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[Quête Majeure] La bête d'Astrub

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Message par Emyn Muil 20.05.18 22:04

[Quête Majeure] La bête d'Astrub 640px-CasparDavidFriedrich_Der_Morgen


LA BETE D'ASTRUB


Résumé des quêtes majeures précédentes ici.

Cela faisait un an et demi que les membres de la Main du Valet Noir avaient rencontré Ikol, le mystérieux zobal. Celui-ci les avait mis sur la piste d'un objet ayant appartenu au Valet Noir, avant de disparaître aussi soudainement qu'il était apparu. Le Roi de Cœur s'était donc mis activement à sa recherche... mais en vain : Ikol demeurait introuvable, insaisissable.

Or, depuis peu, Ikol avait vraisemblablement réapparu à Astrub : le xélor l'avait entr'aperçu subrepticement près du manoir de Lhambadda. Il était temps de mettre la main sur lui... et de lui poser quelques questions. Comment connaissait-il l'existence de la Main du Valet Noir ? Pourquoi savait-il qu'un anneau ayant fait partie du Trésor disparu du Valet Noir était enlisé dans le lit de la rivière d'Astrub ?
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Millésime 646
Où la Main redéploie ses Doigts.
Millésime 647
Où la Main recommence à faire parler d'elle.
Millésime 648
Où la Main fait respecter son Code.
Millésime 649
Où la Main se pique de noblesse.
Millésime 650
Où la Main s'engage dans un bras de fer.
Millésime 651
Où la Main fait peau neuve.
Alchimie III
Le dernier niveau d’alchimie permet de confectionner les meilleures potions pour le cœur, ainsi que des potions utiles pour les autres enseignes : explosifs, transformations, invisibilité, etc.
Comédie I
Le premier niveau de comédie permet d’adopter une posture en face d’un interlocuteur, d’avoir déjà quelques bottes secrètes pour éviter les questions désavantageuses, et utiliser des techniques d’interrogatoire pour obtenir des renseignements.
Réseau
Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
Érudit
Le membre passe régulièrement du temps dans les bibliothèques du monde des Douze, et dispose d’une connaissance avancée de son environnement, son histoire, ses cultures.
Furtivité I
A pas de velours. Le premier niveau de furtivité permet de se mouvoir sans bruit, d’avoir déjà quelques facilités à surprendre quelqu'un par derrière, et de limiter toute déconvenue sonore susceptible de compromettre une infiltration.
Mystérieux Papa Nowel
Pour survivre à Nowel, il faut devenir Nowel.

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Message par Emyn Muil 27.05.18 4:01

PARTIE I :


Le 26 maisial 648, au soir, Emyn Muil missionna Orgostafu, Nororo, Firis et Kalirr trouver Ikol, au manoir de Lhambadda, afin d'essayer d'en apprendre plus sur le personnage — voire de le capturer. Ils furent rejoint plus tard par Almaric.

Ils trouvèrent effectivement le zobal au manoir. Les uns se firent passer pour des dévots de Shariva venus visiter les lieux, les autres pour de nouveaux membres de Lyre Ehel. Ikol, tout heureux d'accueillir de si pieux visiteurs, leur offrit, en bon valet du marquis de Lhambadda tel qu'il se prétendait être, de dîner au manoir. Les invités acceptèrent vivement (surtout Kalirr, revenant d'un long voyage depuis Brâkmar).

Le zobal leur servit donc chaleureusement, et à grands frais, un copieux repas : sanglier rôti et tofu à l'orange accompagnés de légumes, marrons chauds et pommes cuites pour le plat principal — le tout abondamment arrosé de bière. Que l'hospitalité du marquis ne soit guère mise en doute, ni la serviabilité de son valet ! Les bedaines s'étaient bien remplies, et on avait bien discuté.

Or, Orgostafu en profita pour faire ingérer à Ikol une substance paralysante. Puis le zobal fut ligoté et emmené dans la forêt pour subir un rude interrogatoire. Comment savait-il qu'un anneau du Trésor était enlisé dans la rivière d'Astrub ? D'où connaît-il la Main du Valet Noir ? Comment avait-il eu l'identité de ses membres ? Ikol répondit évasivement que c'était « la déesse », à savoir, Shariva, qui lui avait demandé d'aider la Main du Valet Noir. Il pensait qu'à partir de cette découverte, les enquêteurs remonterait la piste de ce qu'ils cherchaient. Alors, sans vraiment répondre aux questions, il indiqua qu'ils trouveraient quelque chose qui plairait au Valet Noir s'ils s'intéressaient aux rumeurs qui circulaient chez les bûcherons de la forêt d'Astrub, et s'ils rencontraient une certaine femme travaillant dans une scierie...

Lorsque l'on voulut pousser l'interrogatoire plus loin, Ikol usa de sa magie et mit un masque blanc sur le visage avant de réduire en cendres ses liens, puis disparut. Il dit seulement ceci :

« Nous nous reverrons, par Shariva ! Ohoho ! Ikol  ne vous abandonnera pas, ahaha ! Bonne chance ! »
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Cette compétence fait état de la constitution d’un réseau d’information et/ou d'influence au sein d’une certaine communauté, faction, cité, caste, guilde, etc. Le membre pourra ainsi en tirer des renseignements ou des services utiles, de temps à autr
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Message par Emyn Muil 06.03.19 21:50

PARTIE II

Des rumeurs circulent chez les habitués de la forêt d'Astrub : il semblerait qu'une bête sauvage s'en prenne aux passants la nuit. Des bûcherons décident de se regrouper pour trouver la bête et la tuer — l'expédition étant dirigée par une charpentière du nom de Moro. D'après eux, cette bête commet régulièrement de sanglants massacres parmi les habitués de la forêt depuis plusieurs années déjà. Les évènements rappellent les propos tenus par Ikol quelques mois plus tôt : Instylena, Varjo, Xerona, Olgah et Garnan sont donc dépêchés sur place pour leur prêter main forte et tenter d'en savoir plus.

Une première battue a donc lieu le 3 martalo 649. Faute de mettre la main sur quoi que ce soit, une deuxième est organisée le lendemain : cette fois-ci, la troupe est attaquée par une sorte de gros mulou blanc accompagné d'un cortège de larves et de tofus. La bête met à terre Instylena (qui avait servi d'appât) ainsi qu'un des bûcherons. Le combat s'avérant difficile, Moro, Varjo, Xerona et Instyla décident de battre retraite, tandis que la créature traîne Garnan et Olgah jusqu'à sa tanière.

Là-bas, la bête dévoile son identité : il s'agissait en fait d'une Sadida d'âge moyen qui utilisait une peau ensorcelée pour prendre l'apparence de la bête. Elle explique s'appeler San et être la sœur détestée de Moro. Elle raconte que c'est sa sœur San qui avait trouvé la peau pour elle à bord du bateau Le Méduze, où elles travaillaient toutes les deux en tant que charpentières, au cours d'un soir où il faisait étonnamment froid pour la saison. C'est en voulant la mettre sur son dos qu'elle découvrit pour la première fois ses pouvoirs : l'apparition de la bête sur le navire causa la panique parmi les marins, et l'un d'eux tenta de tuer San qui, prise d'une sorte de furie furieuse, tua plusieurs membres de l'équipage. Moro, ne sachant que faire, jeta une chaloupe à la mer et s'enfuit avec sa sœur. Elles arrivèrent plus tard au large d'Astrub...

Néanmoins un sujet de discorde éclata rapidement à propos de la peau : Moro souhaitait la détruire, alors que San préférait la conserver « au cas où ». L'autorité de Moro l'emporta, et finalement la peau fut mise au feu. Toutefois, cette dernière ne se consuma point dans les flammes, et San décida alors de la récupérer parmi les cendres au petit matin alors que Moro dormait encore, et de la conserver en toute discrétion. La réalité, c'est que malgré le mal qu'elle avait causé en portant la peau, San en avait ressenti un très profond plaisir, une sensation de liberté inédite, addictive.

Moro et San finirent par trouver du travail en tant que charpentières à Astrub. Moro se découvrit un véritable talent pour les affaires, au-delà de son artisanat, elle prit le contrôle de l'atelier et le fit grossir en petite manufacture. Quant à San, le jour elle jouait la petite sœur adorable, et la nuit elle revêtait la peau, allant chasser quelques proies de la forêt et s'amuser.

Les deux sœurs, bien que fortement liées par leur histoire commune, s'éloignèrent progressivement : l'une absorbée par la gestion de son entreprise, et l'autre obsédée par sa seconde peau qui l'éloignait du monde des humains. Enfin, un jour arriva ce qui devait arriver, et Moro découvrit par hasard que San avait conservé la peau et s'en servait régulièrement. Ceci provoqua la rupture nette des deux sœurs. San partit s'isoler dans les bois, revêtant presque continuellement la peau, et Moro plaça toute son énergie dans sa manufacture (une sorte de revanche sur son origine misérable). Elle n'hésitait ainsi pas à faire couper des parties importantes de la forêt, à détourner certains cours d'eau, à inonder de petites plaines, etc. pour satisfaire à sa production.
Moro exprime un sentiment partagé pour sa sœur : elle se sent à la fois coupable car c'est elle qui a placé pour la première fois la peau sur son dos, et elle lui en veux de ne pas réussir à se contrôler. San quant à elle est prise d'une haine assez viscérale pour sa sœur.

De son côté, Moro raconte à Varjo, Xerona et Instylena sensiblement la même histoire. Puis tandis que ces deux dernières rentrent à Astrub (puisque Instylena était blessée), Moro décide d'aller trouver San jusqu'à sa tanière, en profitant des traces de sang laissées par le bûcheron blessé — Varjo l'accompagne. Un bref combat a lieu dans la caverne, mais San, épuisée, retire la peau qui lui consomme beaucoup d'énergie — elle souffre en plus de sa jambe rongée par la gangrène (en cause une vieille blessure). Elle est rapidement neutralisée. Les deux soeurs en profitent pour se dire leurs quatre vérités, et malgré la tentative de San de se justifier (arguant son rôle dans la protection de la forêt, appuyée en cela par un tofu qui l'accompagnait), Moro préfère la tuer une bonne fois pour toutes pour mettre fin à ses attaques répétées.

Prétextant vouloir l'enterrer pour s'en débarrasser définitivement, Olgah, Garnan et Varjo récupèrent la peau qu'ils montrent à Emyn Muil et à Kalirr au Lépreux Chauve. Ceux-ci reconnaissent la Peau de Seignosse, pièce du Trésor du Valet Noir qui avait disparu lors de l'évacuation de celui-ci en 624 — Le Méduze où San et Moro l'avaient trouvé étant le bateau qui devait transporter le Trésor de Madrestam jusqu'à Sufokia lors de son évacuation...
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