Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

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Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Emyn Muil le Mer 10 Mai 2017 - 1:17





COMBATS ET ALÉATOIRE EN ROLE PLAY DANS LA MAIN DU VALET NOIR.



Cela fait quelques mois qu'une question me revient régulièrement en tête : peut-on trouver un moyen plus efficace que ce qu'on fait actuellement pour gérer les situations impliquant de l'aléatoire, et notamment les combats ? C'est vrai que jusque là, nous nous sommes essentiellement reposé sur une forme de consensus : ne pouvant pas forcer les autres joueurs, nous devons attendre de l'un d'eux qu'il accepte de mettre son personnage dans une situation désavantageuse pour lui — ce qui peut-être long, et maladroit.

Or, cette "solution" tacite ne me paraît pas très satisfaisante à terme, et donne un certain nombre de contraintes à la pratique du RP, surtout dans le cadre de la Main dont les membres sont destinés à gérer des situations dangereuses qui, en elles-mêmes, constituent le fondement des quatre enseignes de la guilde.

Voici donc quelques pistes très banales pour tenter d'y remédier, si l'idée vous intéresse.


Gestion des combats.


Il est assez naturel, dans un univers tel que celui de Dofus, que le combat contre des joueurs (ou des PNJ) anime le quotidien du rôliste. C'est d'autant plus vrai lorsqu'une des enseignes de la Main est caractérisée en grande partie par le combat : celle du Carreaux ! Or, comme nous l'avons déjà soulevé, la pratique du combat telle qu'on la pense en ce moment est assez ennuyeuse, et limite à un horizon restreint ses actions. Nous avons tout intérêt à penser un meilleur système de combat en Role Play.

1) Le combat en Défi.

Alternative qui m'a paru la plus pertinente à mes débuts en RP : calquer la force du personnage sur sa force concrète en jeu, et défier simplement son adversaire RP. Une façon d'impliquer RP et gameplay, de mêler les deux, de faire du gameplay du RP. (ce que je fais avec mon personnage en HRP a une existence en RP, en gros) Ça marchait plutôt bien dans un contexte où nous jouions tous réellement au jeu, faisions du PVM, du PVP, nous équipions et prenions des niveaux... mais ce n'est plus le cas pour tout le monde aujourd'hui !

J'aurais donc tendance à penser que cette alternative reste viable actuellement, si les participants sont d'accord pour passer par ce biais. Elle l'est aussi contre les monstres en jeu, naturellement, mais cette situation ne se suffit pas à elle-même.

2) Le combat avec des lancers de dés.


Sans originalité aucune, je propose donc tout simplement d'exploiter ce qui fait déjà fortune dans le jeu de rôle papier : les dés !

Il faudrait donc déterminer une caractéristique, la force, de son personnage, et trouver un système de calcul permettant de faire s'affronter les personnages par des lancers de dés indexés sur la force + diverses caractéristiques situationnelles ou dues à l'équipement du personnage.

Dans tous les cas, ça fait beaucoup de choses à réfléchir. Comment gérer les armes ? L'équipement ? Quel système de calcul adopter ? (je n'ai aucune expérience en la matière, je laisse les plus familiarisés aux JDR papier donner leur avis)

Quoi qu'il en soit, il faudra créer une fiche de personnage, qui pourrait être inscrite en en-tête de chaque dossier. Et tant qu'à faire, pourquoi ne pas y ajouter les autres caractéristiques propres aux JDR ?


Gestion de l'aléatoire.


Le principe pourrait donc être étendu à d'autres situations supposant l'aléatoire, comme elles existent dans les JDR. On pourrait alors déterminer d'autres caractéristiques : l'agilité pour la discrétion et l'habileté, l'intelligence pour tout ce qui nécessite des connaissances générales ou de la réflexion, le charisme pour convaincre ou séduire une personne, l'éloquence (ou autre mot) pour la capacité à négocier...

Vous pouvez là entrevoir des caractéristiques spécifiques à chaque enseigne, et je proposerais même d'imaginer un système ou chaque niveau d'une enseigne donne un point (ou un demi-point) dans chaque caractéristique (au moins à partir du V, donc du rang d'Acolyte, quand l'enseigne est fixée). Aussi nous aurions :


  • Le charisme pour le Cœurs.
  • L'agilité pour le Pique.
  • La force pour le Carreaux.
  • L'éloquence pour le Trèfles.

L'intelligence (voire d'autres caractéristiques possibles) serait ainsi exclue de ce système, et dépendrait de l'équilibrage que souhaitera mettre en place chaque joueur. A ce titre, on pourrait donc proposer un système de fiche à remplir en guise de 3e quête initiatique où il y aurait des points à répartir entre diverses caractéristiques.

En outre, on pourrait exploiter un système de qualités et de défauts qui pourront influencer les lancers de dés dans des situations précises. Par exemple "Aveugle" en défaut pour Lessa, mais "Susciter de la pitié" (comme Sibélius) en qualité.


Bref, tout un système qui pourrait être imaginé ! Et qui pourrait être alimenté des diverses intrigues au fil du temps, desquelles pourraient naître qualités et défauts nouveaux (avec un système de niveaux ? genre "Aveugle niveau I, II, III..." ou "Aveugle *, Aveugle **, Aveugle ***")... Or, pour ceci il faudrait des sortes de MJ, que pourraient être les Têtes. Il y aurait donc une part d'immixtion dans le BG des personnages qui pourrait être un peu gênante.

C'est donc à réfléchir, et je vous laisse déjà vous exprimer sur ce qui a été évoqué !



Illustration : Hendrick ter Brugghen, Les Joueurs, 1623.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Rasleur Chaos le Mer 10 Mai 2017 - 11:33

Salut bon je pense que je vais dire mon avis là dessus si cela ne dérange personne ^^

Je ne suis pas forcément d'accord avec toi Emyn. Voyons voir les deux propositions:

Combat en défis:

Je trouve que c'est l'exemple type allant totalement à l'encontre du RP. Je m'explique: Le RP c'est donner vie à un personnage, vivre sa vie avec logique par rapport à son caractère bref vous connaissez le couplet j'imagine ^^
Hors ajouter les éléments gameplay je trouve cela horrible:

1: Cela ne reflète pas forcément les talents du personnage. (On a pas tous le temps (ou l'argent puisque l'abonnement est payant) de monter le lvl de notre personnage. Cela créé juste des déséquilibres monstrueux.

2:En outre étant un TTT (Tactical tour par tour) le problème de connexion se pose moins que dans d'autres MMO où les combats sont en temps réels mais même cela détruit tout le principe de RP. Ajoutons aussi qu'il faut un ordinateur qui puisse faire tourner le jeu correctement pour pas avoir le lag... Cette solution me parait juste infernale. (Encore une fois, heureusement Dofus est moins impacté par les deux derniers défauts que j'ai cité, mais tout de même.)

Le Combat aux lancés de dés (Combat de rand pour les intimes ^^)

Que dire... C'est la base d'un JDR je n'irais surtout pas à l'encontre de cela. Bien que cela présente des avantages, à savoir par exemple le fait de donner une chance de victoire équitable à tous, cela présente encore plus de désavantages à mon sens. Le Rand est OBLIGATOIRE pour les actions d'observation, de perception, d'action basique... mais je trouve que le rand est beaucoup trop aléatoire sur des actions entre joueurs. Cela ne reflète à nouveau pas forcément le personnage.
Exemple (Made in Star Wars °^°): Un Seigneur Sith décide de vérifier le potentiel d'un acolyte. Pour ceux ne le sachant pas un acolyte est un néophyte total et il apprend les bases à l'académie Sith. (Les Sith sont les méchants °^° (OU pas mais c'est un autre débat XD)) J'ai déjà vu, grâce au saincro saint rand, un Seigneur faire 2/100 en rand. Grâce à son bonus de 45 il est monté à 47 au total. L'acolyte avait fait 89/100. En clair si on suit les rands l'acolyte vient de mettre un coup de poing à un Seigneur Sith. Vous voyez que cela coince. C'est comme si je vous disais qu'un gamin de 12 ans sans expérience aucune vient de passer outre la garde d'un guerrier surentrainé de 30 ans et réussit à toucher le guerrier. Y a un gros problème tout de même.

Mais alors que faire ? C'est simple. Le FAIRPLAY. Je sais, je sais... C'est quasiment devenu un gros mot mais c'est encore la méthode la plus logique, sensée et bienveillante de faire du combat en RP. Je vais reprendre pour toi Emyn ce qui s'est passé hier soir où Aurore était contre deux gardes. C'était totalement fairplay. Et cela s'est bien passé il me semble non ? ^^
Il faut arrêter de confier tout aux rands qui ont leur part d'illogisme. Je pense, pour ma part, que le RP n'en ai que mieux quand il y règne un fairplay constant. Ca permet aussi de trouver les joueurs voulant à TOUT prix faire gagner leur personnage. (Mais si vous savez celui qui esquive tout parce qu'il est le cousin du fils du père par alliance de l'Empereur °^°)
Bien sûr que le fairplay aussi à des désavantages et je suis le premier à le crier haut et fort mais en tous cas pour ma part je fonctionne comme ceci et je n'ai jamais eu de problème. J'avoue me démerder assez pour ne jouer qu'avec des gens qui ont un minimum de bon sens et qui joue logique.

Voila, voila c'était mon simple avis °^° Je l'ai fait en à peine dix minutes alors désolé si il est pas plus construit que cela mais au moins c'est l'essentielle de la pensée que j'en ai.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Emyn Muil le Mer 10 Mai 2017 - 12:12

Merci pour ton avis !

Je suis assez d'accord avec toi sur les points négatifs de ce système. C'est pourquoi j'imagine s'en servir que dans certains cas, quand il y a quelque chose à trancher, et quand on souhaite prendre le temps de jeter des dés (parce que oui, c'est aussi peu dynamique comme système !). Dans certains cas, la logique fait qu'effectivement, un jet de dés est inutile. Je pense que la position de la Main quant au RP a toujours été celle d'abonder dans un sens logique constamment, de chercher le réaliste, le crédible, l'équilibré... Aussi, dans l'ensemble c'est un critère qui devra rester important dans nos jugements.

Mais dans certains cas, un peu d'aléatoire peut pimenter le jeu (surtout les actions liées aux différentes enseignes qu'on peine à rendre intéressantes à mettre en œuvre). Cela permet de changer brusquement l'orientation de la trame, ce qui est très stimulant ! Jusque là, on a toujours laissé le MJ sous-jacent de la trame décider ou non des réussites de telle ou telle action selon le sens qu'il voulait donner à la trame. Laisser une part de hasard pourrait être intéressant.

Par contre, ce hasard est maîtrisable : selon le calcul de lancers de dés qu'on peut imaginer, on peut réduire sensiblement l'échelle des résultats possibles pour chaque jet.... ce qui éviterait les situations totalement improbables !

Quant à la quête d'hier, nous avions imposé un principe dans la puissance des PNJ pour le bon déroulement de la trame... C'est le genre d'entorses au système qui pourraient être courantes, selon la logique des choses !
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Rasleur Chaos le Mer 10 Mai 2017 - 12:42

Ce que je faisais avec les combats aux rands, c'était qu'on effectuait le lancé d'attaque et de défense, normal jusque là, et qu'après avoir vu le résultat on débattait vite fait de la logique de ce dernier. (Par contre cela casse totalement le rythme après voila y a des désavantages et des avantages de partout ^^)
Si jamais le résultat était trop supérieur, pas logique ou que sais-je encore, on réajustait l'action pour faire une pseudo-égalité. En clair on effectuait l'action de telle sorte qu'aucun personnage ne perde de PV. C'est souvent une action pour le 'spectacle'. Car oui on part du principe que si il y a du monde en public il faut absolument faire du beau jeu et leur en donner pour leur Kamas XD Avec le fairplay on peut tout faire °^° Faut juste trouver les bonnes personnes ^^
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Arlène Kwinzel le Mer 10 Mai 2017 - 12:51

Bouya,

Autant je comprends bien la motivation derrière cette réflexion, autant je n'en retiens que les côtés "négatifs".

Emyn et Rasleur l'ont évoqué : le duel PvP atteint rapidement ses limites d'un point de vue RP dans la mesure où il faut que l'équipement (onéreux) corresponde à ce qu'on a fait de son personnage. Et je ne parle même pas des sans-classe/athées/pécores/personnages lambda qui ne correspondent en rien à l'apparence (skin) et à la manière de jouer (gameplay) l'avatar que l'on a pu se choisir "par défaut parce que c'est ce qui se rapproche le "plus" de l'image qu'on s'en fait".

Le "combat aux rands", tel qu'il est envisagé m'apparaît comme une contrainte supplémentaire. Pas tant au niveau de la réalisation, mais de sa conception en amont : réfléchir aux paliers de jets de dés, aux coups critiques, à la prise en compte des caractéristiques... Outre le fait que la démarche soit logique et tout à fait pertinente, je trouve, à mon sens, qu'elle ne fait qu'alourdir et complexifier quelque chose qui ne devrait pas être une "prise de tête".

A la rigueur, un lancer de dés pour ajouter un peu de piment, de temps à autre, pourquoi pas ? Mais de là à ce que ça devienne automatique et récurrent, nop, ça ne me branche pas des masses.

Cela étant, j'entends bien les arguments et contre-arguments présentés ci-dessus et le simple fait qu'Emyn ait initié cette discussion témoigne du fait qu'il y a effectivement quelque chose à creuser, sans pour autant l'imposer. Cela doit rester une option.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Rasleur Chaos le Mer 10 Mai 2017 - 12:59

Le problème étant que si tout le monde n'est pas unifié sous une seule facon de faire (Une règle pour les gouverner tous !!! °^°), cela peut rapidement virer à l'anarchie ou le: Ouais mais ca compte pas car c'est pas ma facon de faire habituelle !!! (Rajouterais-je Ouin ?... Mmmh... Non on va mettre Snif °^°)

Au final... Le fairplay... on en revient à là. Je pense qu'il faudrait que chacun se mette d'accord des règles avec l'autre qui va combattre rpment parlant avec lui. Comme ca personne ne peut se plaindre et c'est à la vision de chacun. Possibilité de refuser si ce n'est pas bien (combat pvp par exemple) et voila ^^
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Arlène Kwinzel le Mer 10 Mai 2017 - 13:11

Sur Sumens, certains rôlistes avaient/ont pris pour habitude de dispenser des "cours" de RP/RP-combat.

Si l'idée est discutable d'un point de vue appauvrissement/homogénéisation des comportements, elle a(vait) le mérite de donner des bases (saines ou non, là n'est pas le débat) à une majorité.

Après, les rôlistes en question étaient et sont adeptes de la doctrine de l'action "ouverte" (le fair-play, quoi) : "Je fais ceci, mais ça te laisse la possibilité de faire ça. Interdiction formelle d'agir sans pouvoir être contré(e)."
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Rasleur Chaos le Mer 10 Mai 2017 - 13:21

La messe est dîtes °^° Je n'ai rien à ajouter sur ce que dit Arlène. Aucun rôliste ne doit faire d'action ne pouvait pas être contré. Et pour ceux qui viendrait se plaindre: Hey ! Comment je peux contrer ca moi ?!
Bah j'ai qu'une chose à dire observez apprenez et si vous n'avez pas vu comment contrer c'est que vous avez surement beaucoup à apprendre jeunes apprentis °^°

Après... Ca donne des bases mais ce genre de cours c'est en mode on sait jouer vous non alors on va vous apprendre. Et je peux pas blairer ce genre de personne se pensant supérieurs. mais c'est un autre débat. Je pense donc (Et je suis pas le seul) que privilégier le Fairplay serait plus profitable que d'autre forme de RP pour le combat.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Arlène Kwinzel le Mer 10 Mai 2017 - 14:06

Ouaip, c'est un état d'esprit relativement "particulier", mais certains ne pensent pas forcément à mal.

Coïncidence ou non, ce topic sur le RP Combat vient d'être créé sur le forum de Nedora Riem.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Emyn Muil le Mer 10 Mai 2017 - 20:10

Je reste bien d'accord avec vous sur l'essentiel — encore que je reste attaché, au moins dans la théorie, au réel de la puissance du personnage transposée en RP (mais bon, il est évident que ça puisse être un modèle unique).

Pour insérer la discussion dans un cadre qui manquait peut-être, je préciserai que je ne pense pas qu'on ait souvent à faire des combats entre deux joueurs. Déjà, d'une part, parce que ce système serait interne à la Main (a priori), et d'autre part parce qu'il y a peu de raisons pour que deux membres de la Main aient donc à se taper dessus. Quoi qu'il en soit, le principe de négociation ouverte au cours du combat reste une possibilité qui fait sens, et qui marche plutôt bien !

Les lancers de dés pourraient être plus utiles (et amusants) dans le cadre de quêtes internes, mineures et majeures, face aux PNJ (généralement BL et sans équipements). Encore une fois, toujours selon les situations. (ce qui est quand même un comble quand on sait que Dofus en lui-même ne propose rien d'autre qu'un système de combat avec des lancers de dés !)


En outre, que pensez-vous de la deuxième partie du topic, sur les actions aléatoires ? Personnellement, j'ai souvent eu l'impression (tant en RP forum qu'au cours d'une quête interne) que ce genre de mécanismes manquaient... et je trouve l'aléatoire dans une partie de JDR comme faisant partie intégrante de l'amusement qu'on en tire ! Encore une fois, toutefois, ce système n'a aucune raison de totalement s'imposer, selon les situations et l'arbitraire du « MJ » !



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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Kalirr le Mer 10 Mai 2017 - 22:19

Je suis plutôt d'accord avec ce qui a été dit jusque là. Le combat en RP se révèle, à mon sens peu passionnant, et pourtant nécessaire, surtout au sein de la Main. Le système de défi est à exclure, je suis d'accord là dessus. Le système de dés alourdi les choses, c'est vrai. Il n'est donc pas à utiliser en permanence. Mais je pense que pour une quête avec beaucoup de combat, par exemple, il peut être mis en place de manière temporaire.

Pour la partie plus aléatoire au sens large, je trouve l'idée intéressante. C'est vrai qu'un peu de surprise et d'imprévu manque de temps à autre. Bon, ici aussi il sera question de ne pas en abuser et de l'utiliser au bon moment. De plus, l'idée de spécialisation en fonction de l'enseigne est encore plus intéressante. Elle montre une idée de progression et d'amélioration au cours des quêtes accomplies pour le compte de la Main.

Mais, avec un tel système, ne va-t-on pas "lisser" un peu nos personnages et les rendre finalement très stéréotypés, ou en tout cas un peu moins "unique". A moins que celui-ci soit suffisamment complet pour offrir beaucoup de possibilité, mais sans être trop complexe pour que chacun puisse l'utiliser sans ralentir le RP In Game.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Rasleur Chaos le Jeu 11 Mai 2017 - 8:14

Aah Kalirr je ne peux que dire que je suis en total désaccord avec toi ^^ Pour ma part je trouve le combat RP particulièrement intéressant et surtout très beau non seulement à faire mais aussi à voir ^^

Pour le système d'aléatoire, ce que je considère comme vital pour le sens large, (c'est un peu la base du RP vous me direz XD) je peux peut-être essayer de vous retrouver un logiciel intéressant. C'est le même logiciel 'événementiel' on va dire qu'utilise le jeu Rimworld si vous connaissez. Si vous ne connaissez pas je vais expliquer: C'est un jeu de gestion (rien de nouveau sous le soleil vous me direz) avec une particularité c'est que le jeu propose un système d'événement aléatoire choisit (oui de l'aléatoire choisit cherchez pas vous aller comprendre XD) par rapport à l'histoire de votre colonie (remplacé par personnage °^°) et choisit pour raconter la meilleure histoire possible ^^.

En clair: Suivant ce que vous faites, le logiciel choisirait aléatoirement un event RP (Prédéfinit à l'avance, bah oui il va pas poper comme ca XD) qui serait la suite logique et surtout une bonne suite à raconter.

Après je vous avoue que j'avais vu le logiciel vite fait mais faudrait que je le retrouve par contre.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Scriabine le Jeu 11 Mai 2017 - 19:07

Il s’agit d’un sujet intéressant sur lequel nous ne nous sommes peut-être pas assez attardé.

Comme je l’explique dans toute la première partie du Guide RP, pour moi l’aléatoire est une composante essentielle du jeu de rôle quel qu’il soit. C’est un moteur qui permet bien souvent d’amener des ressorts narratifs insoupçonnés, ou tout simplement du comique de situation (qui n’est pas aussi facile que cela de créer). C’est un facteur qui va hautement contribuer à la réussite d’une session de jeu de rôle.

En outre, le hasard n’existe pas lorsqu’on s’attèle au RP pratiqué sur la plateforme du jeu Dofus. On pourrait alors opposer l’idée que le système de combat/défi n’est rien d’autre que la matérialisation d’un ensemble de règles de calcul très semblables à celles utilisées dans le JdR classiques, mais avec plus de chiffres. Et c’est tout à fait vrai, hormis le fait que nous ne puissions pas, en tant que rôlistes, modifier et établir à notre bon gré les caractéristiques de notre personnage, et c’est bien là le point crucial de divergence.

Ainsi, il paraît très difficile de pouvoir utiliser l’interface de combat du jeu à des fins de RP (avec une interprétation RP des sorts lancés, etc.). Cela ne fait que créer un décalage supplémentaire entre l’idée que nous nous faisons de notre personnage et la manière dont il est représenté dans le jeu, ou, en l’occurrence, la manière dont ses actions sont représentées dans le jeu. Je suis partisan de ceux qui pensent : mieux vaut ne rien montrer et laisser l’imagination faire le travail, que de montrer quelque chose d’approximatif.

Ma conclusion personnelle, c’est que le support du jeu Dofus n’est pas adapté pour permettre aux rôlistes d’intégrer le facteur hasard dans leur jeu, et… tant mieux, non ? Je veux dire, c’est aussi ce qui fait que le RP Dofusien est différent des autres, ça lui donne toute une saveur. Ça permet notamment beaucoup plus de fluidité dans le jeu, ce qui en fait un hybride entre le RP « en plein air » et le RP-forum. Cela étant, il est possible de visiter d’autres supports pour bénéficier des effets du hasard, c’est notamment ce que nous avons fait avec le système « Mushu » (RP via Skype).

Pour autant ça ne veut pas dire qu’on ne peut pas trouver des modalités dans la façon de gérer les combats, notamment afin de leur donner plus de sens. Il peut être bon de s’interroger sur une sorte de cadre à donner à tout ceci. Mais dans tous les cas, je pense qu’intégrer des outils externes générateur de hasard serait une erreur.


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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Emyn Muil le Sam 13 Mai 2017 - 16:15

Je suis assez d'accord avec Kalirr : je ne trouve pas, moi non plus, les combats RP très intéressants. Même ce que semble décrire Rasleur ne m'a pas l'air fantastique : c'est juste du texte... C'est pour ça qu'à mon sens, les combats sont à éviter autant que possible. (surtout avec un système déterminant)

Par contre, je ne suis pas tellement d'accord avec Scriabine. L'interface du jeu n'appauvrit pas forcément le combat : au contraire, il permet la gestion des sorts, des effets, des invocations, et de désigner des vainqueurs et des perdants facilement, à la fin d'un combat rendu intéressant par les mécanismes propres du jeu — à condition qu'il soit à peu près équitable (ce qui, avec la meilleure volonté du monde, ne sera jamais totalement le cas dans un MMORPG).

Je ne pense pas que le cadre qu'impose le jeu soit un mal, en fait. Il permet de mettre tout le monde d'accord, d'identifier rapidement et facilement les choses. (de la même manière : je ne pense pas que ne pas pouvoir jouer de sans-dieux soit très grave) Après, c'est à nous d'interpréter en RP les éléments du jeu (comme les sorts, ce qui n'est pas si difficile !), et pas l'inverse !

Pour ce qui est du hasard, en soi un lancer de dés c'est simple à faire. (seulement, tout le monde ne pourra pas le vérifier sauf en passant par un logiciel) Un système de fiches sur un forum, par contre, c'est effectivement plus complexe et contraignant. Surtout, ce système n'est possible qu'à petite échelle.
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par azaméra le Mar 30 Mai 2017 - 2:18

Je dois avouer que tout le monde a raison sur les défauts et les qualités des options proposées. Mais toutefois se débat est assez compliqué.

Personnellement, je trouve que le combat en duels est à retirer, car on n'est pas tout du même niveau, en thermes de LvL, de maîtrise de sa classe et d'équipement. Il y a aussi le temps limité par tour qui (je dois l'avouer est assez court) bloque le Rp pendant le combat. Mais je dois avouer que d'avoir les mouvements qu'il y a en combat rende plus facile l’immersion des personnes et aussi plus spectaculaire dans un visuel brut. Mais malheureusement il y a trop de défauts dans ce mode-là pour être utilisé.



Après, quand je pense aux deux autres, je me dis qu'en fait, c'est au cas par cas (exemple le Boufbowl, il peut être joué en total fairplay mais aussi au jet de petit dés) . Le lancé de dés peut être une bonne option pour les évents, etc. Mais à utiliser avec parcimonie. Après pour le combat entre joueurs thermiquement, il ne devrait pas en avoir en tout cas dans La Main. Le code d'honneur nous interdit d'avoir des querelles entre nous.



Après pour le Fairplay, j'ai pensé que tout le monde pourrait lire le « livre » qui a dans le jeu (ou faire des petites recherches sûres d'autres média (Wakfu la série, le manga Dofus, la série Dofus, Dofus Mag etc. etc.) mais ça c'est facultatif). Il peut nous apprendre beaucoup de choses sur notre race.
Exemple : les crâ sont forts à distance, il n'y a pas meilleur tireur qu'eux, mais, car contre au corps-à-corps, ils sont beaucoup, mais beaucoup moins fort. Donc pour battre un crâ, il faut se rapprocher le plus vite possible pour se retrouver au corps-à-corps avec lui. Chaque race a plusieurs défauts pour le faire perdre en combat, il faut juste les trouver.
Après, il y a aussi plusieurs facteurs à prendre en compte, la vitesse, le nombre d’ennemies, la santé du personnage ( si tu es malade ou pas). Mais c'est assez compliqué comme ça. Je pense que ça demande plus de réflexion à ce sujet.


Désolé si c'est un peu mal expliqué, j'ai un peu le cerveau en compote. ^^"
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Re: Gestion des combats et de l'aléatoire en RP.

Message par Emyn Muil le Mer 31 Mai 2017 - 22:31

Concernant les lancers de dés, voilà, comme tu le dis toi-même, il n'y a aucune raison pour que des combats aient lieu entre membres de la Main. Un tel système ne serait utile que contre des PNJ, au cours des quêtes internes à la guilde.

Sinon c'est vrai qu'on manque cruellement de temps en jeu pour jouer notre tour en combat. ><
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