah rencontrera également une paysanne aguerrie : Jeannine Doublemiche. De plus, un ennuyant inspecteur des impôts de la couronne fourre son nez dans les affaires de Silo, appâté par la réputation si prolifique de l’endroit, et avec l’idée d’en tirer le plus de fruits fiscaux possible.

Poursuivant leur enquête sur les origines de la richesse des lieux, ils s’aventurèrent à l’hôtel de ville afin de rencontrer le Maire de Silo : Léon Rouget. Ce dernier fait fuir l’importun inspecteur des impôts avant de recentrer son attention sur les étrangers. Aurore, toute d’esprit militaire faite, essaya rapidement de mettre les choses au clair avec le Maire, mais ce ne fut pas chose aisée, ce dernier s’emportant facilement dans ses idéaux révolutionnaires contre la couronne amaknéenne.

Léon Rouget mit de côté les propositions de placement faites par Aurore afin de rediriger l’attention des nouveaux arrivants vers un problème bien plus grave et concret : l’inexorable invasion des boos. Le Maire semble en effet perturbé à l’idée que les boos puissent investir le village et notamment une certaine grange. Les épées de la Main terrassèrent quelques terreuses créatures avant de soumettre Léon à la questionnette concernant cette mystérieuse grange. Pour s’en sortir, il fait offrir aux agents de la Main une récompense : des baguettes de pain de production locale, à retirer chez Jeannine Doublemiche.

Une partie des membres de la Main se dirigent donc vers les champs pour trouver Jeannine, et récupérer leur dû, puis cette dernière leur indique sans problème l’emplacement de la grange. L’autre partie des membres reste à la mairie pour tirer les vers du nez de Léon Rouget. C’est avec un certain malaise, et grâce à un argumentaire convaincant d’Aurore et de Miliannah, que ce dernier finit par admettre que la fameuse grange jouait un rôle prépondérant dans le modèle social si particulier de la communauté de Silo, et sa richesse. Il les y conduit.

Les deux groupes de la Main se retrouvent donc au sein de cette mystérieuse bâtisse exigüe. À force de cuisiner les deux locaux présents : Frédégaire le marchand et Jeannine la gueuse, ils finissent par comprendre que la grange joue le rôle d’une sorte d’église vénérant une sibylline entité : Sunev. Tout ceci daterait de l’année 624, correspondant également avec l’arrivée de Léon dans le village, ainsi que le regain de prospérité des lieux. Un peu perdu par ces confessions divines, Orvys tente de mettre le feu à un sac de blé. Paniqués, Frédégaire et Jeannine éteignent le feu à grand coup de savate. L’incendie est maîtrisé, mais il permet aux yeux perçants des membres de la Main de découvrir un carnet dissimulé sous le plancher, une fois les deux citoyens repartis à leurs affaires.

Il s’agit d’un vieux journal intime. Si Kalirr, en parcourant les dernières pages, ne semble pas séduit par l’utilité d’un tel calepin décadent, son intérêt est reconquis lorsqu’il tombe sur ce passage précisément : « […] c’est avec grande tristesse que je quitte l’enseigne du carreau et signe mes adieux à la Main du Valet Noir, l’Arche était plus forte finalement. ». Plus loin dans les pages, on comprend qu’il s’agit du journal de Léon Rouget. Ni une ni deux, les membres se rendent à l’hôtel de ville pour intercepter le Maire.

Sur place, Léon est en train de faire ses valises, il prétexte un voyage urgent. Kalirr ne mord pas à l’hameçon et fait comprendre à l’intéressé que son passif a été déterré. Atterré, Léon, l’ex-agent du carreau de la Main tombe en déconfiture. Par décence, il raconte cependant le fin mot de l’histoire : en 624, avec deux compères, il a succombé aux charme de l’Arche du Covenant qu’il était censé faire transiter avec les autres éléments du Trésor du Valet Noir à Sufokia, et s’établirent sur un village perdu nommé Silo. Kalirr en vient brillamment à la conclusion que l’Arche est enterrée sous la grange.

Accompagnés de Léon, ils se rendent à nouveau à l’édifice mi-paysan mi-sacré, et déterrent le fameux artefact, à quelques pieds sous terre, emmitouflé dans de nombreuses épaisseurs d’étoffes laineuses. Le spectacle est saisissant, et les membres de la Main restent bouche bée.

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Léon met en garde les agents de la Main contre les effets pervers de l’Arche, auxquels il a lui-même succombé de nombreuses années auparavant. La Main décide de laisser Léon sur place en attendant de trouver une solution plus définitive à son sort, et rapatrie l’Arche au Lépreux Chauve. Sur place, Scriabine et Emyn attendaient le convoi exceptionnel, ainsi qu’un vieil homme accoudé derrière le comptoir à la place du fantomatique Camille. Ce dernier, qu’après quelques échanges on put identifier comme étant le Valet Noir en personne, remercia personnellement les membres de cette expédition pour avoir réussi à ramener un objet illustre de son Trésor qui se recompose lentement, mais sûrement.

Le sort du traître Léon Rouget n’est pas encore acté, et le Valet Noir demande à ce que l’affaire soit considérée avec du recul et toute la bonne morale du Code d’Honneur de la Main. À ce titre, les Têtes organiseront prochainement le jugement de l’ex-8 de carreau.
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Comédie III
Le dernier niveau de comédie permet au membre de manipuler son interlocuteur, pour lui tirer des renseignements, orienter ses décisions, etc.
Alchimie I
Le premier niveau d’alchimie permet de comprendre les rudiments de cet art : le matériel, les principaux réactifs, les recettes les plus simples.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Faussaire
Le membre sait reconnaître un faux, et en faire un.
Cryptographe
Le membre code systématiquement ses propres messages, et dispose de plusieurs techniques de décodage qui pourront éventuellement s’avérer utiles.
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Message par Emyn Muil 26.05.17 12:03

[Quête Majeure] Le culte du consensus 755750ahutbyskvorda8g7hn

Jamais Frédégaire n'avait vécu une journée aussi mouvementée. D'habitude, la vie coulait paisiblement au petit village de Silo. Mais ces quelques voyageurs ont su mettre l'endroit sans dessus-dessous en quelques heures seulement. Déjà, il y avait cet insupportable agent du fisc du Roi, qui avait passé la journée à traîner, à fouiller, à poser des questions... Ne pouvait-on pas laisser les honnêtes gens tranquilles ? Puis, surtout, cette petite troupe bigarrée, ces étranges personnages aux airs pas nets qui sont venus poser des questions bizarres à tour de bras...

Voilà le résultat : on a creusé sous l'autel que j'avais pour rôle de garder, et on en a tiré, apparemment, une drôle de caisse dorée. Puis on a menacé Léon Rouget, dans la mairie, avec des grosses voix et des histoires sordides de Trésor, de traîtrise et de bandits... et alors-même que Léon était en train de faire ses bagages pour s'en aller ! Mais pour partir où ? Et que reprochait-on à notre bon maire qui a tant fait pour nous ? Finalement, les bougres ont déguerpi. Léon a rassemblé les villageois pour les apaiser. Il a annoncé qu'il partirait, qu'il ne faudrait pas s'inquiéter, et qu'il reviendrait peut-être un jour. Il a ensuite sommé les gens de rentrer chez eux pour la nuit.

Mais impossible de dormir. Au petit matin, alors que le soleil commençait à se lever, j'entendis des pas légers traverser le village, se dirigeant vers la mairie. Le bâtiment était cerné par quelques ombres noires, indiscernables. Deux d'entre elles entrèrent et ressortirent avec une troisième personne quelques instants plus tard. Ensuite, les visiteurs s'en allèrent dans le jour naissant, par la grand-route.

J'entrais donc dans la mairie, peu rassuré, une fois tout danger apparent écarté. Mon intuition se révéla exacte : Léon avait disparu.
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